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Es un artículo basado sobre todas las reglas de Yu-Gi-Oh! (Tercera Parte).
Hola a todos los jugadores de Yu-Gi-Oh!. Hoy publico la tercera parte de mi artículo que creé, con unas reglas caseras y a la vez oficiales, que te pueden pasar en un momento del duelo, y que si te lees, te puedes evitar alguna disputilla.
- Pongo los cilindros mágicos bocabajo en mi campo. Acabo mi turno. Me atacan con un monstruo. Sí que puedo activar mi trampa, y le quita el ataque de su monstruo a sus puntos de vida, y además niega el ataque.
- La jabalina encantada, hace casi lo mismo que los cilindros mágicos. Pero NO niega el ataque. Me explico. Yo no tengo monstruos en el campo, y me atacan directamente, y decido activar la jabalina encantada: El ataque de su monstruo se suma a mis puntos, NO se resta a los suyos (es una de las diferencias), y NO niega el ataque, algunas personas creen que niega el ataque e inflige daño y no es así. Aquí tenéis lo que hace de verdad.
La carta mágica "Fisura" sólo destruye un monstruo del campo del rival. NO el que tú quieras, sino el que menor puntuación de ataque tenga de los que estén BOCARRIBA.
Si, por ejemplo, yo tengo un monstruo tapado en el campo y nada más, y mi rival activa fisura, no hace ningún efecto, puesto que fisura sólo sirve si ves el monstruo, aunque sólo haya uno no lo puedes activar, porque no pasaría nada. Sólo para los que estén bocarriba.
Y otra cosa más. Si por ejemplo mi contricante tiene dos monstruos bocarriba con los mismos puntos de ataque y yo activo fisura, puedes destruir el monstruo que tú quieras de los dos, puesto que tienen los mismos puntos, eso siempre que sean los dos más bajos de ataque, porque puede haber un tercer monstruo que tenga menor puntuación de ataque que los dos primeros, y entonces, la carta fisura destruiría a ese tercer monstruo, y no a ninguno de los dos anteriores. (Digo esto porque hubo una vez que me activaron "Fisura", pero era una carta falsa, y no ponía nada de que era sólo para monstruos bocarriba, en las cartas verdaderas si que lo pone, espero que no os pase lo que a mí.)
- El Insecto Come hombres (Bug Eater-Man), al voltearse, ya sea porque lo voltea el dueño o porque lo hayas atacado, destruye CUALQUIER monstruo en el campo, da igual que esté en defensa bocabajo. El monstruo es destruido. Y si quieres, puedes hasta destruir un monstruo TUYO, si quieres hacerlo. No específica de quien tiene que ser el monstruo.
- Voltear. ¿Qué es voltear? Voltear es lo mismo que “FLIP” (Volteo en inglés). Tú puedes poner un monstruo que tenga FLIP en el campo bocabajo, tu rival no lo ataca, te vuelve a tocar a ti, y quieres activar su efecto de volteo, y lo volteas; pero, ¡ATENCIÓN!, al voltearlo, lo tienes que poner en ATAQUE. No sirve darle la vuelta y ponerlo en defensa. Eso no sirve. Es chungo porque, si por ejemplo, tienes al mago de la fe bocabajo, y quieres recuperar una carta mágica, y tu rival no ataca a tu mago, pero si lo volteas, te atacará y te quitará un buen puñado de puntos, pues eso es mala suerte, o lo dejas bocabajo hasta que te lo mate o lo sacrifiques tú, o lo volteas siempre en posición de ATAQUE.
- Y lo contrario de voltear. ¿Existe? SI, Señor. Existe. Pero, no puedes darle la vuelta bocabajo al monstruo porque quieras, no, jeje. Pero si que hay una carta mágica, por lo menos que yo conozco, que se llama “La oscuridad se acerca”. Tú te descartas dos cartas de la mano al cementerio y puedes poner bocabajo uno de tus monstruos, y claro podrás volver a activar su efecto de volteo. Esa carta es útil si tienes muchas cartas de “Volteo”.
Aquí termino con estas reglas del volteo, que pueden ayudar a aclarar dudas a más de uno. Y descuidad, este documento no tiene errores, tal y como el anterior, sí que había una regla que no sé como no me di cuenta, éste lo he repasado y pienso que todo es correcto. Aparte de lo que hace la experiencia. Y aquí viene mi frase mágica:
¡Es un juego! ¡NO DISCUTAN!
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