Campaña Asedio de Dol Amroth


Opinión

23-06-2005 19:03
Por: lord of the balrogs

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/956145/

Esta es la primera campaña que hago. Se trata de una campaña que recrea los constantes ataques a la ciudad de Dol Amroth por parte de los orcos, los corsarios y los haradrim.
Espero que os guste.

Campaña Asedio de Dol Amroth

Los héroes que hayan muerto en una partida no podrán volver a utilizarse en otra. A excepción de Imrahil que podrá participar pero con una sola herida y sin puntos de destino


1.- Asedio a Imrath

La Pequeña ciudad de Imrath ha sido atacada por los malvados corsarios de Umbar. Los habitantes de la ciudad huyen atemorizados al divisar las velas negras de los barcos pero la ciudad no está del todo perdida ya que un pequeño grupo de valientes soldados están dispuestos a hacer frente a la amenaza. Pero con solo la valentía no podrán ganar este asalto, su única esperanza reside en encender la almenara a tiempo y avisar a la ciudad de Dol Amroth del ataque corsario.

Contendientes:
Luz: los defensores de la ciudad son 10 guerreros de Minas tirith con espada y escudo, 10 guerreros de Minas tirith con lanza y 10 guerreros de Minas tirith con arco. Los refuerzos de Dol Amroth estan formados por 6 caballeros de Dol Amroth a caballo, 12 caballeros de Dol Amroth a pie y Môrathol a pie (Capitan con armadura pesada y escudo).

Oscuridad: el grupo atacante está formado por un barco corsario grande con 1 Hasharin, 1 capitán corsario, 12 guerreros haradrim con arco, 12 guerreros haradrim con lanza, 1 ballesta de asedio con dos corsarios como dotación y 22 corsarios con armadura.

Disposición del mapa: 112x112 en el que la mitad inferior derecha representa la pequeña ciudad de Imrath y la otra mitad representa el mar. En la esquina inferior derecha se coloca la almenara.

Posición inicial: El bando de la luz despliega en la ciudad donde quiera pero a una distancia mínima de 32 cm de la almenara. Los refuerzos entran en juego por el borde inferior de la ciudad.

El bando de la oscuridad despliega el barco en la esquina superior izquierda.

Objetivos: Gana el primer bando en reducir al contrario al 50%.

Reglas especiales:
Encender la almenara: para que la almenara se encienda es necesario que al menos una miniatura del bando de la luz esté al inicio de un turno en contacto peana con peana con las tablas de la almenara. Después de dos turnos encendida aparecen los refuerzos por el borde inferior del tablero. Los refuerzos pueden moverse en el primer turno en el que entran en juego pero no podrán cargar.




techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol
2.- Emboscada al campamento.

Tras el asalto de Imrath, Môrathol ha enviado un mensajero a Dol Amroth para avisar de lo sucedido. Tras el mensaje Imrahil decide mandar a un grupo de montaraces para inspeccionar los bosques. Éstos vuelven y le dan la noticia al Príncipe de que hay un campamento haradrim cerca de la ciudad de Imrath. Entonces el Príncipe decide mandar u grupo de soldados comandados por Môrathol para incendiar el campamento y acabar con la amenaza.

Contendientes:
Luz: 10 montaraces de Gondor, 6 caballeros de Dol Amroth a pie y Môrathol

Oscuridad: 1 Hasharin, 1 caudillo haradrim con arma de mano, 6 haradrim con arco, 12 haradrim con lanza

Disposición del mapa: Un tablero de 90x90cm en el que se dispondrán 5 tiendas haradrim en el centro rodeadas por diversos árboles que representan un bosque. Habrá una tienda grande, una mediana y tres pequeñas.

Posición inicial: La luz despliega a sus unidades en cualquier borde del tablero pero en grupos de, al menos, 3 unidades por borde.
La oscuridad despliega a sus miniaturas en las tiendas y deja a los 6 haradrim con arco fuera de las tiendas para hacer de centinelas. En la tienda grande se encuentra el Hasharin, en la mediana el caudillo y en las pequeñas 6 haradrim en cada una.

Objetivos: La luz deberá prender fuego a todas las tiendas y reducirlas a cenizas
La oscuridad debe evitar que quemen sus tiendas y además acabar con el 50% de las unidades de la luz

Reglas especiales:
Flechas incendiarias: los montaraces están armados con arcos que disparan flechas incendiarias. Para quemar una de las tiendas es necesario que un montaraz que dispare impacte y después tire un dado en la siguiente tabla:
1-2 La flecha se ha apagado por el camino y no sucede nada.
3-4 La flecha se ha incrustado en la tienda pero no consigue prenderla fuego. Resta 1 pto de resistencia a la tienda
5-6 La flecha consigue prender fuego a la tienda. Resta 2 ptos de resistencia y además la tienda perderá 1 pto de resistencia al inicio de un turno si saca un 4+ en un dado.

Tienda Grande 6 ptos de resistencia + de 10 cm
Tienda Mediana 4 ptos de resistencia 8-10 cm
Tienda Pequeña 3 ptos de resistencia - de 8 cm

Emboscada: el campamento ha sido asaltado por sorpresa y los haradrim no saben lo que pasa. Para representar esto, cuando un montaraz efectúe un disparo o cualquier unidad de la luz esté en un radio de 42 cm de alguno de los centinelas, el jugador de la luz deberá lanzar un dado por cada centinela y con un resultado de 4+ se dará la alarma y podrán salir todos los haradrim.

Si una tienda es incendiada antes de que hayan salido sus ocupantes entonces tira 1d6 por cada miniatura que hubiese dentro, con un resultado de 5+ la miniatura morirá. El resultado puede modificarse con puntos de poder.



3.- La Trampa
techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol


Los montaraces enviados por Imrahil a inspeccionar el reino han descubierto otro gran peligro: un grupo de Haradrim se dirigen hacia Dol Amroth con un gran Mûmakil. Imrahil en persona decide ir hacia allí acompañado de los valientes caballeros cisne para detener el avance del Mûmak.

Contendientes:
Luz: Imrahil a caballo con lanza de caballería, 8 caballeros de Dol Amroth con lanza de caballería a caballo, 12 montaraces de Gondor, 12 guerreros de Minas Tirith con espada y escudo, 12 guerreros de Minas Tirith con lanza y escudo y 1 capitán con armadura pesada y escudo.

Oscuridad: Mûmak con 12 arqueros haradrim y un caudillo Mahûd, 12 incursores haradrim con lanza de caballería, 1 caudillo haradrim con lanza de caballería a caballo y 12 haradrim con lanza.

Disposición del Mapa: Tablero de 112x112 con varios árboles desperdigados por el campo y algunas rocas.

Posición Inicial: El bando de la luz despliega en el borde inferior y el bando de la luz en el opuesto.

Objetivo: La luz debe acabar con el Mûmak en 12 turnos o menos y la oscuridad debe evitarlo además de acabar con el mayor número de unidades en ese tiempo.

Reglas Especiales:
Es necesario apuntar el número de turnos que se juegan ya que los supervivientes de la luz deberán participar en la siguiente partida y entrarán en juego en el turno en el que hayan conseguido acabar con el Mûmak o en el turno 12 si no lo han conseguido.


4.- Ataque Sorpresa

Tras la salida de Imrahil y sus caballeros para detener al Mûmak, un grupo de barcos corsarios se dirige hacia la ciudad de Dol Amroth apoyados por un grupo de orcos provenientes de Ered Nimrais que traen un troll de Mordor con ellos. Las almenaras de la ciudad están ya encendidas e Imrahil las ha visto por lo que decide abandonar la batalla y dirigirse hacia la ciudad.

Contendientes:
Luz: 8 caballeros de Dol Amroth a pie, 10 guerreros de Minas Tirith con espada y escudo, 10 guerreros de Minas Tirith con lanza y escudo, 10 guerreros de Minas Tirith con arco, 1 trebuchet y un barco mediano con 1 capitán, 1 lanzavirotes y el resto de tripulación (total 300ptos).

Oscuridad: 2 barcos corsarios medianos con 1 capitán corsario, 18 corsarios, 8 haradrim con lanza, 8 haradrim con arco y una ballesta de asedio cada uno. Los orcos llevan 1 catapulta de guerra y 3 orcos de dotación, 1 capitán orco, 16 orcos con espada y escudo, 16 orcos con lanza, 8 orcos con arco y un Troll de Mordor. Además los orcos pueden llevar un máximo de 4 escalas y una torre de asedio.

Disposición del Mapa: Tablero de 120x120 que representa la ciudad de Dol Amroth.

Posición Inicial: Los defensores se colocan donde quieran dentro de la ciudad y el barco en uno de los tres puertos.
Los corsarios despliegan en el borde inferior donde está el agua. Los orcos despliegan en el borde superior donde está la muralla.
Los refuerzos de la luz despliegan por la esquina superior derecha.

Objetivos: La luz deberá evitar que el bando de la luz se cuele dentro de la ciudad.
La oscuridad debe lograr introducir al menos al 40% de sus tropas iniciales dentro de la ciudad.

Reglas especiales:
Los refuerzos: se trata de los supervivientes de la partida anterior que entrarán en juego en el turno en el que lograron acabar con el Mûmak o si no lo lograron, en el turno 12. Despliegan en la esquina superior derecha pero no podrán moverse ni cargar en el turno en el que despliegan.



techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol
5.- Marea de Orcos

Tras este fuerte ataque sorpresa, la ciudad está de nuevo a salvo pero ¿por cuánto tiempo? Mientras tanto los corsarios se reagrupan en la ciudad de Umbar. Pero por ahora no son un grave problema ya que los orcos de Mordor se dirigen hacia Pelargir.
Corinir, Señor de Pelargir, pide ayuda a Imrahil y a Denethor para contener esta marea orca. La batalla tiene lugar al este de Pelargir entre las Ephel Duath y el río Poros.

Contendientes: Luz: Príncipe Imrahil a caballo con lanza de caballería y 10 caballeros de Dol Amroth a caballo con lanza de caballería. Corinir de Pelargir y 12 guardias de Pelargir (utiliza soldados de la ua) con espada y escudo y 12 con arco. Boromir Capitán de la Torre Blanca, 10 guerreros de MT con espada y escudo, 10 guerreros de MT con lanza y escudo y 12 montaraces de Gondor

Oscuridad: 1 Jefe Troll de Mordor, 1 Troll de Mordor, 16 orcos con espada y escudo, 16 orcos con lanza, 8 orcos con armas a dos manos, 8 orcos con arco, 6 orcos de Morannon y 8 jinetes de Huargo(4 con espada y escudo y 4 con venablo). Comandados por tres capitanes orcos, uno de ellos a huango y el Rey Brujo de Animar a caballo.

Disposición del mapa: Es un tablero de 120x120 con algunas piedras desperdigadas y algún que otro árbol.

Posición Inicial: El grupo de Pelargir despliega en el borde superior, el de Dol Amroth por el borde izquierdo, el de Minas Tirith por el borde derecho y los orcos por el borde inferior. Pero el bando de la luz no despliega al completo, solo despliegan inicialmente el grupo de Pelargir y el de Minas Tirith, el de Dol Amroth despliega a partir del turno 5 si al tirar un dado saca un 4+ ya que necesitan un tiempo para organizarse después del gran ataque sufrido.

Objetivos: La luz debe aguantar durante 15 turnos con sus tres héroes vivos.
La oscuridad debe acabar con 2 de los capitanes.
Si solo muere 1 capitán en los 15 turnos la partida acaba en empate.

Reglas Especiales:
Marea de Orcos: solo los orcos de Mordor reciben esta bonificación. Si un orco de Mordor muere puede volver a desplegar por el borde inferior. Los héroes, los Trolls, los huargos y los orcos de Morannon no se benefician de esta regla.



6.- Asalto a Dol Amroth

Después de la batalla de Pelargir, ha pasado 1 mes sin que ningún peligro amenace a Dol Amroth. Pero esta paz no es definitiva ya que por mar se dirigen varios barcos corsarios. La ciudad no se ha dado cuento e Imrahil duerme tranquilamente en la ciudadela.

Contendientes:
Luz: 1 barco Grande(Debes incluir al príncipe Imrahil a pie y hasta 365ptos en tripulantes), 1 barco mediano (con hasta 300ptos en tripulantes incluyendo 1 capitán, es decir, 300ptos - el valor del capitán), 1 barco pequeño (con hasta 150ptos en tripulantes), 2 trebuchet(despliegan en tierra) y dos lanzavirotes(incluidos en alguno de los barcos)

Oscuridad: 1 barco corsario grande(con hasta 500ptos en tripulantes), 3 barcos medianos (con hasta 300ptos en tripulantes cada uno). Puedes incluir hasta 2 ballestas de asedio y 4 capitanes descontando sus respectivos valores del total de la tripulación)

Disposición del Mapa: Tablero de 120x120 en el que la mitad representa a la ciudad y la otra mitad el puerto y el mar.

Posición Inicial: La luz despliega a sus dos trebuchet en tierra y a sus barcos en el puerto. El barco mediano y el pequeño tienen a sus respectivos tripulantes ya montados, pero el barco grande espera la llegada de imrahil que despliega a 32cm de donde este el puerto.
La oscuridad despliega a todos sus barcos por el borde mas alejado del puerto.

Objetivo: La luz debe acabar con el barco grande y uno mediano o con los 3 medianos.
La oscuridad debe acabar con el barco grande y con Imrahil.

Si el barco grande de la luz ha sido destruido e Imrahil permanece con vida entonces habrá un empate.




Pues aquí concluye la campaña de Dol Amroth. Espero que os haya gustado.

 

Escuadra táctica de marines (10)
Escuadra táctica de marines (10)
Precio: 30,00 €
 Imágenes
techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol
techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol
techEsta es la primera campaña que hago. Se trata de una recrea los constantes ataques a ciudad Dol