Lista de ejército de los Reinos de IND


Opinión, Warhammer Fantasy

16-08-2005 15:28
Por: karak-azul

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/957289/

Mi lista personal de ejército provisional de los Reinos de IND de Warhammer Fantasy.

REINOS DE IND

Los Reinos Ind son una serie de regiones gobernadas por Marajás, una especie de reyes en el Viejo Mundo. Los Marajá gobiernan con mano de hierro sobre los torturados Desiertos de Ind. Los Reinos de Ind es un lugar lleno de intrigas y con una religión politeísta con 1000 Dioses. Comercializan con otras razas gracias a la Ruta de las Especias, que pasa por sus desiertos, ya que Ind es el Reino del Este con más especias de todos. Aunque no comercian con Ogros ya que una rivalidad ancestral invade a los dos pueblos. Aquí ya se sazonaban los alimentos y se condimentaban las comidas cuando en el Viejo Mundo todavía se vivía en pueblos nómadas durmiendo en cabañas de pieles.

Los Reinos de Ind es un lugar habitado por unos humanos muy cercanos a las bestias. Se ha conseguido domesticar gigantescos elefantes de guerra con los que marchar a la Batalla y las grandes Sierpes de los Desiertos, con las que los Fakires, señores de los animales y las bestias marchan a combatir por Ind y sus Marajás.

Uno de los aspectos más importantes en un ejército de Ind tal vez sean sus monjes guerreros. Estos monjes buscan el camino de la iluminación a través de la guerra. Habitan en las montañas colindantes a la ruta de las especias, son los llamados monjes del Dragón Celestial, los cuales han conseguido evolucionar su cuerpo y mente hasta poder lanzar bocanadas de fuego y andar sobre el agua como si fuesen plumas. Su furia guerrera y su fé en los 1000 Dioses es lo suficiente grande como para luchar hasta con enemigos de terrorífico tamaño que desalentarían al más bravo de los guerreros.

REGLAS ESPECIALES DE IND:

Rivalidad Ancestral: Las Ciudades de Ind han sufrido durante décadas el insaciable apetito de los Ogros. Ningún Ejército de Ind puede incluir Ogros en su ejército sea del tipo que sean.

¡Son Escoria!: Los Mendigos abundan en las apestosas e infestadas calles de Ind. Las unidades de Campesinos y Mendigos de Ind no causan pánico al resto del ejército.

Cimitarras: Esta arma es muy común en los ejércitos de Ind. Posee un filo curvo y un peso tremendo con el que se atraviesan armaduras muy fácilmente. Las cimitarras quitan un -1 a la salvación, ya que poseen poder de penetración. Se utilizan a una mano aunque no se consideran “arma de mano”. Esto es muy importante en combate cuerpo a cuerpo, ya que no se obtiene el +1 a la salvación por armadura por tener “arma de mano y escudo”.


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COMANDANTES:

Marajá

El Marajá es el hombre más importante en la sociedad de Ind. Es uno de los Reyes de las muchas regiones que conforman los Reinos de Ind. Desde pequeños, son entrenados en el arte de la guerra y en el de la diplomacia.

M HA HP F R H I A L Puntos
Marajá 10 5 5 4 4 3 5 3 9 80
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 15
Sierpe 20 5 0 5 5 4 5 4 7 200

Armas: Arma de Mano
Opciones:
• Puede equiparse con arma a dos manos (+6 puntos), arma de mano adicional (+6puntos), Cimitarra por (+ 6 puntos) o lanza de caballería (+6 puntos)
• Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos), armadura pesada (+6 puntos) y también con escudo (+3 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+15 puntos) que puede llevar barda (+6 puntos), en una Sierpe de Ind (+200 puntos) o en un Elefante de guerra sustituyendo a dos de los tripulantes.
• Puede elegir Objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por valor máximo de 100 puntos

Reglas Especiales Sierpe: Terror y objetivo grande. Cuando el Marajá monta en una Sierpe de Ind ocupa una opción de héroe adicional.

Archimago

El Archimago es un poderoso hechicero, normalmente consejero del Marajá. Este mago ha conseguido evolucionar sus artes místicas hasta un nivel increíble. Normalmente los Magos de Ind son enseñados en la Ciudad de las Torres o en las Torre de las Estrellas, dos importantes puestos Élficos donde los humanos de Ind pueden ser enseñados en las artes de la magia.

M HA HP F R H I A L Puntos
Arhimago 10 3 3 3 4 3 3 1 8 175
Caballo 10 3 3 3 3 1 3 1 5 15

Armas: Arma de Mano
Magia: El Archimago es un hechicero de nivel3. Puede elegir Hechizos de Saber de Brahma o de cualquiera de los Ocho Saberes destritos en el reglamento de Warhammer.
Opciones:
• Puede convertirse en un hechicero de nivel 4 (+35 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+15 puntos) que puede llevar barda (+6 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 100 puntos.

HÉROES:

Rajá

Los Rajá son normalmente nobles en la escala social de Ind. Son a los que se les suele encomendar los ejércitos de Ind. Son muy estrictos, ya que desean sacar el máximo partido del ejército y dejar contentos a los Marajá. Son entrenados muy duramente y suelen contener la calma en momentos donde el ejército saldría corriendo de pánico.

M HA HP F R H I A L Puntos
Rajá 10 5 5 4 4 2 5 3 8 50
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10

Armas: Arma de Mano
Opciones:
• Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano adicional (+4 puntos), cimitarra (+4 puntos) o Lanza de caballería (+4 puntos)
• Puede equiparse con armadura liguera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y también escudo (+2 puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 50 puntos.

Reglas Especiales: Portaestandarte de Batalla. Un Rajá puede portar el estandarte de batalla (+25 puntos). El portaestandarte de Batalla no puede ser el general del ejército, aunque tenga el Liderazgo mas alto. Tampoco puede escoger equipo no mágico excepto armadura y un Caballo de Guerra. Puede portar cualquier estandarte mágico sin límite de puntos; pero, en tal caso, no podrá llevar ningún otro objeto mágico.

Mago

Los Magos son aprendices de hechiceros aún estudiando en las torres élficas. Siempre deseosos de entrar en batalla para practicar sus artes mágicas, aunque después de algunas batallas, suelen no querer volver más, si es que aún pueden volver otra vez…

M HA HP F R H I A L Puntos
Mago 10 3 3 3 3 2 3 1 7 60
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10

Armas: Arma de Mano
Magia: El Mago es un hechicero de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de Brahma o de cualquiera de los Ocho Saberes descritos en el reglamento de Warhammer.
Opciones:
• Pueden convertirse en hechiceros de nivel 2 (+35puntos)
• Puede montar en un Caballo de Guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 50 puntos.

Encantadores

Los Encantadores son los humanos con más valor de todos los Reinos de Ind. Estos encantadores, son los encargados de domar a las bestias necesarias en el ejército, como las gigantescas Sierpes de Ind, habitantes de los Desiertos que de esta región. Cuando se quedan sin trabajo, suelen meter pequeñas serpientes en canastos de espartos y hacer espectáculos con una flauta que tras tocarla, una especie de encantamiento cubre a la serpiente del canasto y sale del mismo como tuviera precisamente un hechizo de encantamiento. Lo mismo hacen con cuerdas y otros objetos.

M HA HP F R H I A L Puntos
Encantador 10 4 4 4 3 2 4 2 7 40
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 10
Sierpe 10 5 0 5 5 4 5 4 7 200

Armas: Látigo (arma de mano)
Opciones:
• Puede equiparse con arma de mano adicional (+4 puntos) o Cimitarra (+4 puntos)
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o escudo (+2 puntos)
• Puede montar en un caballo de guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos), en una Sierpe de Ind (+200 puntos) o en un Elefante de Guerra sustituyendo a dos de los tripulantes.
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 25 puntos.

Reglas especiales: Encantador de Bestias. Cualquier monstruo que deba efectuar un chequeo en la tabla de Reacción de Monstruos y que se encuentre a 30 cm o menos de un Encantador, podrá repetir una vez la tirada para superar el chequeo de liderazgo. Sin un Encantador muere mientras montaba un monstruo, el monstruo no tendrá que superar ese chequeo y seguirá luchando normalmente.
Reglas Especiales Sierpe: terror y objetivo grande. Cuando el Encantador monta en una sierpe de Ind ocupa dos opciones de héroe.
Fakir

Los Fakires son fanáticos de la religión de los 1000 Dioses. Marchan a la batalla entonando plegarias y rezos para ayudar a los guerreros y cuando el combate se recrudece, sacan sus cimitarras y se preparan para el combate cuerpo a cuerpo, que tampoco se les da mal.

M HA HP F R H I A L Puntos
Fakir 10 4 3 4 4 2 4 2 8 100

Armas: Arma de Mano
Opciones:
• Puede equiparse con arma a dos manos (+4 puntos), arma de mano adicional (+4 puntos) o Cimitarra (+4 puntos)
• Puede equiparse con armadura liguera (+2 puntos), armadura pesada (+4 puntos) y/o escudo (+2 puntos)
• Puede montar un Caballo de Guerra (+10 puntos) que puede llevar barda (+4 puntos)
• Puede elegir objetos mágicos comunes o de la lista de Ind por un valor máximo de 50 puntos

Reglas especiales: Fakir. Los fakires se entrenan para resistir el daño físico. Se tumban en camas de pinchos o se atraviesan espadas sin el más mínimo sentimiento de dolor. Tienen salvación especial de 6+ contra disparos y en el combate cuerpo a cuerpo.

Plegarias:

Las Plegarias de los Fakires se consideran hechizos (por lo que son lanzados en la fase de magia) lanzados desde un objeto portahechizo con nivel de energía 4, por lo que toda la energía necesaria la proporciona el Fakir y no es necesario invertir dados de energía. Los efectos de las plegarias se describen en la tabla inferior. Los objetos o los hechizos como la Anulación de Vaul de los Altos Elfos no tienen efecto sobre las plegarias, ya que no son objetos mágicos ni hechizos, por lo tanto, las plegarias no pueden ser olvidadas ni perdidas en ningún momento.

Resistencia de Brahma, Furia de los 1000 Dioses
La unidad o el personaje objetivo tienen resistencia mágica (1) hasta el próximo turno del Fakir. Alcance, 30 cm. La unidad obtiene furia asesina. Alcance, 20 cm. Permanece Activo hasta que sea dispersado por el enemigo. Se puede lanzar en combate.
Onda de Purificación Bendición de los 1000 Dioses
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Coloca la plantilla grande centrada sobre el Fakir. Todas las miniaturas cubiertas por la plantilla (enemigas o amigas) sufrirán un impacto de F3. Las miniaturas parciales serán impactadas con 4+. Los No muertos, Demonios del caos y unidades similares sufrirán impactos de F5. La unidad o personaje objetivo obtienen una tirada de salvación especial de 6+


UNIDADES BÁSICAS:

Mendigos

Los Mendigos de Ind son la escoria de los ejércitos del Desierto. Son recogidos de las calles infestadas de ratas de las diferentes ciudades de los Reinos de Ind, y contratados con sumas de dinero o alimento. Los Rajá y los Marajá, dicen que es por ayudar a esos pobres desafortunados de los dioses, pero en verdad, solo los contratan para sacarlos de las malolientes calles ya que son un espectáculo degradante para los comerciantes de otras regiones que viajan a los Reinos de Ind.

M HA HP F R H I A L Puntos
Mendigo 10 2 3 2 3 1 2 1 5 3

Tamaño de Unidad: 20+
Armas: Arma de Mano
Reglas Especiales: ¡Son Escoria! e Inmunes al Pánico. Los Mendigos ven todos los días espectáculos desoladores por las ciudades, como son tratados y como mueren sus compañeros mendigos ante sus ojos sin que puedan hacer nada. Por lo que es normal que no se sientan afectados cuando sus compañeros mueren por disparos o magia.

Campesinos

Los Campesinos son contratados como milicia provisional en los ejércitos de Ind. Todo aldeano debe pasar un servicio militar de 1 año en el ejército después de cumplir la mayoría de edad hasta los 30 años. No suelen ser muy valientes, ya que no son guerreros, pero para eso, los Rajá y los Marajá contratan Fakires, para mantener la fé en ellos y que no cundan ante el pánico de una batalla.

M HA HP F R H I A L Puntos
Campesino 10 2 3 3 3 1 3 1 6 5
Agitador 10 2 3 3 3 1 3 2 6 13

Tamaño de la Unidad: +10
Armas y Armadura: Dos armas de Mano y Armadura Ligera.
Opciones:
• Pueden sustituir sus dos armas por un escudo y una lanza (+1 punto)
• Puedes convertir a un campesino en Músico (+4 puntos)
• Puedes convertir a un campesino Portaestandarte (+8 puntos)
• Puedes convertir a un campesino en Agitador (+8 puntos)

Reglas Especiales: ¡Son Escoria!
Guerreros de Ind

Los guerreros de Ind son el grueso del ejército. Poseen una gran variedad de equipo de combate y suelen ser en los que recae el peso del combate. Son más disciplinados que un Campesino y se entrenan en el arte de la guerra cada día. Ya que estos no son el ejército provisional, si no el permanente y deben estar siempre atentos a cualquier invasión, tanto si es de Ogros, como si es de las regiones de Khuresh.

+1 M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 6
Veterano 10 3 3 3 3 1 3 2 7 16


Tamaño de la Unidad: +10
Armas y Armadura: Arma de Mano y armadura ligera
Opciones:
• Puedes equiparlos con lanza (+1 punto) y/o escudo (+1 punto) o Alabardas (+1 punto) o Mayales (+2 puntos)
• Puedes convertir un Guerrero en Músico (+5 puntos)
• Puedes convertir un Guerrero en Portaestandarte (+10 puntos)
• Puedes convertir un Guerrero en Veterano (+10 puntos)

Arqueros de Ind

Los arqueros de Ind son expertos guerreros entrenados día y noche en el uso del arco. Los arcos de Ind son de gran calidad, por lo que los arqueros suelen ser uno de los regimientos incluidos en los ejércitos de los Reinos con mucha frecuencia.

M HA HP F R H I A L Puntos
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Campeón 10 3 3 4 3 1 3 1 7 18

Tamaño de la Unidad: +10
Armas: Arma de Mano y Arco Largo
Opciones:
• Puedes equipar a los Arqueros con Armadura ligera (+1 punto)
• Puedes convertir a un Arquero en Músico (+5 puntos)
• Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte (+10 puntos)
• Puedes convertir a un Arquero en Campeón (+10 puntos)

Campesinos a caballo

Los Campesinos a Caballo son la principal fuente de flanqueo de los Reinos de Ind. No poseen arcos muy potentes, pero sobre todo se utilizan para acabar con las máquinas de guerra del enemigo y con sus exploradores. El problema, es que suelen salir corriendo cuando las cosas se ponen feas.

M HA HP F R H I A L Puntos
J.Campesino 10 2 3 3 3 1 3 1 6 12
J.Agitador 10 2 4 3 3 1 3 1 6 20
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 -

Tamaño de la Unidad: +5
Armas y armadura: Arma de Mano, armadura ligera y lanza.
Montura: Caballo de Guerra
Opciones:
• La unidad puede sustituir sus lanzas por arcos (+3 puntos) o equiparles arcos (+4 puntos)
• Puedes convertir un Jinete Campesino en Músico (+4 puntos)
• Puedes convertir un Jinete Campesino en Portaestandarte (+8 puntos)
• Puedes convertir un Jinete Campesino en Jinete Agitador (+8 puntos)

Reglas Especiales: Caballería Rápida y ¡Son Escoria!
Enjambres de serpientes
Los enjambres de serpientes del desierto son muy comunes en los campos de batalla cuando un encantador marcha a la batalla. Estas pequeñas serpientes se agrupan en enjambres de siseantes sierpes de pequeño tamaño, las cuales en combate, sacan todo el veneno de sus colmillo para atacar. El problema es que están encantadas y cuando el Encantador que las controla muere o huye, estás empiezan a descontrolarse.

0-2 M HA HP F R H I A L Puntos
Enjambre 12 3 0 2 2 5 1 5 10 50

Tamaño de la Unidad: 1-5
Armas: Arma de Mano
Reglas Especiales: Inmune a Desmoralización, Ataques Envenenados, Hostigadores, Encantadas. Sólo puedes incluir Enjambres de serpientes si has incluido un encantador en el ejército. Si incluyes dos encantadores, la opción de unidad pasará a 0-4 y así sucesivamente. Cuando muera el Encantador, las unidades incluidas en su presencia pasarán a tener Estupidez aunque sean Inmunes a Desmoralización.
UNIDADES ESPECIALES:

Guerreros Sir

Los Guerreros Sir son el cuerpo especializado de combate de los reinos de Ind. Suelen ser los encargados de defender al general ya que han sido entrenados en luchar hasta morir por defender los Reinos y los Calientes desiertos que componen la región. Muchas veces, estos son los guardianes de los Oasis, ya que este lugar es de vital importancia para los habitantes del Desierto. Al igual que el ejército profesional de Ind, estos guerreros marchan a la batalla con turbantes, negras armaduras y ropajes rojos.

0-1 M HA HP F R H I A L Puntos
Sir 10 4 3 3 3 1 3 1 8 12
Gran Sir 10 4 3 3 3 1 3 2 8 22

Tamaño de la Unidad: +10
Armas y Armadura: Arma de Mano, Arma a dos manos, Armadura pesada y Escudo
Opciones:
• Puedes sustituir el Arma a dos manos por una Alabarda (Gratis)
• Puedes convertir un Guerrero Sir en Músico (+5 puntos)
• Puedes convertir un Guerrero Sir en Portaestandarte (+10 puntos)
• El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
• Puedes convertir un Guerrero Sir en Gran Sir (+10 puntos)

Reglas Especiales: Tozudos
Balista de Guerra

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La Balista de Guerra es una potente máquina de guerra de un tamaño gigantesco. Los virotes son más grandes que un hombre. Tal es el poder de esta arma, que en la diferencia de otros lanzavirotes, este puede resultar destruido. Aunque cuando monstruos como dragones caen muertos de un solo virotazo, se agradece tener este tipo de máquinas.

M HA HP F R H I A L Puntos
Dotación 10 3 3 3 3 1 3 1 7 -
Balista - - - 6 7 3 - - - 50

Tamaño de la Unidad: 1 Balista y 3 Guerreros de Dotación
Armas: Arma de Mano y Armadura Ligera.
Reglas Especiales: Balista La Balista de Guerra se considera un lanzavirotes a todos los efectos solo que causa 1d6 impactos en vez de 1d3. Problemas Con cada disparo de la Balista, deberás tirar 1d6, con un resultado de 1, consulta la tabla inferior.

TABLA DE PROBLEMAS DE LA BALISTA

1 La Balista explota echando restos de astillas y cuerda por todos lados quedando automáticamente reducida a escombros. Retírala del tablero como si fuese una baja. La dotación sufre 1d6 impactos de F4. Si sobrevive, formará una unidad independiente.
2-3 La cuerda que tensa el virote se destroza a causa de la presión. Ni en este turno ni el siguiente se podrá disparar.
4-6 Parece que la cuerda estaba muy poco tensa o no se había girado bien las manivelas de disparo, mientras la dotación revisa el problema, pierdes este turno de disparo.

Gólems de Shiba

Los Gólems de Shiba son gigantescas estatuas de roca. Son los defensores de los templos y al igual que su Dios, poseen seis brazos con espadas muy potentes. Se les llama Gólem y son verdaderamente destructores en la carga, ya que un gigantesco guerrero de roca estrellándose con los regimientos enemigos con la potencia de una montaña, no suele ser bien defendida por casi ningún guerrero. Estos Gólem de roca han sido reanimados con potente magia de Brama, aunque aún siguen siendo guerreros de piedra y la lentitud que tienen es considerable al igual que su habilidad en combate. Se utilizan sobre todo por su inmensa fuerza, resistencia y su gran movilidad por sus grandes pasos.

0-3 M HA HP F R H I A L Puntos
Gólem Shiba 12 2 1 5 5 3 2 3 10 75
Defensor Shiba 12 2 1 5 5 3 2 4 10 90

Tamaño de la Unidad: +3
Armas: Dos armas de Mano
Opciones:
• Puedes sustituir las dos armas de mano por un arma a dos manos (+5 puntos)
• Puedes convertir un Gólem de Shiba en un Defensor de Shiba (+15 puntos)

Reglas Especiales: Arremetida. Los Gólem de Shiba causan un impacto de F5 al cargar por cada Gólem en la primera fila en contacto con un enemigo. Por cada fila adicional sumarán +1 a la fuerza del impacto hasta un máximo de 7. Además los Gólem van arrasando todo a su paso con su inmenso peso, por lo que no sufren penalizador por terreno difícil.
Guerreros de Roca. Los Gólem de Shiba no pueden pasar por cualquier elemento de terreno que posea agua o hielo. Además los impactos de este tipo causan el doble de heridas.
Rocas Reanimadas. Los Gólem de Shiba son guerreros de Roca. No tienen miedo, ni pánico, ni terror. No huyen ante nada ya que no sufren dolor. Los Gólem de Shiba son inmunes a desmoralización.

Jinetes del Desierto

Los Jinetes del Desierto son la poderosa caballería pesada de los Reinos de Ind. Son los encargados de acompañar a los Encantadores a cazar las terribles sierpes de Ind junto a los terribles Elefantes de Guerra en estado salvaje. Desarrollan una inmensa fuerza en los brazos para poder derribar a estas bestias, al igual que deben poseer mucho valor para no huir despavoridos ante una de estas desalentadoras bestias de los desiertos.

M HA HP F R H I A L Puntos
Jinete 10 4 3 4 3 1 3 1 8 25
Señor 10 4 3 4 3 1 3 2 8 41
Caballo 20 3 3 3 3 1 3 1 5 -

Tamaño de la Unidad: +5
Armas y Armadura: Arma de Mano, lanza de caballería, armadura pesada y escudo
Montura: Caballo de Guerra con Barda
Opciones:
• Puedes convertir a un jinete en músico (+8 puntos)
• Puedes convertir a un jinete en Portaestandarte (+16 puntos)
• El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
• Puedes convertir a un jinete en Señor (+16 puntos)

Beduinos

Los beduinos son los moradores nómadas de los desiertos de Ind. Estos son un pueblo guerrero con pocas personas que han debido entrenarse en las dos artes de lucha para poder sobrevivir en el desierto. Son tan buenos cazadores como guerreros en combate. Prefieren ir a pie, ya que los caballos son muy traicioneros en las dunas del desierto y van vestidos con turbantes que le cubren toda la cara y con chilabas, todo de colores claros para evitar los fuertes rallos del sol que azota la torturada tierra de Ind.

M HA HP F R H I A L Puntos
Beduino 10 4 4 3 3 1 3 1 8 13
Cazador 10 4 5 3 3 1 3 1 8 27

Tamaño de la Unidad: 5-15
Armas: Arma de Mano y Arco Largo
Opciones:
• Puedes equipar a los Beduinos con Armadura Ligera (+1 punto)
• Los Beduinos pueden sustituir su Arco largo por un escudo (Gratis) o equiparse con escudo (+2 puntos)
• Puedes convertir a un Beduino en Cazador (+14 puntos)

Reglas Especiales: Exploradores y Hostigadores UNIDADES SINGULARES:
Elefantes de Guerra

Los Elefantes de Guerra son una de las criaturas más monstruosas que un ejército de Ind puede incluir. Estas bestias son encontradas por los Encantadores y capturadas por los Jinetes del Desierto. Estos gigantescos elefantes poseen unos gigantescos cuernos y un inmenso cuerpo con el que arroyar a sus enemigos, si a esto, le unimos unos guerreros en el castillo superior, la victoria en la carga está casi asegurada.

M HA HP F R H I A L Puntos
Elefante 15 3 0 5 5 5 2 4 6 210
Guerrero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 8
Arquero 10 3 3 3 3 1 3 1 7 8

Tamaño de la Unidad: 1
Equipo del Elefante de Guerra: Arma de mano, castillo, Piel Dura y Conductor
Armas guerreros: Arma de Mano, Lanza, Armadura ligera y Escudo
Armas arqueros: Arma de Mano y Arco Largo
Opciones:
• Puedes equipar tantos arqueros o guerreros (+8 puntos) hasta ocupar los cuatro espacios del castillo del Elefante de Guerra. Recuerda que los héroes incluidos en el castillo ocupan dos opciones de tripulantes.

Reglas Especiales: Terror, Objetivo Grande, Tozudo, Inmune a Psicología.
Castillo. La armadura y escudos del castillo que hay montado encima del elefante junto con la salvación de sus ocupantes proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+ que no puede ser mejorada de ningún modo.
Conductor. Además de los tripulantes del castillo, otro tripulante adicional fuera del castillo conduce al Elefante de Guerra. Este tripulante está incluido en los puntos del mismo. El conductor no atacará ningún turno ni tampoco podrá ser herido. Cuando el Elefante muera el conductor también morirá. Los supervivientes del castillo sufrirán 1d6 impactos de F4 por la caída que se distribuirán igual que los impactos causados por proyectiles. Los supervivientes formarán una unidad independiente.
Carga Arrolladora. Cuando un elefante de Guerra carga causa 1d6+1 impactos de F5.
Piel Dura. La resistente piel del Elefante de Guerra unida a su conjunto de músculos interiores, proporcionan una tirada de salvación por armadura de 5+

Monjes del Dragón Celestial

Los Monjes del Dragón Celestial son unos clérigos fanáticos de Shiba, dios de la guerra. Estos monjes buscan la iluminación a través de la senda de la guerra. Perfeccionan cuerpo y mente en esta senda, hasta que muchos consiguen lanzar bocanadas de fuego y caminar por el agua como si fuesen plumas. Su fé en los 1000 dioses les ayudan a enfrentarse a las situaciones más desesperadas de cualquier combate con una ferocidad desalentadora.

M HA HP F R H I A L Puntos
Monje 10 4 3 3 3 1 4 1 8 20
Maestro 10 4 3 3 3 1 4 2 8 32

Tamaño de la Unidad: +10
Armas y Armadura: Dos armas de Mano y Armadura ligera.
Opciones:
• Puedes equipar a los Monjes con Armadura Pesada (+2 puntos)
• Puedes convertir a un Monje en músico (+6 puntos)
• Puedes convertir a un Monje en Portaestandarte (+12 puntos)
• El Portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos
• Puedes convertir un Monje en Maestro (+12 puntos)

Reglas Especiales: Inmunes a Psicología, Bendecidos por Shiba. Los Monjes del Dragón celestial tienen una tirada de salvación especial de 6+.
Camino del Agua. Los Monjes del Dragón celestial pueden andar a trabes de los elementos de escenografía acuáticos como si fuesen terreno abierto.
Camino del Fuego. Los Monjes del Dragón celestial pueden disparar bocanadas de fuego a 20 cm que causan 1 impacto de F3, por lo que causarán el doble de heridas a objetivos inflamables. Pueden aguantar y disparar.

Mercenarios
techEsta es una lista de ejército provisional los Reinos IND Warhammer Fantasy. La he utilizado muc

En caso de necesidad, un Marajá podrá abrir sus tesoros para reclutar unidades mercenarias, como los matadores piratas de Drong el Largo o los Ballesteros de Braganza para sus ejércitos. Ya sean comandados por él o por un Raja.

Los Mercenarios son unidades que puedes contratar para completar tu ejército.
Puedes incluir una unidad de Mercenarios como unidad Singular Puntos
Mercenarios Variable.


SABER DE “BRAHMA”

La magia de Brahma es practicada con devoción por los magos de los Reinos de Ind. Estos hechizos proporcionan su energía desde desiertos y otros lugares de vientos solares y de ardientes arenas.

Para generar un hechizo al azar, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla. Si obtienes el mismo hechizo dos veces para el mismo hechicero, tira otra vez.
1D6 Hechizo Dificultad
1 Protección de Brahma……………….. 5+
2 Sol de los Desiertos………………….. 5+
3 Curación de los 1000 Dioses………… 7+
4 Ira de Shiba………………………….. 8+
5 Bendición de Brahma………………... 8+
6 Desintegración en Polvo…………….. 11+


PROTECCIÓN DE BRAHMA Dificultad 5+
Los débiles quedan iluminados por la luz de Brahma. Cualquier unidad sobre el campo de juego (no necesita visión) que esté huyendo se reagrupa automáticamente.

SOL DE LOS DESIERTOS Dificultad 5+
El Mago recoge la energía del Sol canalizándola en su mano. Después lanza un proyectil mágico de fuego con un alcance de 60 cm causando 1D6 impactos de fuerza 4.

CURACIÓN DE LOS 1000 DIOSES Dificultad 7+
Los 1000 dioses de Ind bendicen al objetivo del hechizo sanándolo de todo mal y salvándole de el inevitable destino que hubiese tenido sin esta curación. El Hechizo puede ser lanzado sobre el propio hechicero o una miniatura amiga situada en cualquier punto de la mesa de juego que haya sufrido una o más heridas. El objetivo recuperará todas las heridas sufridas. En el caso de un monstruo con jinete, escoge uno como objetivo. No afecta a No Muertos, Demonios, Maquinas de Guerra, Carros u otras unidades no vivas.

IRA DE SHIBA Dificultad 8+
La ira del Dios de la guerra cae sobre el enemigo tras un gesto del hechicero y una oración. Se considera un proyectil mágico con alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de Fuerza 4.

BENDICIÓN DE BRAHMA Dificultad 8+
Permanece en juego
El hechizo afecta a todas las unidades amigas dentro de un radio de 30 cm del hechicero. Todas esas unidades pasarán a ser inmunes a psicología, las que estaban huyendo se reagruparan automáticamente.

DESINTEGRACIÓN EN POLVO Dificultad 11+
Este hechizo tiene un alcance de 30 cm haciendo que el duro acero del enemigo quede reducido a polvo, polvo que irá a alimentar los desiertos de Ind. No se aplican los modificadores de las armas durante el resto de la batalla. Por ejemplo, una unidad con arma a dos manos ya no tendrá +2 a la F y una unidad de proyectiles no podrá volver a disparar. Las unidades afectadas usan su arma de mano. Las máquinas de guerra y las armas mágicas no se ven afectadas por este hechizo, solo las armas normales de las tropas comunes.

 

Zombies !!! (edición en castellano)
Zombies !!! (edición en castellano)
Precio: 24,95 €
 Imágenes
techEsta es una lista de ejército provisional los Reinos IND Warhammer Fantasy. La he utilizado muc
techEsta es una lista de ejército provisional los Reinos IND Warhammer Fantasy. La he utilizado muc