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Todo Master, y también PJ, sueña con una larga campaña. Por desgracia, pasa tanto tiempo desde su inicio, que a veces olvidas “ciertos” detalles que resultan ser el objetivo principal de la misma…
Todo Master, y también PJ, sueña con una larga campaña. Una aventura que, tras sesiones y sesiones, meses y meses, o incluso años, llegue a un deseado fin para regocijo de los jugadores. Un fin labrado duramente, con un anhelo especial, ya que llegas a involucrarte tanto en estas campañas tan largas que te interesas más por los personajes, tanto jugadores como no jugadores, mejoras tu PJ, conoces a los demás de tu grupo casi a la perfección... Lamentablemente, la cantidad de tiempo invertido en esa misma aventura, hace que olvides “ciertos” detalles que resultan ser el objetivo principal de la misma…
Esto nos ocurrió en la partida que jugamos actualmente mi grupo y yo. Nuestro benévolo Master nos perdonó un error imperdonable. La historia es la siguiente:
No al principio de la aventura, pero sí hace mucho, mucho tiempo, cuando estábamos todavía en nivel 4, encontramos a un niño, Villar. Quería venir con nosotros como escudero de nuestro paladín. Tekhaes, el paladín, aceptó gustoso y prometió enseñarle todo lo que sabía. Antes de partir del pueblo natal del niño, el paladín le juró a su padre que lo cuidaría…
Vaya mentira. Creo que yo, como Master, habría encontrado en ello motivo suficiente para que su clase cayera en el acto. “¡Yo te cuidaré, lo prometo!” Bien, Tekhaes, te quito la clase por mentir. Punto. Pero no pensó así nuestro Master, que consintió que el pobre Villar viniera con nosotros, perdiendo su infancia y destrozando su vida. ¿Por qué? Pues porque en el fondo había un buen motivo.
Continuando nuestro camino hacia la típica mazmorra, Villar encuentra un collar, se lo pone, y desata el mal en el mundo. En ese momento, el que más y el que menos, ya se había cagado en el niño y, a su vez, el niño en el paladín, que, hablando delicadamente, hacía caso omiso de cualquier necesidad del infante más allá de llevarlo apuntado en su hoja de aventura. Es decir, el niño endemoniado, del que nosotros no nos acordábamos y del que el paladín pasa completamente, se convierte en el objetivo central de la campaña. A partir de ese momento, nuestro objetivo era buscar un templo, debidamente indicado por un entendido en la materia, para salvar al niño y, con él, el futuro de los Reinos. Era sencillo. Era un problema. Veréis por qué.
Mi grupo de rol, al contrario que otros, juega más en invierno que en verano. La razón es que lo único que tenemos en común es jugar al rol. Carreras distintas, horas disponibles distintas… Nuestros periodos de exámenes ni siquiera coinciden. Por eso, son los sábados (o algún viernes) durante el curso, cuando solemos quedar para jugar. Al llegar febrero, y luego junio, se produce un paréntesis que continúa con un par de partidas antes de que la gente comience la típica desbandada en dirección a sus respectivas aldeas. Así, hasta finales de septiembre, para nuestra desdicha, no es posible que estemos todos juntos de nuevo, con lo que el hilo argumental de la partida se pierde en gran parte, y necesitas unas horas para centrarte. Esta historia transcurre durante esas horas.
El Master toma la palabra con lo que se ha convertido en la pregunta cardinal de este tipo de partidas. ¿Alguien me resume lo que pasó en la última partida? La respuesta no debería ser un problema para los PJ. No debería… A no ser que hayan pasado dos meses desde la última partida, claro. Realmente lo has olvidado todo. Ya no me refiero al momento en el que empiezan a aparecer acertijos en los que debes recordar el nombre de cierto dragón que durante la tercera sesión te dijo no sé qué cosa, no… Me refiero a cosas básicas, como, por ejemplo, nuestra ubicación. Si estuvieras centrado, evitarías cosas como:
-Master: Bien, por fin veis la luz de la entrada de la cueva.
-Paladín: Perfecto, pues me subo al caballo.
-Master: Primero, no tienes caballo, y segundo, estás sobre una telaraña vertical.
Y detalles como:
-PJ 1: ¿Cuál es la clave de esta puerta?
-PJ 2: Espera, la apunté detrás de mi hoja, en “Notas” (esa sección taaan recurrida donde apuntas cosas esenciales como tus cicatrices o el dinero que le debes a tu compañero; sección útil que contiene la clave de la partida, aunque nunca te pararás a buscarla en ella, y si lo haces, estará en las “Notas” de tu compañero –quien, por cierto, no las mira-). Sí, aquí está, es… ¡Vaya! Tengo apuntado: Bota – Espino.
-PJ 1: ¿Y eso qué es?
-PJ 2: Pues…
Correcto. Pues. Pues la verdad es que no tienes ni idea.
Hay cosas peores, que conste. Errores fatales derivados, como digo, de “descuidos” sin importancia… Como el verdadero objetivo de la partida. “¿Qué es lo que teníamos que hacer? ¡Ah, sí! Llegar al famoso templo y destrozar el collar maldito. Bien, pues vamos”. Sí, sí, en base era eso…
Así ocurrieron las cosas. Nos dirigíamos hacia el templo mil veces mencionado, a destruir el collar y cumplir la misión que habíamos apartado a finales de mayo y retomábamos en septiembre, cuando fuimos atacados por los característicos e inconfundibles orcos (el perejil de las partidas de D&D, que por algo son verdes). Dale a luchar, dale a luchar… Hasta que aparecen, detrás de los orcos, dos magos. Obvia decir que para el grupo siempre resultan un fastidio, pero bueno, se afronta. Luchamos y punto, que hay que seguir adelante. ¡Hay que destruir el collar! Sí, eso es algo que no habíamos olvidado. Eso. Entonces ocurrió la gran catástrofe. Una bola de fuego.
Bueno, no es para tanto. ¿Qué es una bolita de fuego para personajes en el nivel 12 absolutamente “dopados” por los conjuros del clérigo? Tiradas de salvación de Reflejos, unos zafan, otros no… Lo de siempre. Quítate tantos puntos, tú la mitad, el ladrón que la supera nada… Bien. Nos restamos. ¡Lo hemos superado! Eso creíamos.
El Master baja la cabeza y se hace el silencio más absoluto.
“¿Cuál era vuestra misión?” dice gravemente. Espera, espera, esa pregunta es fácil: ¡llegar al templo y destruir el collar maldito para impedir que el mal se propague por todo el mundo! Lo bonito (y el gran problema) de estas misiones es que alimentan el ego del PJ hasta conseguir que se considere fundamental para el normal desarrollo de la vida. Sólo así se explica que algunos grupos se crean capaces de matar un dragón o sobrevivir a viajes nocturnos por tierras infestadas de orcos. Pero claro, olvidamos que nuestra misión era menos grandilocuente, aunque más importante.
“No, esa no era vuestra misión…”. Su rostro se oscurece. “¿Dónde está Villar?”
Efectivamente. ¿Dónde demonios estaba Villar? Y eso los que habían superado la incertidumbre del primer segundo, cuando te preguntabas: “¿Quién es Villar?”.
-PJ 1: Hombre, Master, pues Villar está con nosotros, ¿no?
-Master: Sí, sí, está. Por lo menos debería estar, aunque no os acordéis. ¿Y en qué nivel está, si se puede saber?
-PJ 2: Pues…
-Master: ¿Lo habéis subido de nivel alguna vez?
-PJ 2: Pues…
Si creéis que el PJ 2 es absurdo simplemente porque lo único que se le atribuye es decir “Pues…”, esperad a la estelar aparición del PJ 3
-PJ 3: Pero, a ver, ¿Villar sigue con nosotros?
-Master: ¡Claro que sigue con vosotros, él es el que lleva el collar! ¡Vuestra misión es protegerlo hasta el templo!
Ups… Sí, era verdad…
-Master: ¿Y en qué nivel está? Buscad su hoja, anda.
-PJ 2: Pues… (je,je. No, es broma, lo que realmente dijo fue…). ¿Hoja?
-Master: ¿No le habéis hecho una hoja?
- PJ 1: No.
-Master: Claro, y lógicamente, a nadie se le ha ocurrido compartir experiencia con él. O sea que el personaje más importante de la partida es un plebeyo de 4 puntos de vida, ¿no? Vale. 4 menos 37, da un total de -33. Es decir, directamente el niño revienta.
Nos quedamos blancos. Amagamos una especie de protesta: ¡Espera, espera! ¡Villar no estaba allí, estaba detrás de… de…! Da igual. El caso es que estaba muerto. Muerto e incinerado; y la apoteosis del niño, ascendiendo a los cielos en una humareda terrible, no era tanto el triste final de nuestra aventura, como la tontería más grande que hemos hecho jamás (matizo que hasta ese momento).
Intentamos asumir la situación: había muerto el niño de forma absurda, cierto, cosa que demostraba inequívocamente que éramos imbéciles. Sólo conozco una circunstancia tan lamentable, y le ocurrió a un amigo mío jugando al Age Of Empires, cuando en modo Regicida, su rey murió asesinado por un lobo… Si me pongo imparcial, creo que lo nuestro era incluso más triste, ¡porque él por lo menos intentó proteger a su rey! En fin. Asumida la situación, intentamos sopesarla. Niño muerto, vale, pero teníamos el collar intacto (que recordemos que sólo podía ser destruido en aquel templo de no sé quién –hace tiempo, no recuerdo el nombre-). Poco nos duró la alegría, ya que lo primero que hizo uno de los orcos, fue coger el collar…
Queda bien si simplemente digo: Fin, ¿no? ¿O es necesario que comente que el mal se desató en el mundo, dominado ahora por los orcos, acabando con todo resquicio de bondad y bla, bla, bla?
Gozamos de un Master benévolo, sin embargo. Nos consintió repetir el combate, como pasa en los videojuegos cuando salvas antes del enemigo final (qué triste, este ni siquiera lo era…). Debo decir que, esta vez, conseguimos que Villar sobreviviera y, terminado el combate, repartimos con él nuestros puntos de experiencia. De los errores se aprende, ¿no?
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