El caballero de la armadura de bronce


Módulos

10-03-2004 03:43
Por: LEIRAND

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/585007/

Aventura pensada para 3 o 4 jugadores de niveles 7-8 (unos 25 niveles en total) compuesta de tres episodios. La partida está pensada para ser jugada en dos sesiones.

EL CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE
Por Alex Galán

Aventura pensada para 3 o 4 jugadores de niveles 7-8 (unos 25 niveles en total) compuesta de tres episodios. La partida está pensada para ser jugada en dos sesiones.

(La ubicación de la historia no es importante por lo que pueden aparecer nombres de lugares que os serán totalmente desconocidos pues son de cosecha propia. Simplemente el DM debe cambiar estos nombres por los de su mundo particular).


EPISODIO 1: La propuesta.

Los aventureros regresan de Elsatum donde han ejercido durante semanas como mercenarios en los combates contra los enanos que habitan las montañas de Ledhoran. La guerra terminó hace un mes y después de un merecido descanso han decidido visitar Ezhan en busca de más acción. Los bárbaros se han hecho fuertes en ciertos puntos del país y los combates contra ellos son continuos desde hace casi un año. La partida comienza con los aventureros atravesando el Bosque de los Alaridos de camino a Goerhan, capital de Ezhan.


Introducción

Regresáis de Elsatum donde habéis combatido durante meses contra los enanos de las montañas. En aquel escenario fue donde os conocisteis y desde entonces viajáis juntos. Mientras atravesáis el bosque recordáis, por momentos, a Edgamarda. Nada sabéis de él desde el último combate. Es inevitable pensar que tal vez murió en el campo de batalla, aunque nunca encontrasteis su cuerpo. Vuestros pensamientos son interrumpidos cuando observáis al frente del camino, entre los árboles, varias figuras. Se trata de un jinete y cuatro figuras a pie. El jinete está maniatado y una cuerda atada a una rama hace de improvisada soga en su cuello. Las otras figuras contemplan la escena entre risas.

A pesar de las medidas que adoptan los personajes para no ser vistos es inevitable ser sorprendidos por una quinta figura que permanecía escondida en la copa de un árbol. Este ladrón saltará sobre uno de los aventureros y a partir de aquí el enfrentamiento será ineludible. El combate comienza y el jinete maniatado lo único que puede hacer es intentar calmar al caballo para evitar lo inevitable. Efectivamente, el jinete queda ahorcado y los personajes intentarán salvarlo. La verdad es que no será difícil hacerlo ya que el combate no está resultando demasiado complicado. Pero cuando la situación parece controlada, aparecerá de entre las copas de los árboles una especie de enorme gusano con alas de murciélago y cabeza equina. Se trata de un Hendar y el vapor que expulsa por sus fosas nasales y sus rugidos indican que ha llegado la hora de alimentarse. La criatura luchará hasta la muerte.

Los aventureros consiguen vencerlo y ya con más calma conversan con el caballero al que intentaron ahorcar. Éste les explica que su nombre es Denrial y que es el Capitán de la Guardia del ejercito de Goerhan, Capital de Ezhan. Al parecer él junto a doce hombres más fueron sorprendidos por los bandidos de camino a la ciudad. Todos sus hombres perecieron en la emboscada y él si está vivo es gracias a la intervención de los personajes. Denrial les agradecerá profundamente su ayuda y les invitará a acompañarle al gran castillo de Goerhan donde reside el Rey Lureol, el Misericordioso.

En la fortaleza los aventureros son muy bien recibidos tras conocerse su hazaña. Después de descansar y de ser atendidos por los curanderos del castillo son invitados por Denrial a un encuentro con el Rey Lureol. Éste desea hablar con ellos de una empresa para la cual cumplen las condiciones exigidas.

Dicha empresa consiste en buscar a Ganthar, el Nigromante, para rescatar del mundo de los muertos a Morlendem, el hijo del Rey Lureol. Al parecer Lureol está gravemente enfermo y con la muerte de su hijo por envenenamiento, su hermano Waylord sería el sucesor directo al trono. Lureol cree que todo es un maléfico plan de su hermano el cual le odia profundamente. Como es lógico la muerte de Morlendem se mantiene en secreto. El Rey durante su explicación está acompañado en todo momento por un caballero con una armadura de color bronce el cual en ningún momento dirige la palabra a los aventureros. Para motivar a los personajes en esta aventura, el Rey promete recompensarles a cada uno con una magnífica arma de las que posee su familia (las armas están descritas al final del módulo). Estas armas han sido blandidas por los mejores guerreros de cada época y cualquier caballero mataría por poder tener una.

Al amanecer comienza el viaje. El clérigo del castillo les proporciona un mapa. Ahora los aventureros deben buscar el Pico del Quebranto en las Montañas del Este. La empresa resultará más fácil mediante un pliegue dimensional que los situará a los pies de dichas Montañas. Pero la búsqueda tiene un mal comienzo. Los aventureros se hallan atravesando un valle cuando observan a lo lejos una gran roca, una especie de menhir. Como es de esperar se aproximan por curiosidad y descubren que se trata de un elemento funerario.

Lo que pasa a continuación sucede de una forma muy rápida. De la tierra empieza a surgir un esqueleto armado con un hacha de dos manos. El muerto viviente atacará al grupo sin contemplaciones. Su derrota no será complicada porque el plato fuerte está por llegar. Antes de poder cantar victoria aparecerán dos megalosaurios por ambos lados del Valle. Este tipo de dinosaurio mide 3 metros de alto por 10 de largo y es carnívoro. Estas criaturas no cesarán en sus ataques hasta perder la vida.

EPISODIO 2 : En busca del Nigromante.

La partida se inicia una vez han sido derrotados los megalosaurios.

Introducción

A unos 30 metros observáis una figura que os es conocida. Ha sido testigo de la batalla y ahora se prepara para el combate. No es excesivamente corpulento, mide un metro noventa y en su mano derecha sujeta una magnífica espada. Su armadura es de color bronce y una capa de terciopelo negro la cubre por momentos. El caballero comienza a correr hacia vosotros con decisión.

Se trata del mismo caballero que estaba presente en el encuentro con el Rey Lureol. Lo que trata de evitar es que los aventureros encuentren al Nigromante y la única manera de hacerlo es eliminándolos.

La situación es complicada. Los personajes están malheridos y saben que no pueden medirse con el caballero en esta situación. De manera que se ven obligados a huir. Por suerte, en una de las paredes del valle hay una pequeña caverna. Los aventureros decidirán entrar en ella y se leerá la siguiente descripción:

Una caverna natural de grandes dimensiones se extiende ante vosotros. En su centro yacen varios esqueletos humanos y un estremecedor sonido retumba en vuestros oídos. El sonido no cesa y observáis que la cámara presenta una gran humedad.

Los personajes observan al fondo de un ancho pasillo una luz que proviene del exterior y que delata la salida de la caverna. Tampoco tardarán en darse cuenta que la salida está obstaculizada por una impresionante cascada que es la causa del extraño sonido y de la humedad. Los jugadores se ven forzados a huir a través de la cascada para evitar el encuentro con el caballero.

Pero esto resulta imposible. El caballero conseguirá alcanzarlos y se entablará el primer combate. Su superioridad es evidente y lo único que pueden hacer los personajes es defenderse lo mejor posible hasta alcanzar la caída de agua. Pero por fortuna, el implacable caballero será atacado por un Gaund. Esta criatura reptiliana se desplomará sobre él porque ha sentido su morada amenazada.

Gracias a este hecho los aventureros podrán ganar tiempo y saltar a través de la cascada dejándolo atrás. No tendrán problemas para salir del agua y divisarán a lo lejos un puente sobre un precipicio. Lo primero en lo que pensarán los personajes será en cruzar el puente y una vez al otro lado sabotearlo para que no pueda pasar el caballero.

La idea no es mala pero deberán darse prisa porque el caballero de la armadura de bronce ya ha atravesado la cascada e insiste en su persecución. Finalmente, los aventureros atraviesan el puente y consiguen derrumbarlo cuando el perseguidor lo empieza a cruzar. El puente se desploma de un lado pero el caballero se mantiene sujetado a éste.

La persecución ha terminado y los personajes pueden continuar con su búsqueda tranquilamente. Si hubieran decidido ensañarse con el caballero, él no hubiera dudado en dejarse caer al vacío puesto que posee un anillo de caída de pluma.

Al poco tiempo llegarán a un poblado Halfling donde recuperarán fuerzas. Los halflings les recibirán pacíficamente porque de camino tuvieron un encuentro con un Hobgoblin y salvaron la vida de uno de ellos. La estancia será corta porque a las pocas horas el caballero de la armadura de bronce alcanzará el poblado.

La búsqueda del Nigromante continua y después de todo un día de viaje los personajes divisan una montaña con cierta forma cilíndrica. Una interminable escalera rodea la montaña en varias ocasiones hasta alcanzar la cima.

EPISODIO 3: El encuentro.

Los aventureros emprenden el ascenso de la montaña y cuando alcanzan la cima observan lo que se describe en la introducción:

Introducción

Estáis de pie ante la entrada principal de lo que fue en su tiempo un hermoso palacio. Se trata de los restos de una pequeña construcción de base rectangular. Una rápida vista al edificio os muestra que tiene aproximadamente 40 x 60 metros. Los muros exteriores se elevan hasta 5 metros haciendo sombra al cúmulo de rocas y escombros que yacen por el suelo. Debió ser un palacio precioso pero ahora agoniza.

En este palacio no habita el Nigromante. Debido a la poca precisión del mapa los personajes creerán que es aquí pero se han equivocado. De manera que comienzan a explorar la edificación convencidos de que la búsqueda ha llegado a su fin. A medida que los aventureros descubran las salas se les irá leyendo las siguientes descripciones:


1. Entrada principal.

Consiste en un enorme hueco en el muro frontal. En un pasado debieron existir dos grandes puertas de piedra. Así se intuye por los escombros acumulados a pies de la entrada que dificultan el paso.

2. Santuario.

Sin duda tuvo que ser hermoso en un pasado pero actualmente las paredes están semiderruidas y el techo ha desaparecido. El suelo está repleto de enormes piedras de sección circular que antiguamente fueron magníficas columnas de mármol. A un lado una de estas columnas permanece erguida pero inclinada como observando a los personajes.
Justo tras esta columna se oculta un Osquip que atacará por sorpresa a uno de los aventureros.

3. Sala de armas.

Al igual que el resto de salas su estado es desolador. Observando los restos de los muebles uno se puede imaginar que se halla en lo que fue la sala de armas. Varios escudos y lanzas rotas son las únicas armas que han sobrevivido al tiempo.
Apoyado en una esquina de la sala yace el cuerpo muerto de un caballero. Su cuerpo está muy descompuesto y posee una armadura completa y una espada de una mano.

4. Pasillo.

Una serie de antorchas colocadas ordenadamente a ambos lados del pasillo indican que el palacio en ruinas está habitado. Se pueden detectar con facilidad huellas recientes de botas en el suelo.

5, 6 y 7. Dormitorios.

Estas tres estancias carecen de escombros y los camastros delatan que son dormitorios. Hay restos de comida en el suelo y alguna que otra vieja arma apoyada sobre la pared de mármol blanco.


8. Vestíbulo.

El pasillo posee una puerta oculta que conduce al área 8. Se trata de una puerta deslizante que se detecta fácilmente porqué el color del mármol es más claro. Empujando a un lado u otro la pared girará sobre su eje y mostrará una nueva sala.

Será en la sala 8 donde se encontrarán con el temido caballero. Además, la sala está ocupada por dos guerreros que poseen como montura dos murciélagos gigantes que están atados en uno de los muros. Los personajes al abrir la puerta no podrán evitar el ataque de ellos. Son dos mercenarios de poca importancia que han adoptado el palacio en ruinas como su refugio y al ver a los aventureros como usurpadores de su terreno, no dudarán en atacar. El enfrentamiento comienza y cuando está a punto de finalizar será el momento en el que una figura conocida descenderá del cielo y se situará en medio de la sala.

Los personajes aún arrastran heridas del combate con los megalosaurios y a parte han recibido otras nuevas. En el poblado Halfling recuperaron fuerzas pero no todas, así que decidirán emprender la huida montándose sobre los murciélagos gigantes. Pero se ven forzados a montarse todos en una sola montura ya que uno de los murciélagos muere en manos del caballero. Por suerte consiguen escapar pero no podrán utilizar la montura como transporte debido al sobrepeso que supone ir montados todos. De hecho, el murciélago se ve obligado a tomar tierra de forma forzosa produciendo la caída de los aventureros.

Después de este contratiempo, se producirá el tan esperado encuentro. Los personajes continúan su búsqueda y llegan a la falda de una montaña en la que se divisa una gran torre en su cima. En esta ocasión sí que es la morada del Nigromante. El lugar está custodiado por una enorme bestia muerta viviente. La criatura hará el gesto de atacar pero en ningún momento habrá un enfrentamiento. El Nigromante ve y habla a través de esta bestia y después de escuchar el motivo de la visita permitirá la entrada de los aventureros.

Una vez dentro, el Nigromante les recibirá de forma fría y escuchará con curiosidad lo que tienen que decir los personajes. Después de un tiempo de meditación aceptará la empresa por tratarse del Rey Lureol. Además los curará mágicamente de sus heridas y les situará mediante un pliegue dimensional a las puertas del castillo del Rey.

Los aventureros lo primero que desearán será comunicar la noticia a Lureol, pero eso resultará imposible. Abrirán las grandes puertas de los aposentos reales y hallarán al Rey sentado de espaldas en su trono, cerca de un gran ventanal. Los personajes se aproximarán a él pero sus pasos cesarán al descubrir en una de las paredes los cadáveres de dos guardias. Está claro que han llegado tarde y que el rey ya está haciendo compañía a su hijo en las tinieblas de la muerte. En ese momento escucharán por primera vez la voz del enemigo y aparecerá a sus espaldas el caballero de la armadura broncínea blandiendo su acero y maldiciendo.

Al parecer el caballero está al servicio de Waylord, hermano de Lureol, y como no ha podido evitar el contacto con el Nigromante ha matado al Rey por desesperación y debe matar a los aventureros porqué son los únicos que conocen su traición.

El combate comienza. La espada silba en el aire y el caballero descarga toda su ira sobre el grupo. Los aceros chocan y las armaduras son atravesadas. Si los personajes intentan llamar la atención de otros guardias aparecerán dos más al cabo de un tiempo que se incorporarán a la refriega. Otra opción es coger una de las armas que les prometió Lureol por su misión y que se encuentra expuesta en una vitrina cerca del trono del Rey. El caballero con la repentina llegada de los aventureros no pudo cogerla.

De una manera o de otra el combate acabará con la muerte del caballero y con unos personajes malheridos pero triunfantes. No se debe descartar la muerte de un componente del grupo.

La llegada del Nigromante se producirá unos días más tarde y con la resucitación de Morlendem el reino tendrá un rey justo. Nada se podrá hacer por el Rey o por un posible jugador muerto y los aventureros recibirán su recompensa.

Las armas prometidas por el Rey Lureol son las siguientes:


Espada +1, +3 contra muertos vivientes, +4 contra pseudogigantes o gigantes :

Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificación de +1 al daño. La bonificación de +3 tiene efecto contra todo tipo de muertos vivientes y la bonificación de +4 contra pseudogigantes o gigantes. El arma es absolutamente indestructible; no puede ser rota o fundida y las bonificaciones no se aplican al GAC0.

La espada también posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo se pueden emplear un número determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:

Caída de pluma – 4 cargas
Curar heridas serias – 3 cargas
Detectar invisibilidad – 4 cargas
Escudo de fuego – 3 cargas
Golpe de llama – 2 cargas

Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8


Espada +1, +4 contra dragones :

Esta espada proporciona siempre a su esgrimidor una bonificación de +1 al daño. La bonificación de +4 tiene efecto contra todo tipo de dragones. El arma es absolutamente indestructible (no puede ser rota o fundida) y en caso de una tirada de ataque de 20 combatiendo contra una criatura de forma y tamaño humanoide, aplicaremos la siguiente tabla de críticos:

1. Brazo izquierdo herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo
2. Brazo derecho herido, hemorragia leve, -2 al ataque con ese brazo
3. Pierna izquierda contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve
4. Pierna derecha contusionada, 2/3 movimiento, hemorragia leve
5. Herida en el abdomen, hemorragia leve, -2 al ataque
6. Costillas heridas, hemorragia leve, -3 al ataque
7. Garganta herida, hemorragia importante, -3 al ataque
8. Cráneo herido, hemorragia importante, -3 al ataque

Hemorragia leve: un personaje con este tipo de hemorragia pierde 1d2 puntos de golpe adicionales por turno durante 1d6 turnos.

Hemorragia importante: Esta hemorragia conlleva la pérdida de 1d4 puntos de golpe adicionales por turno durante 1d8 turnos.

La espada también posee toda una serie de poderes limitados, es decir, tiene retenidos una serie de conjuros que solo se pueden emplear un número determinado de veces (cargas). Estos poderes son los siguientes:

Bola de fuego – 2 cargas
Detectar invisibilidad – 4 cargas
Caída de pluma – 5 cargas
Respirar agua – 4 cargas

Los conjuros son lanzados como por un sacerdote/hechicero de Nivel 8


Martillo de guerra +1, +4 contra golems.

Este martillo proporciona siempre una bonificación de +1 al daño. La bonificación de +4 solo se aplica contra todo tipo de golems. Se trata de un arma indestructible, no puede ser rota o fundida, y solo puede ser esgrimida por su dueño ya que en caso contrario su peso se multiplica por 10.


CABALLERO DE LA ARMADURA DE BRONCE (guerrero nivel 12)

FRZ 18/51-75
CA -3
DES 17
PG 135
CON 18
MOV 12
INT 14
GAC0 7
SAB 15
DAÑO 3D6+3
CAR 13


 

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