Una mirada al ejército de los Hombres Lagarto


Opinión, Warhammer Fantasy

17-01-2005 15:50
Por: Arbuckle

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/951543/

Una descripción de las unidades del ejército de los hombres lagarto, así como sus usos en el campo de batalla.

En este artículo hago un análisis de todas las tropas de los Hombres Lagarto, mi ejército favorito, y su utilidad en la batalla.

Personajes

Slann

El mago más poderoso del mundo de warhammer. Muy, muy difícil de matar debido a que casi nunca entra en combate cuerpo a cuerpo y a su omnipresente tirada de salvación especial de 4+, aunque hay que tener mucho cuidado, ya que si tu oponente consigue acabar con él, prácticamente has perdido la partida. Yo recomendaría ponerlo sólo en partidas de más de 3.000 puntos, porque si no te ocupa la mayoría de las opciones de héroe y un montón de puntos.

Saurio Viejaestirpe

Un saurio “mejorado” cuya única función es aumentar el poder en combate cuerpo a cuerpo del ejército saurio. También puede utilizarse como portaestandarte a falta de Slann, pero es poco recomendable como general debido a que su liderazgo es el mismo que el de un guerrero saurio normal. Yo lo pongo en la unidad cuyo objetivo es romper la línea enemiga, porque en solitario sólo sirve para desafiar personajes enemigos, y es demasiado caro para eso (sobre todo si va montado en carnosaurio).

Jefe eslizón

Un personaje cuya única utilidad es, en mi opinión, como cazadotaciones, con la capa de plumas de águila, y aún así consumes una opción de héroe y unos puntos que podrías emplear mejor en tropas básicas.

Saurio escamadura

Parecido al viejaestirpe pero más barato y algo peor en combate, aunque su uso fuera de una unidad es más recomendable.

Chamán eslizón

El típico héroe mago. Todos los ejércitos de Hombres Lagarto deberían tenerlo, ya sea defensivo u ofensivo, sobre todo si lo combinamos con un Slann, con lo que tenemos a un mago poderosísimo (probablemente el mejor de todo warhammer) capaz de lanzar hechizos prácticamente a cualquier parte del campo de batalla gracias a la regla “telepatía”.

Unidades

Hostigadores eslizón

Una de las tropas más importantes del ejército de los Hombres lagarto (después de los saurios). Por 6 puntos tienes un hostigador con movimiento 15 y que tiene ataques envenenados. Yo suelo poner unidades pequeñas de 12 eslizones con cerbatana, para retrasar las marchas y acabar con dotaciones u otros hostigadores ( y de paso cargarse a unas miniaturas de las unidades “grandes”). También es muy útil su uso en conjunción con los kroxígores, porque les protegen de los disparos del enemigo hasta que llegan al combate.

Guerreros saurios

La base del ejército saurio. Con un poder de ataque bastante elevado si tenemos en cuenta su número de puntos, a 2.000 puntos lo mínimo es tener 3 unidades de 16 miniaturas cada una. Sobre los desoves, en general están bien, pero personalmente prefiero utilizar las opciones de unidades especiales para guerreros gélidos (me encantan), kroxígores y terradones (con “gustavos” no, por favor)

Enjambres

Otra de las unidades “indispensables”. Por 60 puntos tenemos una unidad muy flexible capaz de entretener bastante tiempo a una unidad enemiga debido a su alto número de heridas (5), y de paso causar algunas bajas gracias a los ataques envenenados, aunque su fuerza (2) y resistencia (2) no sean para tirar cohetes. A 2000 puntos recomendaría meter 2 o 3 peanas.

Guardia del Templo

Indispensable, repito, i-n-d-i-s-p-e-n-s-a-b-l-e, para proteger al slann. Tozudos, con L8 y con estandarte de batalla no hay quien les mueva, aunque quizá su valor en puntos sea un poco excesivo. Como mínimo hay que meter a 16 guardias, que junto con el slann hacen una unidad de 4 filas con potencia de unidad de 21. Yo meto portaestandarte y campeón, pero no músico, que no hace falta casi nunca., aunque por 7 puntos, si quieres ponerlo...

Guerreros gélidos

Mi unidad favorita. Caros, sí, pero devastadores. Funcionan muy bien en unidades de 5 (sin campeón, porque 20 puntos extra sólo por un ataque más no merecen la pena), que si cargan originan un chequeo de miedo, y son 10 ataques de fuerza 5 y 5 ataques de fuerza 4 (15 ataques en total, ¡BRUTAL!). Eso sí, no pongas demasiados, ya que su elevado coste hace que te ocupe una gran parte del ejército (además son unidades especiales).

Kroxigores

Unidad muy recomendable, a pesar de su coste algo alto (58 puntos). A 2.000 puntos recomendaría poner 2 unidades de 4 kroxigores cada una con jefe króxigor incluido (perfecto para lanzar desafíos). También utilizar una pantalla de eslizones, ya que con TSA 4+ es fácil que alguno caiga por los proyectiles antes de entrar en combate.

Eslizones camaleón

¿Pero a QUIÉN se le puede ocurrir diseñar esta abominación de warhammer? Yo los llamo “gustavos” (¿por qué será...?), y no precisamente de forma cariñosa... Si se te ocurre ponerlos (cosa que desaconsejo encarecidamente), el único consejo que puedo darte es que: "deja esto de warhammer, no es lo tuyo".

Terradones

Una buena unidad muy interesante gracias a la regla ataque relámpago. Por desgracia, su baja resistencia y liderazgo los hacen muy propensos a huir. Unas cuantas tropas de proyectiles, y el enemigo les causará un chequeo de pánico enseguida.

Estegadón

Magnifica unidad de apoyo. Si carga por el flanco a una unidad que está combatiendo contra unos guerreros saurios, ésta será historia. Además posee un lanzavirotes (para debilitar a las unidades enemigas) y el útil Terror.
En una partida estándar a 2.000 puntos pon un estegadón, dos como mucho (pero como muchísimo).

Salamandras

Una unidad muy buena. A 2.000 puntos recomiendo poner a 2 o 3 (en una misma unidad). Buena disparando, y si las cargan, probablemente aguanten, pues sus estadísticas de F, R, H y A no están nada mal.

 

Mobile infantry support missiles
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Precio: 20,00 €
 Imágenes
warhammer fantasy, hombres lagarto
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