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Primera parte de un pequeño análisis de los Regimientos de Renombre.
Si los Mercenarios son un ejército bastante desconocido, sus extravagantes Regimientos de Renombre lo son aún más. Estas unidades dan la oportunidad de incluir en tu lista habitual peculiares soldados cargados de trasfondo y personalidad, sin olvidarnos del papel que pueden tener en la partida.
Este artículo sólo pretende hacer un breve repaso de cada uno de los Regimientos de Renombre, para que los jugadores puedan conocerlos mejor y valorar si su inclusión encaja en las tácticas y estrategias que tengan en mente. No se trata, por lo tanto, de un exhaustivo informe técnico, sino una simple orientación.
Aclarados estos puntos, vayamos al meollo de la cuestión.
[Recordad que todos los Regimientos de Renombre incluyen en su tamaño mínimo un portaestandarte y un músico excepto si se indica lo contrario]
Legión Perdida de Pirazzo
Unidad mixta formada por una fila
delantera de ballesteros y Pirazzo seguidos de piqueros. El coste total de la unidad no dista excesivamente del de una unidad de igual tamaño de piqueros normales, y más teniendo en cuenta la presencia del héroe Pirazzo (también armado con una ballesta, amén de dos armas de mano). La Legión perdida es una unidad apta para ejércitos defensivos que esperen la llegada del rival, dando unos disparos adicionales que pueden terminar con una molesta caballería rápida o debilitar a la unidad enemiga antes de empalarse contra las (normalmente) quince picas que les esperan detrás de los ballesteros.
Sin embargo, su capacidad ofensiva es prácticamente inútil si los comparamos con sus semejantes mercenarios, pues al realizar cualquier movimiento no podremos utilizar las ballestas (no pueden mover y disparar).
Por último, es necesario saber que sólo pueden equiparse con una armadura ligera, por lo que su vulnerabilidad ante los proyectiles es más que evidente (y apantallarlos resultaría inútil, al tapar la línea de visión a los proyectiles).
Conclusión: interesante unidad para un ejército mercenario de carácter defensivo. Sin embargo, consumir una opción de unidad especial en los otros ejércitos puede ser menos interesante, aunque hay que estar siempre a nuevas tácticas y planteamientos.
Guardia Republicana de Ricco
La elite de los piqueros, por calidad y por coste. Gozan de la mejor armadura de la que puede disponer un piquero (pesada) y su habilidad de armas es la mayor en su categoría: cuatro. Cada uno de estos piqueros cuesta 12 puntos, por lo tanto, pagamos un punto por este incremento. La habilidad de armas suele subestimarse, pero este punto más puede conseguir que impactemos a 3+ o que, contrariamente, seamos impactados a 4+. Algo que puede alargar substancialmente su vida.
El punto negativo es su precio: veinte de estos fornidos soldados son 300 puntos. Un coste demasiado elevado para una unidad que nos puede huir por pánico, aniquilada a disparos, o perecer en una carga por el flanco. En una partida a 2000 puntos, por ejemplo, supone el 15% del ejército. Y si hablamos de una a 1500, del 20%. Solución: reducir su tamaño a 16 componentes o reducir su uso a grandes enfrentamientos.
Conclusión: quizás esta unidad es mejor que deba ser reservada para grandes batallas ocasiones, aunque si algún comandante tiene un exceso de puntos de puntos para usar (debido, por ejemplo, a que sus unidades habituales no son demasiado caras) podría resultar interesante. Su uso es apto para cualquier ejército al que le interesen unos piqueros.
Compañía del Leopardo de Leopold
La unidad de piqueros más cara de Warhammer. Y justamente, por cierto, ya que a pesar de ser como cualquier otro congénere equipado con armadura ligera, son inmunes a psicología. Algo muy útil, más de lo que se suele apreciar. Esta unidad en el centro de tu ejército no sólo ofrece una notable resistencia: también rompe las cadenas de chequeos de psicología, evitando así que algunas unidades huyan al ver huir a sus compañeros. Sin embargo, su coste, incluso en unidades de 16, supera con creces los 275 puntos, que no son pocos. Sin embargo, la inmunidad a la psicología es un seguro de vida, así que podremos confiar en que, a no ser que sean borrados del tablero por proyectiles o magia, llegarán donde quieras que lleguen y se mantendrán donde quieras que se mantengan…hasta que llegue el combate, claro. No os vayáis a confundir con la inmunidad a desmoralización…
Aunque sabemos que nunca huirán por las bajas causadas por proyectiles, si podemos apantallarlos, mejor que mejor. Su salvación de 6+ no es ninguna garantía.
Conclusión: una de las mejores opciones si se quieren incluir piqueros, sean en el ejército que sea. Pero especialmente útil para aquellos con problemas con el bajo liderazgo y los chequeos de pánico. Como pasaba con la Guardia Republicana, cuanto mayor sea la batalla, mejor, pues constituyen un elevado porcentaje de los puntos.
La Compañía Alcatani
Su pésima habilidad de armas (2) puede parecer ridícula en un principio, pero con algo de estudio y, sobretodo conociendo al rival, puede ser una opción a tener muy en cuenta. Su principal desventaja es, obviamente, las carencias en el atributo mencionado. Su ventaja, el precio: una unidad de 16 o 20 de estos piqueros cuesta 179 y 215 puntos respectivamente. El correcto uso de esta unidad consiste en anular su principal desventaja (Ha2). ¿Cómo? Usándola cuando en el ejército rival la habilidad de armas predominante sea cuatro o, en su defecto, enfrentándola contra las unidades rivales cuya Ha sea ésta. De este modo aprovecharemos al máximo su bajo precio, ¿Por qué? Porque al luchar contra una unidad de Ha4, nos impactarán a 3+ tengamos Ha2 o Ha3. E impactaremos a 4+ tengamos 2 o 3. Entonces, ¿para qué gastarse puntos de más en tener Ha3? Obtendremos los mismos resultados con los piqueros de la Compañía de Alcatani que con cualquier otro piquero mercenario estándar. Lógicamente, puestos a elegir, mejor nos quedamos con los primeros, que son más baratos.
Obviamente, la situación cambia al enfrentarnos a unidades de Ha3 o 5. En este caso, el típico piquero nos será más rentable ya que contra el primer caso, nos impactarán 4+ y no a 3+, y en el segundo, impactaremos a 4+ y no a 5+.
Conclusión: la Compañía de Alcatani es una excelente unidad para suplir a los demás piqueros en combates contra rivales de Ha4, pues su efectividad será la misma a menor coste. Sin embargo, la situación queda invertida ante Ha3 y Ha5. Especialmente útil para ejércitos mercenarios que ya dispongan de una unidad de piqueros. Para los demás ejércitos, resulta una opción algo arriesgada, más teniendo en cuenta que consume una especial.
Asesinos de Véspero
Los Asesinos de Véspero son unos duelistas armados con cuchillos arrojadizos, un par de armas de mano y capa, la cual les proporciona una salvación de 6+. Su coste es el mismo que un duelista con el mismo equipo, con la salvedad de que estos no pueden llevar capa. Véspero, por su parte, no es el héroe mercenario estándar, ya que tiene Ha6 e I6, amén de causar miedo. El miedo es, precisamente, la distinción de esta unidad. Sin embargo, debido a la baja potencia de unidad, no se aprovecha toda su utilidad.
Véspero y cuatro de sus asesinos cuestan 125 puntos, una cantidad que, a mi parecer, es excesiva para su rentabilidad y vulnerabilidad. Por 125 puntos, por ejemplo, prefiero dos unidades de siete duelistas con pistolas, cuya función será parecida pero seguro que la desempeñarán mejor.
Conclusión: una unidad bastante prescindible, con alguna utilidad muy puntual contra ejércitos de bajo liderazgo o a muchos puntos o con pocos proyectiles.
Tiradores de Miragliano
Ballesteros humanos con Hp4, armadura ligera…una opción de disparo muy interesante. Sin embargo, la presencia del héroe Maximilian estropea las cosas. Pagar 70 puntos para tener un héroe que hace lo mismo que cualquier otro ballestero (salvo por tener un punto más en habilidad de proyectiles) es algo excesivo e innecesario. La unidad mínima (el capitán y nueve ballesteros) nos cuesta 180 puntos, una cantidad exagerada para una unidad de proyectiles. Por este precio podríamos contar con dos unidades de ballesteros normales, y nos sobrarían puntos.
Conclusión: una unidad poco aconsejable, aunque a partir de, por ejemplo, 2000 puntos, podría ser tolerable su coste. Además, ¿quién no querría tener en su ejército unos tiradores de elite?
Perros del desierto de Al Muktar
Una caballería ligera excesivamente sobrecargada de objetos mágicos y héroes, hecho que la encarece excesivamente. Sí, puede resultar interesante tener una caballería rápida con 3A de F6, 2A de F4 y 9A de F3 que además suma a la resolución de combate 1D3 puntos…mas 245 puntos son demasiados para una caballería rápida, cuya función nada tiene que ver con el poder destructivo. Una caballería ligera debe ser barata y prescindible, y los Perros de Al Muktar no cumple ninguno de estos requisitos.
Conclusión: caballería poco aconsejable teniendo en cuenta su condición de ligera y vulnerabilidad. Mejor tres caballerías rápidas normales, por ejemplo, que cuestan lo mismo y ofrecerán mayor servicio. Cabe recordar, además, que consumen una preciada opción de singular en cualquier ejército (excepto en el mercenario).
Ballesteros de asedio de Braganza
Excelente unidad para hacer frente a los homónimos rivales, pues debido a su equipo (un pavés y armadura pesada) disponen de una Tsa de 3+ contra proyectiles (y una nada desdeñable Tsa de 5+ en CaC). Tal y como pasaba con los anteriores ballesteros de renombre, su coste (185 puntos) es excesivo para una unidad de proyectiles, Sin embargo, su dureza puede otorgarles una mayor duración en la partida, y apoyados por su capitán, Luca Braganza, junto al hecho de disponer de músico y estandarte, pueden incluso tener alguna utilidad en combate cuerpo a cuerpo.
Si quieres incluir una unidad de ballesteros en tu ejército y dudas entre los tiradores de Miragliano y los de Braganza, hazte sin duda alguna con estos últimos, pues no solamente permanecerán mayor tiempo en el campo de batalla, sino que ocuparán sólo una opción especial y no una singular, como pasa con los primeros.
Conclusión: una buena opción en caso de una presumible batalla entre unidades de proyectiles. Destacan más por su capacidad de aguantar heridas que no por la de realizarlas.
Cazadores de Voland
Grandiosa unidad para un ejército mercenario. Por prácticamente el mismo coste que la caballería pesada básica mercenaria, los Cazadores de Voland tiene un punto más de fuerza (esto es, F4), algo nada desdeñable. Salvo esta diferencia, son idénticos, al igual que Voland si lo comparamos con un Capitán Mercenario. Una unidad, por ejemplo, de ocho, cuesta menos de 20 puntos más que una unidad de caballería pesada mercenaria del mismo tamaño.
Sin embargo, el hecho de ocupar una opción de singular en cualquier ejército que no sea el mercenario limita mucho por uso. Ejércitos que ya dispongan de una caballería pesada (Imperio, Caos, Altos y Oscuros Elfos, Orcos, Condes Vampiro…) abstenerse. Para otros con carencias de este tipo de unidades, como los Elfos Silvanos, Enanos o Reyes Funerarios, su uso es más recomendado.
Conclusión: de inclusión obligada para cualquier ejército mercenario que quiere tener caballería pesada, y recomendable para los ejércitos que, originalmente, no disponen de ella.
Beorg Bearstruck y los hombres oso de Urslo
Buena unidad de cuerpo a cuerpo, capaz de provocar una cantidad de heridas considerables y un coste muy asequible. Beorg es una mala bestia que dispone de un total de cinco ataques de F5 y una salvación especial de 4+. Su estandarte mágico da a toda la unidad un +1 al impactar la primera ronda de cada combate. Los hombre oso restantes gozan de un buen equilibrio entre poder de ataque y defensa, pues tienen dos ataques de F3 y Ha4 y una salvación en combate de 4+.
El punto negativo es su furia asesina (en la explicación anterior ya están incluidos los ataques adicionales), de la cual no hay nada que ya no sepáis, así que queda a vuestra elección considerar usar a esta unidad o no. Además, consume una opción especial, algo soportable.
Conclusión: ideal para ejércitos con déficit de pegada, aunque su inclusión habría que reconsiderarla si te enfrentas a un rival experimentado al mando de un ejército maniobrable.
Termina así esta primera parte. En la continuación aparecerán los Regimientos de Renombre restantes, incluídos los más nuevos, como los Desolladores.
¡Y recordad! Si estáis hartos de limpiar estas molestas manchas de sangre, los Regimientos de Renombre se mancharán por vosotros a cambio de unas cuantas monedas de oro.
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