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Breve análisis y reflexión sobre el nuevo codex del Gran Devorador del universo de Warhammer 40,000.
Acaba de salir al mercado el nuevo codex de los tiránidos y me he decidido a echarle un vistazo. Al fin y al cabo he conducido a la mente enjambre en las últimas dos ediciones de warhammer 40,000 y me considero un veterano en el arte de enviar a la muerte a montones de gantes.
Debo reconocer que me une a estos bichitos una relación de amor-odio, pues me gusta su temperamento en la batalla, pero siempre acabo por cansarme y vendérmelos. Esta valoración de su codex me serviría para decidir si volvía a hacérmelos por tercera vez.
Trasfondo e historia
El codex comienza con la omnipresente explicación de por qué se debe coleccionar un ejército tiránido. Yo no gastaré más de dos líneas en ello: te gusta Alien, te gusta Starship Troopers (los bichos claro), pues este es tu ejército en 40k. Así de simple.
El Gran Devorador lleva mucho tiempo acechando e incordiando todos los segmentos del universo de warhammer 40,000. Sus grandes ataques a los sistemas, mediante Flotas Enjambre, formadas por millares de criaturas, han aniquilado planetas, razas e incluso algún que otro capítulo de los Marines Espaciales. Quien no sepa nada de la Mente Enjambre y sus actos no quedará decepcionado con la historia que aquí se relata.
Las reglas del ejército
Poco han cambiado los tiránidos desde la anterior edición. Siguen conservando sus reglas de la Sinapsis de la Mente enjambre, su asombrosa rapidez y la posibilidad de desplegar muchos bichos de pequeño tamaño acompañados por otros, no tan pequeños.

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¿Qué ha evolucionado en realidad? Pues se han simplificado algunas reglas para hacerlas más rápidas de entender y jugar, como la conducta instintiva, y se ha implementado dentro de la lista principal la opción de hacer ejércitos personalizados. Nada de listas alternativas al final, ahora todo lo que se pueda mutar se muestra en la descripción de la unidad o monstruo correspondiente.
Y sobre el campo de batalla ¿qué? Pues algunos cambios significativos, más que nada para adecuar el ejército a la actual edición. La modificación que más temeran los rivales de los tiránidos se refiere a las nuevas reglas de la Sinapsis. Ahora una criatura bajo el "aura" de una criatura sináptica NO sufre muerte instantanea por impactos de fuerza doble a la resistencia del objetivo. En términos de juego eso implica que ahora los guerreros tiránidos, mantifex y zoántropos tendrán más presencia en el campo de batalla, al ser más difíciles de abatir (antes caían como moscas con los misiles perforantes y los homónimos de otras razas).
Otro cambio es que ya no existen el Horror Rojo ni el Viejo un Ojo. Los tiránidos son monstruos sin personalidad, así que GW decidió que no era lógico que tuvieran "héroes".
Armas, poderes y biomorfos
Básicamente encontraremos las mismas armas, si bien con ligeras modificaciones. Ahora las armas pequeñas (devoradores, lanzadardos, perforacarnes...) son más útiles, ofreciendo una opción realmente efectiva en disparo, si se quiere hacer uso de ella.
Después de su fulgurante desaparición en la anterior edición la Espada Ósea ha vuelto a hacer acto de presencia entre las armas disponibles para el Tirano. Una opción más a tener en cuenta, nada mala por cierto. Cabe también destacar la Garra Trituradora, que convierte al Carnifex que la escoja en una versión "light" (o high según los puntos que quieras gastarte) del "Viejo un Ojo".
Los poderes psíquicos siguen actuando de la misma manera. Salvo el Campo Disforme, que ahora da una salvación invulnerable de 6+ (que por fin lo diferencia del caparazón reforzado), y la Sombra de Disformidad (un poder antipsíquicos enemigos) todo sigue igual.
Los Biomorfos son los que más cambios han sufrido. Aunque lo cierto es que no han variado en exceso, lo que se ha hecho es aumentar considerablemente su número, siendo algunos de ellos realmente terrorifícos para los rivales. Como muestra un botón: Escabullirse permite hacer a la tropa exploradora ¡Y lo pueden llevar gantes y genestealers! Estolones Alimentarios aplica la regla "Viejos Conocidos", beneficiándose además todas la progenies con una miniatura a 5 cm de la miniatura que lo tenga.
Las tropas
Cuartel General
- Tirano de Enjambre: La misma monstruosidad de siempre, capaz de ser temible en cualquier aspecto del combate, cercano a distancia. La nueva miniatura es sin duda magnífica.
- Guardia Tiránida: Sin cambios en esta edición a nivel de reglas. Por contra la nueva miniatura es también de las mejores que ha sacado GW.
- Lider de Progenie: La nueva opción de CG. Un genestaler dopado hasta las cejas, que va acompañado de una escuadra de genestealers que se infiltran. Permite por fin desplegar un "personaje" que no sea criatura monstruosa. Realmente poderoso en combate cerrado, casi tanto como un Tirano de Enjambre.
- Guerreros Tiránidos: Siguen siendo los mismos tipos duros y fuertes de siempre, capaces de ser poderosos disparando y en combate gracias a sus muchas opciones. Puedes hacerlos voladores (con lo que se convierten en Ataque Rápido) o ponerles la habilidad de Salto. Con la nueva inmunidad a la muerte instantanea son una opción muy interesante en el campo de batalla.
Elite
- Lictor: Sus nuevas reglas de despliegue secreto son mucho más simples y menos propensas a generar discusiones entre jugadores, lo que se agradece. Sigue siendo el mismo monstruo ideal para masacrar tropas débiles y huir. Como añadido, ahora cada Lictor en el campo de batalla permite repetir una tirada de reservas fallada de otra tropa del ejército.
Línea
- Genestealers: La nuevas miniaturas son (por fin) un poco más modernas. En término de juego se han vuelto MUY peligrosos. Ahora son "rápidos" y pueden llegar a tener armadura de 4+. ¡Qué miedo!
- Gantes: La tropa base de siempre, con las opciones de armamento y mutación que antes aparecían al final del anterior codex. Cabe destacar que NO pueden centrarse exclusivamente en combate, dejando así separados de forma clara estos bichos de la siguiente opción de línea.
- Hormagantes: La tropa de combate cerrado más barata. Ahora puede mutar, del mismo modo que los gantes normales, pero exclusivamente para luchar cuerpo a cuerpo. Siguen siendo rápidos y saltando.
- Enjambre Devorador: Lo mismo que en la anterior edición, con la salvedad que este enjambre puede mutar para volar, saltar e incluso disparar con un lanzadardos.
Ataque Rápido
- Mantifex: Mismo comportamiento en combate y disparo, siendo más útil debido a las nuevas reglas de la sinapsis.
- Gárgolas: Siguen siendo una tropa veloz e ideal para incordiar al rival. Ahora, gracias a las nuevas reglas del perforacarne (que repite las tiradas para herir) son más peligrosas disparando.
- Racimo de Minas Espora: Sí señor, ahora puedes desplegar grupos de estas preciosidades mediante despliegue rápido (lo permita o no la misión) y reirte con las explosiones. Siguen existiendo las tres variedades de minas, aunque ahora todas comparten la misma plantilla de explosión.
Apoyo Pesado
- Zoantropo: El psíquico oficial de los tiránidos no ha cambiado en cuanto a reglamento (levemente como miniatura). Sigue siendo un petatanques peligroso.
- Biovoros: Sin cambios en sus reglas. Artillería de apoyo capaz de destrozar unidades enteras si acierta el blanco.
- Carnifex: ¡Paso al rey! La tropa estrella de este nuevo códex. Además de una miniatura sobervia (e inmensa de grande) puede mutar de mil y una formas, pudiendo crear un especialista en combate, un tanque con patas o una combinación de ambos. Las reglas de este monstruo le permiten convertirse en la pesadilla de muchos rivales. Puede llegar a tener 5 heridas de resistencia 7, con salvación de 2+ y ¡regeneración! Sí, habeis leido bien. Y tener 1d6+3 ataques a la carga (sin contar con otros biomorfos que le dan más ataques aún). Eso sí, tal equipamiento se paga, y caro en puntos.
Como novedad, y para el desánimo de sus rivales, los carnifex de menos de 115 puntos NO se consideran Apoyo Pesado, sino Élite. ¡Sí, puedes desplegar hasta 6 carnifexes si te dan los puntos!
La táctica de juego
La manera de jugar de los tiránidos se ha mantenido casi intacta, al menos en la variedad de opciones. Puedes hacer una horda (con mayúsculas) de miniaturas pequeñas o una horda (también con mayúsculas) de criaturas monstruosas.
Podrías llevar un Tirano de Enjambre alado (sólo uno) y guerreros tiránidos voladores que le acompañen. O puedes adelantar a tus gantes (¡y genestalers!) y correr para trabarte en combate el primer turno.
También puedes sembrar (literalmente) de minas espora el campo de batalla y reirte observando las explosiones mientras tus carnifex, tirano y demás llegan a rematar la faena.
Estas son algunas opciones, el resto las dejaré que las descubrais vosotros mismos.
Así que, ya sabeis, si quereis ser la Mente Enjambre que aplaste todo lo que halle a su paso:
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