La curva de mana en Magic


Magic: The Gathering

03-01-2007 18:52
Por: Tangarth

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/975154/

En este artículo trato de explicar a la nueva hornada de jugadores algo sobre la curva de maná. Un concepto muy importante en este maravilloso juego.

Este artículo va dirigido, sobre todo, a los que acaban de empezar. Vamos a hablar de un concepto súper importante: La curva de maná. ¿No os habéis preguntado nunca cómo es que un mazo con sierpe quiebrarraices, o con jareth, no funcionan? Pues la culpa la tiene la curva de maná. Esa gran desconocida.

tech
Básicamente consiste en optimizar el maná con el coste de ejecución de vuestros hechizos. Pensad que de primer turno, una carta tan mona como la sierpe shivana, será una carta muerta, mientras que un elfo de Llanowar si os será útil. Entonces… ¿cómo se soluciona esto? ¿Cómo podemos hacer para que de primeros turnos robemos cartas de coste bajo y mediada la partida robemos las grandes? Fácil, y lógico: Metiendo más hechizos de coste bajo que de alto.

Empecemos analizando la curva de mana de los mazos agresivos. Este tipo de mazos llevan normalmente unas 20 tierras

RG Beast de legacy:

2 Ensnaring Bridge
4 Ball Lightning
2 Basking Rootwalla
4 Grim Lavamancer
4 Kird Ape
4 Wild Mongrel
4 Rancor
4 Lightning Bolt
4 Call Of The Herd
4 Chain Lightning
4 Regrowth
2 Forest
2 Mountain
4 Karplusan Forest
4 Taiga
4 Windswept Heath
4 Wooded Foothills

Si os fijáis, lleva 20 tierras, de las cuales hay 8 fetch lands (obligatorias), y 8 tierras que agregan maná de doble color. Totalmente indispensables. Fijaos también en los hechizos: lleva 22 hechizos de coste uno, 8 de coste dos, y 10 de coste 3. Es decir, que siempre podrá jugar algo y normalmente podrá gastar todo su maná cada turno, si no jugando hechizos en todos sus turnos, sí gastándolo por ejemplo en hinchar al Basking Rootwalla.

tech
Ahora veamos un deck de control. La landstill de legacy:

2 Nevinyrral's Disk
4 Standstill
2 Absorb
3 Brainstorm
4 Counterspell
2 Fact Or Fiction
4 Fire / Ice
4 Force Of Will
4 Swords To Plowshares
2 Akroma's Vengeance
2 Decree Of Justice
3 Wrath Of God
1 Island
2 Faerie Conclave
4 Flooded Strand
4 Mishra's Factory
1 Plateau
4 Tundra
4 Volcanic Island
4 Wasteland

Este mazo, lleva 24 tierras, ya que la estrategia basada en el control es muy hambrienta respecto al maná, y con este tipo de eck necesitarán tener maná libre para poder responder a los hechizos del oponente, con lo que siempre querrán bajar una tierra cada turno. Además, si os fijáis en los hechizos, cuentan con cartas con costes de ejecución bastante altos (ira de Dios, que cuesta 2WW, o decreto de justicia, cuyo coste de ejecución es de XX2WW), pero esto no importa, porque alargaran la partida todo lo posible para poder jugar este tipo de hechizos.

Ahora, hablemos del combo. Esto es una Igg Pop.

tech
4 Lion's Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Xantid Swarm
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
1 Echoing Truth
3 Intuition
4 Mystical Tutor
4 Ill-gotten Gains
4 Infernal Tutor
4 Tendrils Of Agony
2 Island
2 Swamp
2 Cabal Pit
3 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Tropical Island
2 Underground Sea

Como veis, los mazos de combo son un poco distintos, pues normalmente no tardarán más de dos o tres turnos en combar y finiquitar la partida, luego no necesitan tantas tierras, ya que además, llevan infinidad de aceleradores de maná, véase el Dark ritual, Cabal Ritual, Lion`s eye Diamond…

Y para acabar, deciros que también podéis encontrar mazos agro control, con 17 o 18 tierras. Bueno, este tipo de mazos suelen llevar entre 8 y 10 hechizos roba cartas de coste uno, para paliar este déficit y hacerte en seguida con las cartas necesarias.

Espero haberos servido de ayuda. Y recordar, no hay formato mas bonito que Legacy.

 

Magic the Gathering: fat pack Alborada
Magic the Gathering: fat pack Alborada
Precio: 31,55 €
 Imágenes
tech
tech
tech