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He pretendido hacer una pequeña reforma, quizá para algunos sea insuficiente y para otros demasiado, pero lo que tampoco hubiera sido nada útil es que me hubiera “pasado” mejorando o manteniendo el ejercito(pese a que quiero recordar que con el actual también se ganan partidas), creo que este ejercito está preparado para empezar a usarse sobre todo contra ejércitos de los “nuevos”, es decir, silvanos, bretonia, hombres bestia, ogros, los nuevos enanos, y quizá no esté muy descompensado contra hombres lagarto y reyes funerarios (No me imagino como puede ir contra caos). Usar esta lista contra el imperio u orcos es quizá abusar un poco; pero tampoco pesad que es mucho, he hecho una lista pensada para que el contrario te deje usarla y he intentado ajustarme a lo que ya hay, sin dejar de crear algo nuevo. Espero que lo disfrutéis y me hagáis llegar vuestras opiniones a través del foro del artículo o del de de altos elfos.
COMANDANTES Y HEROES: Igual.
Los príncipes élficos y comandantes que porten armadura de Dragón podrán montar un corcel selecto +26/+18 ptos y llevar una lanza de dientes de dragón por +10/+8 ptos.
UNIDADES BASICAS
LANCEROS: Igual
ARQUEROS:
12 ptos/ miniatura. Grupo de Mando: +6 Capitán, +6 Músico, +12 Portaestandarte. +1pto/miniatura para equiparlos con armadura ligera.
REGLAS ESPECIALES:
Mantener la posición (Nueva regla especial):
Los altos elfos están acostumbrados desde pequeños al uso del arco, son capaces de guardar rigurosamente la formación, por lo que consiguen lanzar increíbles andanadas de flechas y conservar la precisión incluso en largas distancias gracias a mantener firmes sus pies en el suelo y a los largos años de prácticas.
La unidad, siempre que no efectúe ningún tipo de movimiento, ni de reorganización, ya sea en la fase de movimiento normal como en la fase de magia por efecto de algún hechizo, no sufre el penalizador de largo alcance y puede disparar una fila más de lo habitual, es decir, dos en llano y tres en colina.
YELMOS PLATEADOS: Igual
0-1 GUARDIA DEL MAR: 14ptos/miniatura. Grupo de Mando: +12 Capitán, +6 Músico, +12 Portaestandarte. Perfil igual.
Armas y equipo: lanza, arco largo y armadura liguera. +1pto/miniatura para equiparlos con escudo.
REGLAS ESPECIALES:
Mantener la posición.
Combaten en tres filas.
APRENDICES DE HOETH:
Nueva Unidad 13ptos/miniatura
M22 HA5 HP4 F3 R3 H1 I5 A1 L8
Armas y Equipo: Armadura pesada, Arma de mano, Arma a dos manos.
Grupo de Mando: Señor de Hoeth +15ptos (es el mismo capitán que el de los maestros de la espada pero este no puede llevar objetos mágicos) Músico +6 puntos y Portaestandarte + 12ptos. No pueden llevar estandarte mágico.
REGLAS ESPECIALES:
Aprendices: Atacan siempre antes que cualquier otra unidad equipada con arma a dos manos sin tener en cuenta las Iniciativas, excepto al recibir una carga o por efecto de algún hechizo/objeto mágico. Además sienten un especial pánico al ver huir a sus maestros, por lo que deben efectuar un chequeo de pánico si hay una unidad de Maestros de la Espada huyendo dentro de su campo de visión.
Tropas de Hoeth: Una unidad de Aprendices de Hoeth cuenta como unidad básica pero no suma para el recuento del mínimo de unidades básicas del ejercito, puede haber hasta 0-1 unidades de Aprendices de Hoeth por cada unidad de Maestros de la Espada, pero el número total de Aprendices ha de ser siempre mayor o igual al de Maestros, es decir, no puede haber más Maestros que Aprendices.
Tozudos si van acompañados de un personaje o héroe con el honor Maestro de la espada.
UNIDADES ESPECIALES
MAESTROS DE LA ESPADA: 14pt/mini. Grupo de Mando, perfil y equipo igual.
REGLAS ESPECIALES:
Maestros de la Espada: Igual
Tropas de Hoeth
Guardia de los Magos: (Nueva regla especial)
Los Maestros de la espada dedican su vida a proteger la Torre Blanca de Hoeth, lo que es también proteger a los magos que allí adquieren sus conocimientos, famosas son las batallas en las que cientos de Maestros han sido la fiel escolta de un mago en la batalla. De hecho en la batalla, el mago es su principal referente, más incluso que el general. El propio Teclis embarcó al viejo mundo para frenar el avance del Caos hacia Middenheim y con él llevó a un inmenso numero de Maestros que respondieron fieles a la llamada del Gran Señor del Conocimiento, que dieron su vida para protegerlo de los ataques enemigos y se mantuvieron firmes en los momentos mas difíciles de la batalla.
Se pueden desplegar hasta 0-1 unidades de Maestros de la espada por cada mago en el campo de batalla, el cuál deberá formar desde el inicio con la unidad y nunca podrá abandonarla. El mago se situará en la 2ª fila de la unidad y podrá lanzar hechizos usando el campo de visión de la unidad de forma habitual. En combate cuerpo a cuerpo el mago no puede ser designado como objetivo de un ataque ni atacar mientras queden maestros de la espada y además, si el combate es por el frente, el mago podrá lanzar hechizos normalmente contra la unidad a la que se enfrente o sobre la propia pero aplicando un -1 a la tirada de uno de los dados de energía, elegido por el contrario (pudiendo provocar una disfunción mágica o evitar una fuerza irresistible), el mago podrá usar objetos porta hechizos contra el contrario que se encuentre por el frente, al igual que los hechizos. La unidad de Maestros de la Espada se vuelve inmune a pánico si un archimago se encuentra entre sus filas. A la unidad no se le pueden unir personajes ni héroes no magos que no posean el honor maestro de la espada. La unidad no se beneficia nunca del liderazgo del general (ni tiene que chequera por pánico a su huida o muerte) ni de los efectos del portaestandarte de batalla y estará obligada a chequear por pánico si el mago muere por cualquier causa o si por efecto de una disfunción mágica la unidad sufre un 25% de bajas.
GUARDIANES DE ELLYRION: Igual, pero pasa a ser 2x1
CARROS DE TIRANOC: Igual 2x1
0-1 PRINCIPES DRAGÓN: 27ptos/miniatura. Grupo de Mando y perfil igual.
Armas y Equipo: Armadura de Dragón, Lanza de Dientes de Dragón y Barda de Ithilmar
REGLAS ESPECIALES:
Barda de Ithilmar: Es una barda normal que no penaliza el Movimiento
Armadura de Dragón: Armadura pesada, inmune a los ataque de fuego.
Lanza de Dientes de Dragón: Lanza de Caballería con poder de penetración. (Nueva regla)
Inmunes al Miedo/Terror causado por un Dragón vivo. Nueva regla (por razones evidentes no tiene sentido que un Príncipe Dragón tenga miedo de un Dragón)
Corceles selectos (Nueva regla):
Los Príncipes Dragón amantes de las bestias y melancólicamente relevados a lomos de los corceles, no se resignan a su suerte y pese a derramar una lágrima cada vez que no van a la batalla sobre un dragón; siempre han tratado de, al menos, tener las mejores monturas posibles y desde siglos atrás cruzan a las mejores yeguas con los mas bravos corceles, hasta que han conseguido una raza sin igual entre los caballos, muy por encima del ya envidiable corcel élfico.
M22 HA4 HP3 F3 R3 H1 I5 A1 L7
REGLAS ESPECIALES:
El Corcel y el jinete reciben un bonificador de +1 a la Fuerza en el turno en el que efectúen una carga desde una distancia superior a 15cm.
SOMBRIOS: Igual (Ojo, no se benefician de mantener la posición, demasiado burro para mi gusto y tendría que subirles los puntos)
UNIDADES SINGULARES
LANZAVIROTES: Igual. 2x1
AGUILAS GIGANTES: Igual 2x1
0-1LEONES BLANCOS DE CRACIA: Igual.
0-1LEONES DE GUERRA DE CRACIA Nueva Unidad (Si hay un personaje con el honor Guardia de León la unidad cuenta como unidad especial):
Domador: 35 puntos
León de Cracia: 35 puntos/ miniatura.
Domador: M15 HA5 HP4 F4 R3 H1 I5 A2 L9
León de Cracia: M15 HA3 HP0 F5 R4 H2 I5 A2 L6
Armas y Equipo: El domador va equipado con arma de mano, armadura liguera, hacha de batalla, piel de león, látigo (puede combatir usando el látigo como arma de mano adicional si así lo prefiere) y hachas arrojadizas. El domador puede equiparse con hasta 25 puntos de objetos mágicos excepto escudos y armaduras pesadas (que le impedirían manejar el látigo). El león va equipado con su propia piel (T.S.A 5+) y sus garras.
REGLAS ESPECIALES:
Hostigadores
Los Leones Causan miedo
Grupo de fieras: Cada unidad esta formada por de uno a tres Leones de Cracia y por un domador. A la unidad no se le pueden unir personajes. Si el domador muere se debe efectuar un cheque de reacción de monstruos por cada uno de los leones. La unidad es inmune al pánico causado por proyectiles y magia al reducir el tamaño de la unidad en un 25%. Los proyectiles se reparten entre la unidad de forma aleatoria. Para el combate forman una línea en la que el domador siempre queda centrado entre los leones.
Carga arrolladora: Los leones al cargar reciben un bonificador de +1 a la Fuerza.
Hambrientos: Pese a que el domador les impone cierta disciplina, los leones y por lo tanto el domador, nunca persiguen a la unidad que huye del combate.
0-1 GUARDIA DEL FENIX Perfil y equipo igual. Portaestandarte +15 ptos. reciben al músico gratis. 15 ptos/miniatura
REGLAS ESPECIALES:
Causan Miedo.
Guardia del fénix: Nueva regla
La Guardia del Fénix defiende el honor del Rey Fénix tras haber superado la prueba de pureza que son las sagradas llamas de Asuryllan, por eso les es independiente sus señor y sus compañeros; su único interés es proteger el reinado del electo entre los príncipes élficos.
Son inmunes al pánico de las tropas amigas, no se les puede unir personajes y no se benefician del liderazgo del general ni de los efectos del portaestandarte de batalla
0-1 SACERDOTE DE ASURYLLAN 145ptos
Una unidad de Guardia del Fénix puede incluir a un Sacerdote de Asuryllan consumiendo una opción adicional de héroe, el Sacerdote de Asuryllan se rige por las reglas normales de los héroes salvo por que actúa como capitán de la unidad, es decir, no puede abandonar la unidad.
M12 HA5 HP4 F4 R3 H2 I6 A2 L10
Armas y Equipo: Armadura pesada, alabarda, Yelmo del fénix y la Capa de los sacerdotes.
REGLAS ESPECIALES:
Yelmo del fénix: Este yelmo ha sido forjado con el propio fuego sagrado en las forjas del templo. Otorga al portador +1 T.S.A. y le hace inmune a los ataques de fuego.
Capa de Sacerdote: Esta capa, bordada con los más extraños materiales y unas misteriosas formas solo inteligibles para la Guardia del Fénix, brilla con un fulgor deslumbrante cuando las energías mágicas surcan el cielo. Este objeto proporciona un dado de dispersión adicional.
Rezos a Asuryllan: El Sacerdote puede implorar a Asuryllan su ayuda para acabar con los impuros enemigos. Dos veces por fase de magia y una si esta trabado en combate cuerpo a cuerpo (a no ser que sea por el flanco o retaguardia en cuyo caso no podrá usar sus rezos) el sacerdote puede lanzar con nivel de energía 2 + el bonificador de filas de la unidad alguno de los siguientes rezos (no puede lanzar el mismo dos veces por turno):
Lluvia de fuego: El sacerdote puede designar una unidad a 60cm dentro de su campo de visión que sufrirá 1d6 impactos de F4. (En combate cuerpo a cuerpo solo contra la unidad que se encuentra trabada)
Llamas de Asuryllan: El mismo hechizo descrito en la Alta magia pero con un alcance de 45 cm. y la unidad debe estar dentro del campo de visión del sacerdote. No se puede lanzar en combate y deja de permanecer en activo al entrar en combate, además para dispersarlo en turnos siguientes es necesario obtener un 5+. Cuando esta en activo no se pueden lanzar otros rezos.
Prueba de Pureza: Todos los personajes del Caos, Elfos oscuros, Skaven, Hombres Bestia, Ogros y No Muertos a una distancia de 30 cm. deben realizar un chequeo de resistencia que de no superarlo causará 1 Herida que no se podrá evitar por la tirada de salvación por armadura. En combate cuerpo a cuerpo solo se puede utilizar en desafíos, sólo se ve afectado el contrario en el duelo pero este sufrirá 1d3 Heridas (si es de alguno de los ejércitos ya citados).
Furia de Asuryllan: La unidad entera puede sumar +1 Ataque a su perfil durante la siguiente fase de combate.
ELTHARION Mismo valor en puntos
Señor de Hoeth: Puede incluirse dentro de una unidad de Maestros de la espada; cuando el sea el general los aprendices de Hoeth si cuentan para el mínimo de unidades básicas del ejecito y se pueden desplegar unidades de maestros sin que lleven entre ellos a un mago; no tiene por que haber un mayor numero de aprendices que de maestros y los maestros se benefician, tanto del liderazgo de Eltharion(de forma que también tienen que chequear por pánico cuando huye o muere) como de los efectos del portaestandarte. Eltharion vuelve tozuda a cualquier unidad tanto de Aprendices como de Maestros en la que se integre la cual se verá sujeta con normalidad a su oscuridad interior.
TECLIS Teclis pasa a costar 645 puntos
La Guardia de Teclis: Teclis en una unidad de Maestros de la Espada puede desplegar en la segunda fila como cualquier mago o en la primera fila y atacar de la forma habitual, pero cualquier ataque dirigido contra él debe antes superar la tirada de ¡Cuidado Señor! (Por cada ataque contra Teclis tira un 1d6 y con un 3+ el ataque irá dirigido contra los maestros y habrá que tirar para impactar de la forma habitual, si no se obtiene un 3+ el ataque irá contra Teclis, y habrá que realizar la tirada para impactar de la forma habitual). Teclis no puede lanzar hechizos en combate cuerpo a cuerpo en la primera fila a no ser que lo especifique el hechizo y no sufre el penalizador de -1 en la tirada para lanzar hechizos desde la segunda fila. Teclis puede pasar de la primera a la segunda fila de la unidad en cualquier turno sin penalizador, excepto durante combate cuerpo a cuerpo o en el turno de carga en el que no puede cambiar de fila. Teclis vuelve tozuda a la unidad de Maestros que acompaña (además de inmune a pánico ya que Teclis es un archimago y tiene el honor Puro de Corazón), pero nunca puede abandonar la unidad.
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