Ejército Inca para Warhammer


Opinión, Warhammer Fantasy

06-06-2005 15:14
Por: Redgar, Matadragones

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/954409/

He aquí mi lista de ejército del ejército inca para warhammer, tal vez la idea es bastante rara, pero me pareció interesante crearlo aunque no quepa en el transfondo de warhammer...

Un poco de información:

techE aqui mi lista de ejercito del inca para warhammer, tal vez la idea es bastante rara, pero me
Los incas fueron una cultura con una sociedad compleja y efectiva, donde la pobreza no existía. En su época de expansión, poseían el ejército más grande de América antes de la llegada de los europeos y eran la potencia militar que dominaba América del sur.
En batalla, se dividía el ejercito en distintas unidades, cada unidad del ejército manejaban distintas armas. Estaba la infantería, armados con garrotes, lanzas y escudos, los arqueros y los honderos. Los arqueros acribillaban al enemigo antes de que los guerreros los remataran con sus pesadas armas. Los honderos hostigaban a las formaciones enemigas y las remataban cuando estaban dispersas. Además los incas contaban con los pueblos que conquistaban, pues en vez de aplastarlos los volvían sus aliados. Entre estos figuraban los feroces chancas, quienes eran guerreros temibles que llevaban a la guerra pinturas de guerra y tambores de piel humana y los guerreros amazónicos, grandes cazadores que usaban arpones y dardos envenenados.

Armas:

-La macana:

El ejército inca usaba la macana como arma principal para la lucha cuerpo a cuerpo. Esta sencilla arma es básicamente un garrote con una cabeza de piedra o metal con varias puntas romas en un extremo. Es un arma simple pero efectiva, el principal objetivo era golpear el cráneo del enemigo, pero también era efectivo golpear los hombros, la nuca, los brazos, las costillas, la cadera y la pelvis. Un grupo entrenado de soldados con macanas, podía causar muchas bajas de forma rápida en las tropas enemigas.

-La lanza:

La lanza tiene la ventaja de su longitud. Esto permite que varías filas ataquen simultáneamente. Sin embargo para causar una herida seria se necesita atacar puntos blandos específicos como el vientre o el cuello, por lo que la cantidad de bajas que podía infligir un grupo de lanceros, era bastante menor a las que podía causar un grupo de soldados con macanas. Por esta razón los lanceros eran usados con fines más defensivos, como para mantener una posición estratégica o demorar el avance enemigo.

-El arco:

Los incas conocían la utilidad del arco no sólo para la caza, sino también para la guerra.
Los arqueros servían como tropa de apoyo a los guerreros con macana diezmando al enemigo antes de que estos los rematen o incluso obligándolos a retroceder y huir.

-La honda:

Esta sencilla arma podía causar bastante dañó sobre un enemigo poco protegido. Una lluvia de piedras era una verdadera molestia en medio de una batalla, por lo que las pequeñas unidades de honderos eran tropas bastante útiles para hostigar al enemigo. Además eran excelentes para perseguir al enemigo y rematarlo.

-Protección:

Los soldados incas usaban para protegerse armaduras hechas de cuero seco de llama o algún otro auquénido. Usaban también chalecos de lana y algodón para protegerse de las armas contundentes. La infantería llevaba escudo de madera de forma cuadrada, para protegerse de los proyectiles y en la lucha cuerpo a cuerpo. Las armadura metálicas estaban reservadas para los nobles y las tropas de elite.

Reglas:

Supremacía inca:

-Un ejército inca no puede contar con más unidades aliadas que unidades de guerreros incas.

Respeto a los dioses:

-Todo ejército inca debe contar al menos con un chamán andino.
Respeto al inca:
-Todo ejército inca debe contar al menos con un curaca o canapa.

Invocación:

-Las miniaturas con esta regla no están vivas. Por lo tanto son inmunes al veneno, a efectos de hechizos, a la psicología y a la desmoralización. Si todos los chamanes andinos mueren, cada miniatura con esta regla recibirá una herida por turno.
-Sólo podrá haber una unidad de guardia real.

Ejército:

UNIDADES BÁSICAS:

Guerreros incas (6 puntos):
M HA HP F R H I A L
Guerrero: 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe: 10 4 3 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con lanza(+ 2) y con escudo(+1). Cualquier unidad de guerreros incas puede llevar un músico(+ 5), un portaestandarte(+10) y un jefe(+10).

Arqueros incas (8 puntos):
M HA HP F R H I A L
Arquero: 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe 10 3 4 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 10+
Equipo: Arma de mano, armadura ligera y arco.
Cualquier unidad de arqueros incas puede llevar un músico (+6), un portaestandarte(+12) y un jefe(+12 ).

Honderos (8 puntos):
M HA HP F R H I A L
Hondero: 10 3 3 3 3 1 3 1 7
Jefe: 10 3 4 3 3 1 3 2 7
Tamaño de la unidad: 5-10
Equipo: Arma de mano y honda. Pueden equiparse con armadura ligera(+1).
Los honderos son hostigadores. Puedes incluir a un jefe(+5).

UNIDADES ESPECIALES:

Guardia Real (15 puntos):
M HA HP F R H I A L
Guardia: 10 4 3 4 4 1 3 1 9
Elegido: 10 5 3 4 4 1 3 2 9
Tamaño de la unidad:10+
Equipo: Garrote a dos manos y armadura pesada. Puedes incluir a un músico(+6), a un portaestandarte(+12) y a un elegido(+12). Pueden llevar la marca del sol por +2 puntos por miniatura. La marca del sol proporciona tse +6. Son tozudos y si el general del ejército va en la unidad, serán inquebrantables. La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.

Guerreros chancas (8 puntos):
M HA HP F R H I A L
Guerrero chanca:10 3 3 3 3 1 3 1 8
Jefe chanca: 10 4 3 3 3 1 3 2 8
Tamaño de la unidad:10-20
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Pueden equiparse con escudo(+1), arma de mano adicional(+2) y lanzas(+2). Los guerreros chancas tienen furia asesina. Una unidad de guerreros chancas puede incluir un músico(+6), un portaestandarte(+12) y un jefe(+12). La unidad puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos. Son tropas aliadas.

Cazadores de cabezas (12 puntos):
M HA HP F R H I A L
Cazador: 10 3 4 3 3 1 3 1 7
Brujo: 10 4 5 3 3 1 4 2 7
Tamaño de la unidad:5-20
Equipo: Arma de mano y cerbatana amazónica. Puedes incluir a un brujo (+15).
Los cazadores de cabezas son hostigadores y exploradores. La cerbatana amazónica es un arma que dispara dardos. Su alcance es de 40 cm y tiene fuerza 3. Los dardos que lanzan los cazadores de cabezas contienen veneno. Son tropas aliadas.

UNIDADES SINGULARES:

Puma de piedra (150 puntos):
M HA HP F R H I A L
Puma de 20 3 - 5 5 3 3 3 10
piedra:
Un puma de piedra es un monstruo de tamaño grande y causa miedo. Cuando carga un puma de piedra se estrella brutalmente contra el enemigo causando 1d3 + 1 impactos de fuerza 7 además de sus ataque normales. Reglas especiales:
La dureza de la piedra: Un puma de piedra es invulnerable a la mayoría de ataques a distancia, como las flechas y demás proyectiles pequeños. A efectos del juego tiene resistencia 8 contra los ataques a distancia. En combate cuerpo a cuerpo, su resistencia es 5. Invocación.
Puru-raucas (30 puntos):
M HA HP F R H I A L
Puru-rauca:10 3 3 5 5 3 2 3 8
Tamaño de la unidad: 5-10
Los puru-raucas son soldados de piedra del tamaño de un humano.
Un puru-rauca puede remplazar sus ataques normales por un solo ataque de fuerza 7. Reglas especiales: Invocación.

COMANDANTES:

Canapa (120 puntos):
M HA HP F R H I A L 10 6 3 4 4 3 5 4 9
Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con arma de mano adicional(+6), garrote a dos manos(+6), armadura ligera(+3), armadura pesada(+6) y escudo(+3). Puede llevar objetos mágicos por un valor de hasta 100 puntos. Puede llevar la marca del sol por +5 puntos (tse +6).

Gran chamán andino (180 puntos):
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 4 3 4 2 8
Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con honda(+5) o con arco(+10). Tiene nivel de magia 3 (nivel 4 + 35).
Puede llevar objetos mágicos por un valor de hasta 125 puntos.

HEROES:

Curaca (50 puntos):
M HA HP F R H I A L
10 5 3 4 4 2 4 3 8
Equipo : Arma de mano. Puede equiparse con arma de mano adicional(+4), garrote a dos manos(+4), lanza(+4), armadura ligera(+2), armadura pesada(+4) y escudo(+3). Puede llevar objetos mágicos por un valor de hasta 50 puntos.

Chamán andino (80 puntos):
M HA HP F R H I A L
10 3 4 3 3 2 3 2 7
Equipo: Arma de mano. Puede equiparse con honda(+5) o con arco(+10). Es un hechicero de nivel 1 y puede convertirse a nivel 2 por 35 puntos.
Puede portar objetos mágicos por un valor de hasta 75 puntos

OBJETOS MÁGICOS:

ARMAS:

Objeto: Efecto: Coste:
-Mazo parte-rocas:+1 a la fuerza.
20 puntos.
-Garrote atronahuesos: Anula la TSA.
50 puntos.
-Hacha del viento:+1 ataque.
25 puntos
-Arco caza-osos:60 cm F5.
20 puntos.
-Hacha de rencor:Repite las tiradas
para impactar que falle.
30 puntos.
-Colmillo de caimán: Los impactos hieren automáticamente.
50 puntos.

ARMADURAS:


-Protección del viento: Armadura ligera. Resistencia a la magia(1) .25 puntos.
-Escudo del sol:Escudo. TSE +5. 25 puntos
-Armadura de oro: Armadura pesada. El portador y la unidad tienen resistecia a la magia(2). 50 puntos.

-Máscara ritual: Tsa 6+. Causa miedo. Puede ser usada por un chamán.
50 puntos.

TALISMANES:

-Collar de plumas de águila: TSe 6+. 10 puntos.
-Talismán del valor: +1 al liderazgo. 20 puntos.
-Espíritu protector: +1 dado de dispersar a los conjuros lanzados contra
el portador o su unidad. 20 puntos
-Viento afortunado: +1 dado de dispersión adicional al total del ejército. 25 puntos.

OBJETOS ARCANOS:
techE aqui mi lista de ejercito del inca para warhammer, tal vez la idea es bastante rara, pero me

-Vara de oro del sol: Proporciona 3 dados de energía extra al portador cuando este se dispone a lanzar un hechizo. Un solo
uso. 30 puntos
-Bastón del zorro espíritu: Permite al portador lanzar conjuros usando un dado
mas de los que podría usar. 10 puntos.
-Bastón de la madre tierra: Permite al portador lanzar conjuros con un +1 a la tirada. 50 puntos.

OBJETOS HECHIZADOS:

-Máscara diablo:+1 a la fuerza, +1 a la
resistencia y +1 ataque. 50 puntos.
-Marca del puma: +1 a la iniciativa y
movilidad 15 si va solitario. 20 puntos.

ESTANDARTES MÁGICOS:

-Estandarte del viento:La unidad obtiene Tse 4+ contra proyectiles de fuerza 6 o superior. 50 puntos.

-Estandarte de la niebla: Cualquier disparo contra la unidad tiene –1 al impactar. 40 puntos.

-Estandarte de la tierra: -3 cm al movimiento de cualquier enemigo que
cargue contra la unidad. 50 puntos.
-Estandarte del sol:+ 2 dados a la dispersión de conjuros lanzados contra
la unidad. 40 puntos.

Magia Inca:

Los incas son grandes conocedores de la magia y sus chamanes son poderosos lanzadores que manipulan la magia con mucho respeto hacia la naturaleza y hacia sus dioses, el padre sol y la madre tierra, de donde obtienen sus poderes mágicos. Los chamanes incas no sufren disfunciones, simplemente si sacan un doble uno al lanzar un hechizo este no surte efecto alguno. Un chamán andino de nivel 2 podrá elegir uno de sus hechizos y un gran chamán podrá elegir dos hechizos.

Saber de los Andes:

1-Ira de la tierra:
5+
Puede ser lanzada sobre una unidad enemiga sobre el tablero. La unidad sufrirá 1d6 impactos de F4. Causará 1d6 impactos de F3 extra si la unidad se encuentra parcial o completamente sobre una colina o terreno rocoso.

2-La fuerza del oso de anteojos:
6+
Este hechizo puede ser lanzado sobre el propio chamán o sobre otro chamán andino.
Proporciona +2 a la fuerza, +2 a la resistencia y +1 ataque. Dura dos turnos. Puede ser lanzado incluso si el chamán esta trabado en cuerpo a cuerpo.

3-Plegaria al padre sol:
7+
Proporciona tirada de salvación especial 5+ a todos los chamanes andinos en el tablero. Permanece activo.

4-El puño de la madre tierra:
8+
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga en el tablero. La unidad recibirá 1d6 impactos de F4 sin tirada de salvación por armadura. Causará 1d6 impactos de F3 extra si la unidad se encuentra parcial o totalmente sobre una colina o terreno rocoso.

5-Ataque de puma:
9+
Este hechizo puede ser lanzado sobre una unidad aliada sobre el tablero. La unidad afectada podrá realizar inmediatamente un movimiento de 15 cm como si estuviese en fase de movimiento o podrá cargar contra una unidad enemiga que este a menos de 30 cm. La unidad enemiga podrá reaccionar con normalidad a la carga.

6-Castigo del sol:
10+
Puede ser lanzado sobre una unidad enemiga sobre el tablero. Cada miniatura dentro de la unidad sufrirá un impacto de F4 sin tirada de salvación por armadura y ese turno su armadura se vera reducida en –2. En el siguiente turno las miniaturas sufrirán un impacto de F3 sin tirada de salvación por armadura y su armadura se reducirá en –1.

 

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 Imágenes
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