Pequeña ayuda para Tau II: Consejos de juego


Opinión, Warhammer 40.000

12-07-2005 15:09
Por: Matarratas

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/956300/

En este artículo pretendo dar respuesta a algunas dudas y ayudar a tirar adelante a un ejército Tau.

La idea principal del ejército Tau

Todos los jugadores saben que se trata de un ejército de disparo, pero es no significa plantarte en el medio y disparar.

A ver, de ejércitos de disparo podemos tener 4 bien definidos, Guerreros de hierro, Tau, Guardia Imperial y Necrones. Cada uno diferente dentro del campo del disparo.

Mientras que con los Necrones y Guerreros de hierro podemos absorber grandes cantidades de tiros, con los Tau no podemos.

Mientras que con la Guardia Imperial podemos permitirnos algunas bajas, con los Tau no podemos.

En pocas palabras, son diferentes tipos de juego, nuestro ejército de disparo es vulnerable a los disparos, ni nuestras armaduras son Arrasadores ni nuestros guerreros básicos valen 6 puntos, y claro está, no nos auto reparamos. Pero claro, nosotros también somos especialistas, TODO nuestro ejército está especializado en evitar represalias o lo que sería lo mismo evitar los disparos del enemigo. Esto lo tenemos que tener claro desde el principio.

Armas básicas de los Tau, alcance 75, de los demás ejércitos, alcance 60, eso nos da un turno en el cual nuestro enemigo NO nos dispara, mientras nosotros lo podemos freír.

Las armaduras y drones a su manera, también están prevenidos de tiros, quizá no por alcance, pero esos 15 cm de asalto vienen de maravilla para evitar las represalias frente a nuestros tiros.
Las Apocalipsis, se bastan de su alcance para que nadie las toque, algo similar que con las líneas.
Los kroot son especialistas en meterse entre bosques, quizá les disparen, pero o no los verán o jugarán con una invulnerable muy jugosa.
Los exploradores sin ir más lejos aunque no lo parezca son capaces de aguantar mucho, apostándolos en una buena cobertura marcarán para que el enemigo no se sirva de las coberturas. Pensad que esos 30 cm “gratis” les dan muchas posibilidades de cobertura.

Sobre rifles y carabinas en una unidad de castas:

tau, warhammer, marines espaciales
A ver, este es un punto del ejército Tau que todos en mayor o menor manera nos hemos planteado.

Utilidad de la carabina: Poder capturar cuandrantes ya que si te mueves puedes disparar, acobardar a algunas razas.

Veamos el uso de la carabina en algunos casos, si por ejemplo tienes que capturar un cuadrante y tienes 12 castas (6 con rifle y 6 con carabina) si te mueves podrás pegar unos 6 tiros, y si no te mueves 6, en cambio, si toda la unidad fuese de rifle serían 12 tiros sin moverse (pensar que es más útil, si barrer el cuadrante o ocuparlo)

Así parece que la carabina sea igual que el rifle, pero en TODAS las demás situaciones el rifle tiene las de ganar, ya sea a disparo de lejos como a distancias cortas…

Sobre unidades de 8 drones:

Las unidades de 8 drones, a pesar de lo que podáis pensar, son muy útiles. Analicemos sus parámetros y utilidades.

HP – La HP 2 acoplada impacta un 55% de veces, mientras que la HP 3 impacta un 50%. Así que la HP 2 acoplada nos pone la estadística a nuestro favor.

Movilidad – Pueden mover 15+15 (Retrocohetes) y disparar sus armas (Puesto que son de asalto).

Especialización – Como toda unidad de nuestro ejército, los drones son especialistas. Digamos que tienen dos usos, el de salir por detrás a los tanques que tengan blindaje 10 trasero y la de mermar las fuerzas del rival con golpes quirúrgicos. Para las dos cosas funcionan muy bien, miremos la estadística.

**Para cazar carros: De 8 drones impactan 4,4 (dejémoslo en 4 para redondear), ahora los drones van a 5 para externo y 6 para interno. Según la estadística, seguramente causarás un externo (33% de probabilidades por cada dado). Ya no digo que un interno, porque no cuento la suerte. Con un externo te aseguras que el vehículo no dispare.

**Para dar golpes quirúrgicos. Contra marines capturar cuadrantes e ir destrozando las líneas de 5 marines y un lanzamisiles. Contra las demás razas, simplemente ir (ya sea por despliegue rápido o normal) a las unidades más grandes (de 20 orkos, de 20 eldar, etc,…) para acobardarlas o ir a las unidades pequeñas pero especiales (Petadorez de tanquez, escuadras de dotación de la GI, bióvoros …)

Desventajas, tienen pocas, digo pocas por no decir una, que es la de si están por debajo de la mitad…
Diversos usos de los drones:

Los usos no son las especialidades, que quede claro esto desde un buen principio.
Digamos que los drones sirven para cubrir flancos, apoyar a los kroot, estar cerca de las sombras, convertirse en cazacarros, unirse al del Shas’el/o, distraer al rival, correr cerca del hammer para cubrirlo a su manera…

Ahora comentaré algunos usos muy concretos:
- Cubrir un flanco: Su propio nombre lo indica, pero cubrir un flanco con drones no es tarea fácil, pero sí posible, normalmente elige el flanco más lleno de escenografía (que es donde el otro situará sus unidades peligrosas, que como bien dije, son las primeras en morir), estas unidades o serán rápidas o muy buenas y especializadas para llegar al CaC. Ya que todo nuestro ejército disparará a ellas, los drones rematarán la faena o acobardarán en medida de lo posible.
- Apoyar a los kroot: Simplemente, mantenerse cerca de ellos para dañar a los posibles asaltantes, e incluso acobardarlos para que los kroot realicen una carga segura (cargar con kroot no suele ser recomendable)
- Unirse al Shas’el/o: Simplemente, poner a este en la unidad de 8 drones para capturar los cuadrantes sin penalizaciones, para darles algo más de fuerza y un buen liderazgo. Lo he probado pocas veces, pero nunca me falló.

Sobre los usos de el cabezamartillo a parte de disparar.

Como todos sabemos el cabezamartillo es una pieza valiosa en nuestro ejército, el problema es que el rival lo sabe y lo intentará reventar siempre que sea posible en menos de dos o tres turnos.
Aquí os explicaré por encima como usarlo (basándome en parte en la regla “Vehículos destruidos” de la página 68)

En despliegue normal:

Lo primero será ponerlo en un lugar cerca de una casta (porque si lo petan el primer turno antes de que pueda hacer nada, siempre servirá para cubrir una casta que al subirse, tendrá invulnerable de +4 y ganarán cobertura frente a los asaltos)
Lo más seguro es que no muera el primer turno, así que al mover los primeros 30 cm dirigelo hacia las unidades que anulen las castas o otras unidades (armas con FP4 o los típicos cañones láser entre otras…). Cierto que no quita línea de visión, pero para empezar ya es un chequeo. Si peta este turno, habrás conseguido por lo menos cubrir a las castas de estas unidades para que tengan vía libre para disparar sin preocupación de morir.

Si sobrevive otro turno más (ya sea sin armamento) ya estarás delante de las unidades que anulan castas, sólo bastará con girarlo (dando lateral si son bólteres pesados o segadores siniestros o cosas por el estilo). Con esto darás 2 turnos a las castas. Si el enemigo sube sus unidades encima del hammer, no hay problema, ya que los exploradores anulan cobertura y no tardarían en caer.
Incluso no sería descabellado ponerlo cerca de los kroot para que estos avancen según sea preciso o en algún punto estratégico para que las sombras y crisis se cubran con él.

En despliegue escalonado:

La idea viene a ser la misma, pero hemos de tener en cuenta que puede salir tarde, entonces sólo nos queda intentar hacer lo dicho antes.

Necrones: Duros rivales, pero no invencibles.

Ya que es una duda que corroe a muchos jugadores Tau novatos o con poca experiencia contra ellos, pondré aquí la forma de sacar el máximo provecho de tu ejército al jugar contra ellos, tampoco exige muchos cambios de lista (como mucho quitar el hammer), pero si no es posible quitarlo porque estamos en torneo y tal, sólo con que leáis lo de arriba ya lo veréis más claro.

Para anular un ejército, hay que evitar que use sus ventajas y aumentar sus desventajas (esto es lo primero que debes tener claro al jugar contra alguien, no asegura la victoria pero sí ayuda a ella) .

Ventajas - Facilidad para reventar vehículos, mucha movilidad en algunas tropas, mucha resistencia, autorreparación, muchas armas de FP 4.

Desventajas - Desmaterialización, poca variedad, muy caros.

Cómo deshacerles las ventajas:

1- Facilidad para reventar vehículos: Fácil, no pongas vehículos (a parte del mantarraya obligatorio).

2- Algunas tropas muy móviles: Reventar los destructores que no se puedan autorreparar a base de buen plasma. Si la unidad son 3, pues destroza esos 3, cuando estén fuera, ya irás a otras unidades... siempre y cuando las puedas rebentar con todo lo que te queda, o sea, no vayas a por una línea, que no podrás, ves a otra de destructores o espectros o...

3- Mucha resistencia: La resistencia se la da la autorreparación, así que lo que hay que hacer es reventar TODA la escuadra entera para que no se autorrepare.

4- Muchas armas de FP 4: Revienta los que las lleven (que suelen ser los móviles) y pon castas en cobertura.

Aprovecharse de sus desventajas:

1- Desmaterialización: Sólo dispara a unidades necronas, no gastes ni un tiro en otra cosa, a no ser que sean enjambres de escarabajos y no puedas hacer más que dispararles...

2- Poca variedad: Pues aprovechando que no llevará gran variedad de cosas, no será especialista en todo, así que podrás por ejemplo dejar las castas a tiro de línea pero no de inmoral, tampoco llevará de todo, así que puedes jugar con esa ventaja.

3- Muy caros: Piensa que la muerte de 12 necrones en un turno, es más valiosa que 2 castas, así que no lo dudes en poner cebos.

Analiza tus ventajas frente a él:

1- Más alcance: Tus armas llegan 75, las suyas 60, tendrás un turno de disparo que él no tendrá...

2- Tienes más unidades: No te asustes por perder una casta, mientras que él sufrirá al perder necrones.

3- Puedes evitar sus tiros: Entre crisis, sombras y apocalipsis, pocos tiros te pegará, todos irán a las castas (a lo mejor ni eso porque están cubertas por escenografía o hammer en el peor de los casos).

Tus primeros pasos hacia la gloria.

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Aquí voy a poner varias listas a 500 puntos para ayudarte a empezar con buen pie.

Lista 1 – Versatilidad. Apta para la mayoría de listas enemigas a esta puntuación.

Cuartel General-
-Shas’o: Rifle de plasma + Blaster de fusión + SDM (sistema de disparo múltiple) + Controlador de drones (con 2 drones de ataque) – 130p

Élite-
-Crisis: Módulo lanzamisiles + Rifle de plasma + SDM – 65p
-Crisis: Módulo lanzamisiles + Rifle de plasma + SDM – 65p

Tropas de Línea-
-12 Shas’la – 120p
-12 Shas’la – 120p

TOTAL 500

Teniendo en cuenta que acabamos de empezar he decidido poner al Shas’o, no al shas’el porque no es raro descuidarse y dejarlo bajo fuego de bólter, es normal si se es novato, además, bastantes veces te trabarás con él cuerpo a cuerpo.
Al shas’o le he puesto dos armas capaces de destrozar armaduras pesadas (típico kaudillo chutado, bibliotecario con armadura de exterminador…)

Lista 2 – Potencia. Buena contra marines o ejércitos con buenas salvaciones.

Cuartel General-
-Shas’el: Módulo lanzamisiles + Rifle de plasma + SDM – 85p

Élite-
-Crisis: Bláster de fusión + Rifle de plasma + SDM – 63p
-Crisis: Bláster de fusión + Rifle de plasma + SDM – 63p
-Crisis: Módulo lanzamisiles + Rifle de plasma + SDM – 65p

Línea-
-6 Shas’la – 60p
-6 Shas’la – 60p

Apoyo pesado-
-Apocalipsis: controlador de drones con 2 drones de defensa

TOTAL 496

Bien, esta es más dura de roer, capaz de reventar a los personajes especiales de un golpe, la Apocalipsis jugará mucho a tu favor.

Lista 3 – Cadencia. Muchos tiros, eficaz contra Guardia imperial, Eldar y Orkos.

Cuartel general-
-Etéreo – 50p

Élite-
-6 Sombras – 180p

Tropas de línea-
-9 Shas’la – 90p
-9 Shas’la – 90p
-9 Shas’la – 90p

TOTAL 500p

En esta el etéreo juega una función clave, ya que la perdida de una de estas unidades podría suponernos un obstáculo.

 

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