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Los tiránidos son una de las razas más carismáticas de warhammer 40K. El inexorable devorador, destructor de mundos y civilizaciones. No importa que tengan delante, para estos seres solo es algo a consumir. No piensan, no sienten, tan solo luchan. Su forma de avanzar hace que sean más odiados por el resto de razas que incluso los belicosos orkos o los crueles eldars oscuros
La mente enjambre está formada por millones y millones de criaturas distintas, cada una con una función dentro del enjambre. Los enemigos a los que se enfrentan no sienten miedo a la derrota, sino a su completa desaparición.. Los enjambres tiránidos poseen un buen numero de criaturas, la mayoría de ellas orientadas al combate cuerpo a cuerpo. Pero realmente ¿cómo se comportan en las batallas?. Esto es lo que vamos analizar aquí.
Todo enjambre tiránido esta dirigido por un monstruoso tirano de enjambre. Este mastodonte personifica a la mente enjambre en el campo de batalla. Es, con permiso del carnifex, el ser más poderoso que tiene el enjambre. Gracias a su genotipo mutable puede aparecer con muchas armas y atributos diferentes. Esta versatilidad es la que lo hace tan poderoso. Por eso siempre será uno de los objetivos principales del enemigo. No importa como se presente al combate siempre será letal. Un tirano se puede especializar en combate o disparo, pero es más efectivo si es poderoso en todo. Si equipas al tirano con cañón venenoso asegúrate de ponerle garras afiladas para que tenga más ataques. Si lo equipas para la lucha en combate adquiere el poder rayo disforme para que colabore en la fase de disparo. Debido a la gran atención que atrae en muy importante protegerlo bien. Los guardias tiránidos cumplen perfectamente esta función. Si además le incorporas un caparazón reforzado o un campo disforme será aún más difícil de destruir. Si realmente te apetece llevar un tirano alado (la verdad es que queda genial en un campo de batalla) deberás tener en cuenta que acabará muerto el 99% de las veces, moviendo 30 cm por turno y con su potencia de asalto puede enfrentarse a cualquier unidad el solito. Y eso al enemigo no le hará mucha gracia.
Los guerreros tiránidos son unas criaturas muy versátiles. Funcionan como ampliación de la mente enjambre y como héroes (por llamarlos de algún modo) del ejercito. Al ser de genotipo mutable pueden ir a la batalla de múltiples formas. Por desgracia no son tan resistentes como el tirano, por lo que no es conveniente colocarlos en el centro de la acción. Su principal actividad es el apoyo a los gantes y tropas pequeñas del ejercito. También funcionan bien como “escolta” del tirano de enjambre alado, sobretodo porque los guardias tiránidos no pueden tener alas.
El lictor es una tropa muy especializada. Con solo incluirlo en el ejercito el rival se replanteará su despliegue para evitar que se infiltre en zonas cercanas a sus tropas. Por desgracia para la mente enjambre el efecto de esta criatura es más psicológico que efectivo. Sus habilidades de combate son buenas, pero insuficientes para plantar cara a enemigos poderosos. Además, con los métodos de detección de las otras razas (auspex de los marines, psíquicos, sensores tau), es muy probable que acabe eliminado por disparos. Aún así sigue siendo perfectamente capaz de entretener a una unidad un par de turnos, que suele ser lo que necesita el resto del enjambre para llegar al combate.
Los gantes, de todos los tipos, son la base de los ejércitos tiránidos. Estos seres no poseen una gran potencia de combate, ni de disparo, pero son muy rápidos y suelen alcanzar al enemigo antes que cualquier otra criatura tiránida. Su bajo coste en puntos (en relación al resto de criaturas del enjambre) hace que se incluyan en grandes cantidades. Su superioridad numérica les permite aguantar mucho castigo y pueden llegar a ser más peligrosos de lo que muchos rivales piensan. Debemos tener en cuenta que estas progenies no aguantaran contra vehículos o grandes monstruos. De todos los gantes los más efectivos son los que tienen capacidad de salto (hormagantes) y los alados.
Los enjambres son la peor tropa tiránida a incluir. Lentos, débiles y poco resistentes. Si deseas incluirlos es necesario que sean muchos y además sería muy recomendable que llevaran alas.
Los genestealers son el alma del ejercito tiránido. Un enjambre tiránido sin ellos sería como un destacamento de guardia imperial sin tanques, o un ejercito de ángeles sangrientos sin compañía de la muerte. Brutales, poderosos, su elevada iniciativa asegurará que siempre hagan bajas en el cuerpo a cuerpo. Con sus garras aceradas pueden destruir marines u orkos con la misma facilidad, además de estar capacitados para destruir vehículos. Su principal defecto es su lentitud y su escasa resistencia. Aplicando las reglas de infiltración se vuelven mucho más peligrosos y siempre atraerán los disparos del enemigo. Si hay algo que cualquier enemigo puede temer es una unidad de genestealers al asalto.
Las tropas de ataque rápido tiránidas son las gárgolas y los mantifex. Las gárgolas son un tipo de gante especializados en hostigar. Muy rápidos y molestos para el rival e ideales para capturar objetivos. Los mantifex combinan la potencia de los guerreros tiránidos con la rapidez de los gantes. Por desgracia su poca resistencia y bajo número hacen que pocas veces lleguen al combate. Pero si lo hacen son tan poderosos como una unidad de genestealers.
El apoyo pesado tiránido ofrece tres tipos de criaturas especializadas: los biovoros, los zoantropos y el carnifex. Los biovoros cumplen la función de artillería pesada. Lanzan sus minas espora por todo el campo de batalla, sin necesidad de tener línea de visión. El tipo de mina espora suele venir determinada por el rival al que nos enfrentemos, pero las más efectivas son las de bioácido. Su área de efecto es menor y son mucho más imprecisas, pero son capaces de anular la tirada de salvación de los marines e incluso llegar a destruir vehículos con sus 2D6 de penetración de blindaje. Los zoantropos representan el apoyo psíquico de la mente enjambre. Aunque pueden tener distintos poderes psíquicos el más efectivo es el rayo disforme. Con él se convierten en los caza tanques del ejercito o en su versión menos poderosa, especialistas en destrucción de marines. El carnifex es el rey indiscutible del apoyo pesado tiránido. Son muy resistentes y blindados. Aunque son muy lentos sus disparos (no importa con que arma) son devastadores. En combate pueden destruir con la misma facilidad a un dreadnought que a la infantería. Esta criatura siempre será uno de los objetivos principales del enemigo.
Aunque el enjambre puede desarrollar diversas tácticas la más efectiva es lanzarse hacia el enemigo, entretenerle con los gantes y similares mientras las criaturas monstruosas llegan a rematar al enemigo. A pesar de basarse en estas criaturas grandes el resto del enjambre también puede hacer mucho daño. La clave está en que el enemigo tenga tantos objetivos que no pueda detener a todos con sus disparos. El enemigo tendrá que decidir a quien mata y en esa elección puede estar su error. ¿Qué puede hacer? ¿Dispararle al tirano y su escolta, al carnifex, a los genestalers que avanzan por el flanco?¿O puede ser mejor eliminar a esos gantes que se trabarán en combate el turno siguiente?. El ejercito tiránido es uno de los pocos que no necesita replantearse la batalla según el enemigo. No importa que sean Tau, Orkos o Angeles Sangrientos, los tiránidos se les tirarán encima igual. Lo único de lo que puedes estar seguro en una batalla en la que participen los tiránidos es que será una masacre para los dos ejércitos. La idea es que el rival del enjambre se lleve la peor parte.
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