Informe de batalla: Reinos Ogros vs Altos Elfos |
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03-01-2005 15:49
Por: Fëanor16
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Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/951241/ |
El primero de los informes en que me dispongo a probar el nuevo ejército de GW: Reinos Ogros. Batalla a 1.500 puntos.
Las listas
Reinos Ogros
Matón
Matarife
Matarife
1 unidad de 5 Ogros Toro
1 unidad de 4 Tripas duras
1 unidad de 20 Gnoblars
1 unidad de 4 Sueltafuegos
1 unidad de 3 Comehombres
Altos Elfos
Comandante
Mago
Mago
1 unidad de Lanceros
1 unidad de Yelmos Plateados
2 Carros
1 unidad de Maestros de la Espada
2 Lanzavirotes
Despliegue ogro
En el flanco izquierdo (siempre desde mi punto de vista) se encontraban los Sueltafuegos. A su lado, un Matarife preparado para apoyarlos tanto con magia como en CaC. En el centro se desplegaban los Tripasduras con el otro Matarife incluido y los Ogros Toro con el matón. El flanco derecho lo formaban la unidad de Comehombres y los Gnoblars, situados detrás de un bosque y con la única intención de cubrir el flanco.
Despliegue elfo
Delante de los Sueltafuegos se encontraban los Yelmos Plateados liderados por su Comandante. A continuación uno de los carros seguido por la unidad de Lanceros estaba preparado para apoyar a las dos unidades. Al lado de la milicia elfa se podían ver los Maestros de la Espada de Hoeth, acompañados por el otro carro. En el centro había una colina que alojaba las dos máquinas de guerra y los magos.
Turno 1 Ogro
Con un gran bramido del Matón, todo el ejército se puso en marcha, avanzando al máximo. Los Gnoblars se quedaron retrasados, aproximándose al lindero del bosque y encarándose hacia el interior del campo de batalla.
En la fase de magia uno de los Matarifes, después de haber ingerido una carne de incierto estado, logró lanzar el Partemuelas a la unidad de Sueltafuegos, que pasaban a tener un punto más de resistencia y a ser tozudos. El lanzador del hechizo, al haberlo lanzado, sufrió un impacto de F6 que no tubo más consecuencias que un estruendoso eructo. Posteriormente, el otro carnicero lanzó un mondongo de troll a los Comehombres, que obtenían así resistencia a la magia 2 y regeneración.
La unidad que acababa de recibir los beneficios del hechizo estaban deseosos de disparar, pero sus armas tenían un alcance demasiado corto y no se pudieron deleitar con el ruido que producen.
Turno 1 Elfo
Las tropas élficas avanzaron con precaución hacia el enemigo, confiando que su magia y disparo los pudieran debilitar antes de entrar en combate. En el siguiente turno las tropas más rápidas ya podrían cargar, mientras que la infantería aún estaba a salvo de la arremetida de los ogros.
El primero de los magos no logró lanzar ningún hechizo, pues todos eran dispersados por los Matarifes. El segundo, se dispuso a lanzar la Ira de Khaine a la unidad de Comehombres ya que era la única que tenía dentro de su alcance. Al lanzarlo obtuvo fuerza irresistible, lo que hacía inútil la resistencia mágica. Logró hacerles 3 heridas, pero todas fueron regeneradas.
Entre los dos Lanzavirotes, hicieron una herida a un Tripadura y otras dos a un Ogro Toro.
Turno 2 Ogro
Una vez más, todo el ejército marchó imparable, excepto los Sueltafuegos, que se quedaron un poco atrasados para poder disparar sus armas.
La fase de magia fue otra vez productiva. Esta vez, fueron los Tripasudras quienes obtuvieron regeneración y resistencia a la magia.
Además, uno de los Matarifes lanzó con éxito el Masticahuesos (2d6 impactos F2 sin Tsa posible) a los Yelmos Plateados, haciendo siete impactos y matando en el acto a tres de ellos. Con el Palo Tirarayos (Nv energía 4, 1d6 impactos F4) el otro mató cuatro Lanceros.
Los Sueltafuegos por fin dispararon con sus imprevisibles armas, obteniendo 8 impactos que causaron otras tres bajas más en la caballería élfica.
Turno 2 Elfo
La infantería avanzó, mientras, desesperados, el campeón de los Yelmos junto al Comandante cargó a los causantes de las muertes de sus compañeros. La unidad cargada aguantó y disparó, pero para su desgracia, uno de ellos obtuvo problemas y provocó su muerte. Además, los restantes impactos no lograron detener la carga. Los dos carros cargaron también, uno a los Tripasduras y el otro a los Comehombres. El primero causó tres heridas, matando a uno de los ogros, pero éstos, enfurecidos, contraatacaron infligiendo cuatro heridas y destruyendo así al rival. El segundo sólo hizo dos heridas a los Comehombres, así que su misión suicida no obtuvo los resultados necesarios. Uno de los ogros de élite, armado con arma a dos manos (F7) destruyó al carro de un solo golpe.
Antes de producirse los combates, los Lanzavirotes, haciendo lujo de una admirable efectividad, consiguieron hacer seis heridas a los Ogros Toro, matando a dos de ellos y dejando a uno malherido.
La magia no hizo nada relevante.
Turno 3 Ogro
Los Tripasduras cargaron a los Lanceros, causando cinco heridas con sus grandes armas a dos manos y otras tres en la arremetida, haciendo un total de ocho heridas. Pero las lanzas de los Altos Elfos son largas, y pudieron contraatacar, aunque la herida que lograron no fue suficiente para evitar la derrota y ser masacrados en la persecución.
Al lado, el combate de los Maestros de la Espada no resultaba más esperanzador para los elfos. Los Ogros Toro liderados por el general, que habían obtenido +1F gracias a la magia, causaron un total de siete heridas, y los Comehombres, que habían cargado por el flanco, hicieron la friolera cantidad de 9 heridas más, con lo que la unidad resultaba completamente aniquilada.
En el otro extremo del campo de batalla, el comandante élfico luchaba hasta el último aliento. Con su espada hizo una herida al Matarife, pero también recibió una.
En este punto, se dio la batalla por terminada.
RESULTADO: Masacre a favor de los Reinos Ogros
Valoraciones y conclusiones
Bien, esta ha sido la primera batalla con Reinos Ogros, y tengo intención de hacer unas cuantas más para valorarlos.
Sin duda, lo más destacable es su enorme potencial en CaC. Poco o nada puede hacerles frente cuando cargan. A destacar especialmente los Comehombres, que con Katanas obtienen el increíble perfil de Ha5, F5 con -3 a la Tsa, I4 y 3H, a parte de los 4A. Vamos, que tenemos a una unidad en que cada uno de los miembros es mejor que la mayoría de héroes. Además, son tozudos e inmunes a psicología.
La magia ogra es realmente impecable. Al lanzar todos los hechizos con un 3+, hace muy difícil su dispersión. Además, sus efectos son “permanentes”, por lo que el hechicero puede seguir lanzando hechizos.
Y su variedad de hechizos tampoco es mala: para mayor aguante (+1R, regeneración…), para mayor potencia (+1F) o de daño directo (2d6 F2 sin Tsa y chequeo de pánico a la unidad objetivo).
Cabe destacar que su teórica inferioridad numérica es sólo esto, teórica, pues tienen las mismas unidades que la mayoría de ejércitos, aunque más pequeñas.
El otro punto fuerte son los héroes. Unas malas bestias. Todos con un mínimo de 4H (¡el doble!) y 4A. Lo mejor, sin duda, es que los Matarifes, pese a ser magos, son muy fuertes en CaC (3A de F4 y con R5 no está mal), lo que permite unirlos a las unidades sin temor.
Por último, queda claro que su fase más débil es la de disparo, aunque los Sueltafuegos tienen lo suyo… (funcionan como las Salamandras, pero tirando para impactar).
Pero evidentemente, no todo iba a ser aspectos positivos. Aunque la panzamagia puede reducir este defecto, son muy débiles ante los proyectiles, así que algunos ejércitos (especialmente los que tengan proyectiles de F4) pueden suponer grandes problemas. Claro que para matar un ogro tienes que hacer tres heridas. Pero cuando muere, duele.
La caballería también puede suponer un problema, especialmente para los ogros que no llevan arma a dos manos. La típica unidad de ocho nos matará probablemente a un ogro, y en la respuesta, quizás no hagamos ninguna baja. Por suerte, para esto están los Sueltafuegos y el proyectil que anula salvaciones (como se ha comprobado en esta partida). Y otra vez, gracias a la magia, esto podría paliarse.
En fin, un ejército competente por lo que he podido ver en esta partida. Tengo la intención de jugar algunas más: Contra imperio (potencia de disparo), contra caos (fuerza y resistencia) y contra Enanos (mezcla de ambos), para terminar de hacer una buena valoración.
Y os recomiendo: No digáis que son invencibles, que son lo mejor y que son imparables. Con la mayoría de ejércitos nuevos pasa esto, y al final siempre se descubren más y más puntos débiles.
¡Suerte con los dados!
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