Banda de Goblins para Mordheim


Opinión

12-02-2007 18:02
Por: Valandra Till

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/976209/

Para ti, amante del Verde Goblin, La Marea Verde, por Victor Blanco y Gonzalo Zalaya


Mordheim
Cuando se trata de goblins, no importa cuántos mueran o huyan: siempre hay montones de ellos. Son tiradores decentes, pero en cualquier otro aspecto resultan malos y a menudo reticentes luchadores. Con todo, son peligrosos porque suelen congregarse en gran número y son capaces de desbordar a tropas mucho mejores que ellos simplemente por el peso de su número. A simple golpe de vista, los goblins de Mordheim son algo diferentes al resto de sus parientes, pues han desarrollado una inteligencia más aguda y valoran en algo más sus vidas. Exceptuando eso, su color verde, su vileza y su instinto vicioso siguen intactos. Los goblins, lejos al fin de la tiranía orca, han encontrado en la ciudad maldita un paraíso en el que puedan llevar a cabo todas sus sucias y malévolas fantasías.

Elección de Guerreros:

Cada banda debe incluir un mínimo de tres miniaturas. Dispones de 505 coronas de oro para reclutar tu banda inicial. El número máximo de guerreros permitidos en la banda nunca podrá superar los 18.

Príncipe: Tu banda debe incluir un único Príncipe, aunque tú no le hayas votado.
Chatarrero: Tu banda puede incluir un único Chatarrero.
Pozionero: Tu banda puede incluir un único Pozionero.
Ruidozo: Tu banda puede incluir un único Ruidozo.
Azezino Rizitaz: Tu banda puede incluir un único Azezino Rizitaz.
Huargo: Tu banda puede incluir un único Huargo.

Tabla de Habilidades:

Príncipe: Académicas, Fuerza, Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Chatarrero: Académicas, Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Pozionero: Velocidad, Combate, Especial, Pozionez.
Ruidozo: Disparo, Velocidad, Combate, Especial.
Azezino Rizitaz: Velocidad, Combate, Especial.
Huargo: El Huargo tiene sus propias habilidades.

Experiencia Inicial

Un Príncipe empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Chatarrero empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Pozionero empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Ruidozo empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Azezino Rizitaz empieza con 8 puntos de experiencia.
Un Huargo empieza con 8 puntos de experiencia.

Lista de Equipo

Lista de Equipo para Héroes
Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Hacha 5 co.
Espada 10 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto 5 co.
Arco. 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Casco 10 co.
Escudo 5 co.

Lista de Equipo para Secuaces:

Daga 2 co.
Garrote 3 co.
Lanza 10 co.
Arco Corto. 5 co.
Arco 10 co.
Armadura Ligera 20 co.
Escudo 5 co.
Casco 10 co.

Héroes

1 Príncipe Goblin

Los Príncipes Goblin forman parte de familias eminentes de esta raza. No hay cronologías para ellos, pues siempre viven en el interior de las Colinas Grises, y cuando alguno de ellos decide llevar a su gente más allá del Inframundo, su historia suele ser más bien corta. Son aguerridos luchadores, más listos y fuertes que otros miembros de su raza, pero también más temerarios. Muchos de ellos han participado en miles de guerras contra enanos, skavens, incluso contra sus dominadores orcos (a los que odian) o cosas peores que habitan más allá de la tierra.

60 coronas

M12 HA4 HP4 F2 R3 H1 I5 A1 L7

Jefe: El Príncipe Goblin es el Jefe de la banda y sus lacayos pueden usar su liderazgo si es que se encuentran a 15 centímetros.

Cuestión de Casta: El Príncipe Goblin forma parte de una rama ancestral de la raza, y por ello puede elegir habilidades de Fuerza. Ningún otro Goblin puede hacerlo.


Mordheim
0-1 Chatarrero

El chaterrero es un manitas nato. De pequeño, los miembros de su tribu le llamaban raro, le escupían y humillaban por su extraño comportamiento. Por eso estos individuos suelen ser solitarios, huraños, y disfrutan más de la compañía de sus ingenios que del contacto de los de su propia raza.

Un chatarrero es un miembro indispensable para una banda de Goblins que pretenda sobrevivir en la superficie. Cuando está inspirado, sus artilugios pueden marcar la diferencia en la batalla, y ¿qué son un par de intentos fallidos y un par de compañeros muertos? Siempre hay más goblins.

30 coronas

M12 HA3 HP3 F2 R3 H1 I4 A1 L7

Invención: El Chatarrero es un experto en el álgebra bizarra y los radares tipo Nautilus, y puede desarrollar inventos inservibles como se describe más adelante.

Gólem: El Chatarrero a veces se ilumina y es capaz de construir inventos mayores y más destructivos, tales como el Gólem.


0-1 Pozionero

Cuando los ánimos están bajos y es necesaria una dosis extra de alegría insana, es el Pozionero quien se encarga de esa tarea. Puede hacer eso y mucho más, pero los secretos de la experimental alquimia goblin son todavía un secreto hermético. Tu pozionero, en horas de ocio, también puede transmutar las heces de troll en canicas o prepararte una deliciosa poción con sabor a fresa y sumergirte en una digestión eterna.

30 coronas

M12 HA4 HP4 F2 R3 H1 I5 A1 L7

Poziones: Sí, un pozionero hace poziones. En abierto desprecio a la integridad física de sus compañeros, el pozionero puede administrar brebajes que prepara antes de la batalla.

Amistad: El pozionero prepara los mejores batidos de carne de hombre del mundo, y eso le ha ganado la amistad de los ogros. Un pozionero puede montar a un Ogro como montura si así lo deseas, por un precio de 80 coronas.

Montura ogro

M15 HA3 HP2 F4 R4 H3 I3 A2 L7

Miedo: el Ogro causa miedo.

Es una montura normal, a excepción de que los combates cuerpo a cuerpo siempre se resuelven con el Ogro. (El Pozionero está bien a salvo en lo alto, donde nadie le alcanza). El Ogro puede equiparse de la forma normal, y sólo obtiene puntos de experiencia por sobrevivir, aunque sus tiradas son las de un héroe, exactamente igual que un espada de alquiler. Su tirada para heridas graves es de secuaz: con un 1 o un 2, muere.

El Pozionero puede disparar, beber pociones o administrárselas a su ogro, además de otras acciones misceláneas. Ante un disparo, hay que tirar un dado para saber a quién impacta:

1-4 Ogro.
5-6 Pozionero.

Ten en cuenta que el pozionero siempre añade un +1 a su TSA por ir montado. Si el Ogro cae derribado, el pozionero cae al suelo y recibe automáticamente 1d3 impactos de fuerza 3, pero si sobrevive, puede luchar normalmente. Si el ogro queda fuera de combate, es retirado. Si sólo es derribado o aturdido, el pozionero podrá volver a montarlo cuando esté de nuevo de pie. Ésta es una acción gratuita.

Si el pozionero queda fuera de combate, el Ogro no seguirá luchando, será retirado, aunque no deberá tirar por supervivencia.


Mordheim
0-1 Ruidozo

30 coronas

¡Kabuuum! ¡Kabuuum! ¡Kabuuum! Suena bien, ¿verdad? Suelo escucharlo muchas veces en mi cabeza. Una y otra vez, una y otra vez... ¡Kabuuum!

M12 HA3 HP3 F2 R3 H1 I4 A1 L6

Dinamita: El Ruidozo está equipado con 1 bomba cuando comienza. Después puedes comprar para él más munición y dinamita para, pero con -2 a la rareza.

Minas: El Ruidozo está equipado con 1 mina cuando comienza. Sólo el Chatarrero puede construir más para él.


0-1 Azezino Rizitaz

Los azezinoz rizitaz son los más depravados entre los goblins y buscan continuamente nueva sangre que derramar. Se unen a las bandas goblins por el mero afán de encontrar nuevas diversiones. Es frecuente verlos vestidos como los gobins nocturnos y empuñan curvos puñales con los que degüellan a sus enemigos. Preferiblemente por la espalda.

40 coronas

M12 HA4 HP3 F2 R3 H1 I5 A1 L6

Ezquizogoblenia: Innumerables edades de endogamia han provocado que los azezinoz rizitaz padezcan esta extraña enfermedad mental. Se ven sometidos a furia asesina tal y como indica el reglamento de Mordheim.


0-1 Huargo

Los huargos son la raza más perversa e inteligente de la especie lobuna.

55 coronas

M22 HA4 HP- F4 R3 H1 I4 A2 L7

Temible: Un Huargo es una criatura temible que causa miedo a sus oponentes.

Miedo al viejo enemigo: El fuego causa un miedo irracional a estas criaturas. No lo comprenden y siempre le temerán. Un Huargo siempre teme a criaturas equipadas con antorchas o capaces de desarrollar magia o habilidades que tengan que ver con el fuego.

Mordheim
Secuaces

Goblins

La base de toda buena banda. Verdes, pequeños, y con más pretensiones que efectividad. Pero, eso sí, son muchos y muchos y muchos…

15 coronas

M12 HA2 HP3 F2 R3 H1 I4 A1 L5

0-1 Suizida

Los suizidas son una casta gloriosa entre los goblins. Verlos en la batalla es algo aterrador, pues nunca sabes qué puede pasarles por la cabeza. Como anécdota adicional, os diré que son reverenciados con toda la pompa que los goblins son capaces de dispensar a sus semejantes. Y el motivo es sencillo: son mártires a la causa.

50 coronas

M12 HA2 HP2 F2 R3 H1 I4 A1 L5

Equipo: ¡Mucha, mucha dinamita!

Mi vida por una buena explosión: El Suicida no puede atacar ni llevar equipo, ni tampoco aprende, pues sabe que en cualquier momento todo su cuerpo saltará por los aires, y eso es muy liberador. No puede hacer nada, sólo sabe explotar.

Al declarar una carga, el Suizida explota (si todo va bien) y muere automáticamente. Todas las miniaturas cercanas en un radio de 5cm. Sufren un impacto automático de fuerza 6.

Debes tirar antes.

1 Pólvora mojada. La dinamita del Goblin no se enciende, y seguramente le harán Xuxa, pues no puede atacar ni defenderse…

2 Cartuchos mal cosidos. El Goblin ha ido perdiendo la dinamita en su loca carga, mientras gritaba ¡BANZAAAAAAAAI! La explosión es muy débil y sólo le mata a él.

3 Mecha corta. La mecha es demasiado corta y el Goblin explota a mitad de su carga, con los efectos habituales.

4-6 ¡KABOOOOOOOM! Y hasta más ver, buen Goblin. Esperamos que te hayas llevado a muchos en tu viaje sólo de ida al infierno.

Lo malo de la pólvora es que explota: una herida causada por fuego enciende los explosivos y desata los efectos antes descritos en el punto donde se encuentre el suizida.


0-1 Snotling

Los snotlings son los más pequeñitos entre los pieles verdes. Aunque poseedores de una fuerza física ínfima y ninguna cualidad a destacar, los príncipes goblins suelen incluir uno en la banda como fetiche, pues recuerdan las magníficas leyendas que hablan del poderoso snotling Glin Glin.

10 coronas.

M5 HA2 HP- F1 R2 H1 I2 A1 L-

Eres prescindible: Si una miniatura de la banda recibe impactos de un enemigo a 3 cm del snotling, el goblin puede usar a su desdichado amiguito como escudo. Recuerda, sólo en cuerpo a cuerpo. Tira 1D6: con un resultado de 1 el snotling se libera del forcejeo. Con cualquier otro resultado, es el snotling piltrafilla es el que se come el chaparrón.

Inferior: Aunque duela decirlo, un snotling no aprende ni mejora de ningún modo. Ataca normalmente con cualquier palito que encuentra y es inmune a psicología, pues no es realmente consciente de su propia existencia.


Mordheim

Habilidades del Huargo:

Pelaje fuerte: TSA de 6+.

Perro de presa: el Huargo sabe donde morder. +1 Para impactar y +1 ataque cuando carga.

Rabia: Concede al Huargo un ataque adicional de mordisco. La peculiaridad es que la saliva de la bestia está tremendamente infectada, por lo que se considera un ataque envenenado (funciona exactamente igual que un arma impregnada de loto negro).

Saliva curativa: El Huargo puede lamer sus heridas, que se restablecen con una tirada de 6+. Puede intentarse al inicio de cada turno, cada lamida sana una herida.

Musculatura formidable: concede la habilidad carrera.

Aullido: lo efectúa al cargar. Su blanco tendrá un -1 para impactar en el primer turno de combate (además o no del miedo).

Rey lobo: el Huargo es una raza inteligente, temida y respetada por sus semejantes más primitivos. Ningún perro o lobo cargará contra el Huargo, pero se defenderá si éste le ataca a él.

Odio al viejo enemigo: el Huargo odia a toda miniatura equipada con una antorcha o capaz de desarrollar magia o habilidades que tengan que ver con el fuego, aunque le seguirá temiendo.

Oído de lobo: permite esquivar y echarse a un lado con una tirada de 5+.

Olfato proverbial: el Huargo desarrolla unas glándulas olfativas sin igual. Es inútil esconderse de él, y puede cargar al salir de una pared sin tener que efectuar chequeos de Iniciativa.

Salto al cuello: letal y rotundo. Ataque único que no se puede parar ni echar a un lado y cuenta con +1 Fuerza. Sólo carga, no se beneficia de la habilidad aullido o perro de presa.

Orgullo del más fuerte: igual que en pie de un salto.


Habilidades Goblin:

Mochila (Ruidozo)
La mochila permite cargar +1 mina al ruidozo, es decir, 1d3+1.

Mano firme (Ruidozo)
Esta habilidad es fruto de la práctica, y permite al Ruidozo ser más preciso en sus lanzamientos de dinamita. La dispersión se reduce de 3d6 a 1d6, y el disparo será preciso con un 5 o un 6.

Cuerpo a tierra (Ruidozo)
El ruidozo sabe esquivar la explosión de una mina, de su propio cartucho o de un suicida con un resultado de 4+ en 1d6.

Ritmo de Trabajo (Pozionero)
Permite desarrollar +2 pociones por batalla.

Maestría (Chatarrero)
Permite aplicar un +1 a la tirada para Invención.

La basura es dinero (Chatarrero)
Permite revender las piezas del Gólem a la mitad de su precio original, en lugar de su tercio.

Instinto Maternal (Montura Ogro)
El Ogro se preocupa por su amigo verde y le pone a salvo cuando queda herido. Niega los resultados de Robado, Capturado y Vendido como Gladiador (si se desea) para el pozionero. Sólo si el Ogro no queda fuera de combate, se entiende.

Infiltración (Azezino Rizitaz)
Un clásico.

Mordheim
Aspiraciones de Chamán (Príncipe)
El Príncipe fue de joven un aprendiz de Chamán, su madre le pagó la carrera, pero la dejó a medias. Sabe reconocer las hierbas para utilizarlas en su beneficio. Hierbas curativas, drogas y veneno tienen un -1 a la rareza y no tienen el precio adicional por rareza.

Liderazgo real (Príncipe)
Esta habilidad aumenta en +1 el Liderazgo del Príncipe, incluso por encima de su límite racial.

Combate rastrero (Príncipe, Azezino Rizitaz)
Añade un +1 para impactar cuando se lucha contra un guerrero ya trabado en combate.


Pozionez

Las recetas de las pociones se aprenden exactamente igual que los hechizos. Antes de la batalla, el Pozionero puede realizar 1d3 pociones de los viales que conozca. Pueden equiparse entre los héroes. Las pociones nunca tienen efectos inversos con el Pozionero, que ya está inmunizado al haber sido su propio conejillo de indias durante años.
Ningún Huargo se beberá ese tipo de porquerías. La pozión de piernazlargaz es la única que puede administrarse a la montura ogro.

1. Piernazlargaz

Esta inyección de nandrolona permite a quien la ingiera aumentar 2d6 cm. su carga o carrera. Dura para toda la batalla.

Efecto inverso: Gangrena. -2d6 al movimiento, para toda la batalla.


2. Tabazco Chile Gritón

Una salsa demasiado picante, de la mano del restaurante más famoso (o infame) de todas las colinas grises. Permite emanar una bocanada de fuego. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto de Fuerza 4. Un solo uso.

Efecto Inverso: empacho de Doner. Impacto automático de Fuerza 4 para el Goblin, que al ser interno omite armadura.

¿Tiene tabazco? Zí, en la mázquina.


3. Lozión de Creerze un Orco

Especial autoayuda. El Goblin que ingiera el brebaje creerá que es un orco negro durante todo el resto de la batalla. Puede sumar un +1 a su atributo básico de Liderazgo, incluido para la habilidad Jefe del Príncipe Goblin.

Efecto Inverso: Poción de encogimiento de Micro. -1 Liderazgo, el tamaño importa hasta para nuestros pequeños amigos.


4. Zomoz muchoz

El Goblin se duplica, creando una imagen espejada de su persona. Esta imagen tiene todos sus atributos, pero sólo una herida. Ante la primera herida no salvada, se desvanece. No puede causar críticos, ni rematar. Dura toda la batalla o hasta que reciba una herida no salvada.

Efecto inverso: ezte barco ze mueve. En realidad se duplica el sistema nervioso del Goblin, que ahora sufre la lucha interna de sus dos hemisferios por controlarle. ¿Pasión o Razón? -1 a sus tiradas para impactar durante toda la batalla, proyectiles y cuerpo a cuerpo.


5. Trollmania

Esta receta aparecía en el número 32 de la revista más famosa de las colinas grises. Otorga la habilidad de regenerar heridas con un 5+, una herida por turno, no por fuego. También convierte a tu novia en un troll.

Efecto inverso: lavado estomacal. Debido a la deshidratación, el guerrero ve reducido su atributo de Heridas a 1 durante toda la batalla.


6. La pozión Zecreta Maeztra

Esta poción es la materialización de la maestría del pozionero. Consiste en una amplificación de las anteriores, pero llegar a la receta Maeztra es a veces un golpe de suerte raramente repetible.

Esto se traduce en que las poziones son siempre sorpresa. Debes tirar 1d6 cuando la bebes, y el número del dado corresponde al número de la poción. En caso de que salga un 6 o una poción cuya receta el pozionero no conoce, lo que bebe el guerrero es un zumo de remolacha: muy sabroso, nada más.

Mordheim
Invención:

A veces, cuando se inspira, el chatarrero puede servir de algo, y sus malhumorados comentarios hasta dejan de importar al indulgente Príncipe. La raza Goblin no es especialmente fuerte ni especialmente hábil en nada. A veces su fuerza reside en que son los únicos que se atreven en poner en práctica artilugios que nadie en su sano juicio osaría utilizar.

Para la invención, debes pagar el dinero estipulado por adelantado. Tras esto, la tirada de rareza determina si el chatarrero ha conseguido construir el invento. En caso de fallar, el dinero siempre se pierde.

Por cada 10 coronas adicionales, puedes añadir un +1 a la tirada del Goblin. Esto representa la calidad de materiales que su banda le proporciona.

Mouser Goblin: raro 11. 90 coronas.

El Goblin perfecto. No sangra, no grita, no llora, no se cansa. Y además, piensa.

M10 HA4 HP- F4 R4 H1 I2 A1 L10

Férreo: Insensible al dolor, inmune a drogas y venenos, inmune a psicología, no escala, no puede cruzar ríos, no lo aparques en zona verde.

Skynet: El Mouser es mal esclavo. Al inicio de la batalla, debes tirar 1d6. Con un 1, el Mouser decide liberarse y dominar el mundo por su cuenta, junto a otras máquinas. Cargará a la miniatura más cercana y seguirá haciéndolo hasta quedar fuera de combate.

Sólo un Mouser por banda.


Pogo: raro 7. 30 coronas.

El pogo permite realizar saltos adicionales de 5d6 centímetros. El salto supera obstáculos y miniaturas de menos de 3 cm. Es siempre inestable: el jugador determina la distancia, y el resultado de la tirada de 5d6 es el punto exacto donde cae. Debe superarse un chequeo de iniciativa al caer o sufrir 1 impacto automático de fuerza 3.


Tirachinas: raro 5. 15 coronas.

El tirachinas es la cúspide de la carrera armamentística. Es el arma definitiva.
Fuerza: 1
Distancia: 30cm.

Reglas especiales: permite efectuar 3 disparos si no se ha movido. No combinable con la habilidad Tiro Rápido.


Pistola-Puño: raro 8. 20 coronas.

Ni los mejores payasos del Imperio soñarían con este artilugio burlesco y letal. Consiste en un muelle adherido a un puño lleno de cristales que sonríen al golpear.

Cuerpo a cuerpo y ataque especial a 5 cm. (como el látigo).

+1 Fuerza.

Con una tirada de 1 para herir, se estropea para siempre.


Pistola de agua: raro 7. 15 coronas.

Ideal para fiestas veraniegas. También permite disparar un chorro de sustancias desagradables que se meten en los ojos e impiden la visión.

Alcance: 20 cm. Impacto automático.

El guerrero impactado tendrá un -1 para Impactar hasta el inicio del siguiente turno Goblin.


Ballesta definitiva: raro 8. 20 coronas.

Adaptada para un Goblin. Es una ballesta normal, pero su alcance es de 60 centímetros, porque es más pequeña.


Monóculo: raro 8. 30 coronas.

Aumenta la visión. Añade +7 centímetros al alcance de los proyectiles y a la tirada para descubrir ocultos.


Rodela turbina: raro 9. 20 coronas.

Pequeño broquel circular que gira sin cesar, provocando ráfagas de aire. Resta 1d6 a la carga de un guerrero, que puede resultar fallida si no llega. Por lo demás, es una rodela normal.


Gafas de sol: raro 6. 10 coronas.

Un Goblin con estas gafas se siente especialmente chulo y fuerte. Puede ignorar el primero chequeo de miedo de la batalla, que se supera automáticamente.


Alas de trapo: raro 7. 15 coronas.

Permiten amortiguar la primera caída de la partida, desde una altura hasta 20 cm. Después, se rompen sin más, debido a la fuerza del aire.


Mordheim
Tentáculos-robot: raro 10. 50 coronas.

Un arnés que incorpora 2 tentáculos que funcionan como dos brazos adicionales. Añaden +2 ataques y pueden sostener armas, o bien rodelas (no escudos). Sólo utilizable por el Chatarrero, no utilizable con el gólem.


Radar: raro 8. 15 coronas.

Para buscar piedra bruja. Permite modificar en +1 una de las tiradas, después de la batalla.


Martillo del 15: raro 7. 25 coronas.

El martillo del 15 es un arma contundente que además permite efectuar agujeros en una pared si se supera un chequeo de Fuerza. El agujero es lo bastante pequeño como para que pase ese Goblin (y sólo ese Goblin).

Un agujero por turno.


Risor: raro 8. 20 coronas.

El Risor es el arma favorita de un Goblin con mala idea. Es un cuchillo dentado, curvo y muy afilado. Se considera una daga, por lo que siempre añade +1 a la armadura del rival.

Añade un +1 a la Tabla de Heridas, combinable con la habilidad Combatiente Experto. Un solo Risor por banda.


Minas: raro 9. 20 coronas (por mina).

(Sólo utilizables por el Ruidozo). El goblin coloca la mina a una distancia no superior a 5cm de él y después puede huir. Todas las miniaturas que deseen entrar en ese área deben superar un chequeo de iniciativa (del mismo modo que para trepar, pero en horizontal) por la distancia que deban superar. Un fallo implica que la mina estalla, afectando todas las miniaturas en un radio de 10cm con 1 impacto automático de F4 que puede salvarse por armadura (con el habitual -1). La miniatura que ha fallado el chequeo recibe el daño proporcional por caídas (pero horizontal) que aparece en reglamento de Mordheim.


Polvos pica-pica: raro 7. 15 coronas.

Puede arrojarse a los ojos del rival para evadir un combate indemnemente. Sólo puede llevarse una dosis de polvos pica-pica por goblin.


Caza-cráneos: raro 8. 25 coronas.

Un Goblin con un caza-cráneos es inmune a psicología durante toda la batalla. Al terminar ésta, tira 1d6. Con un resultado de 6, el Goblin será de ahora en adelante Estúpido. (Incluso llevando un caza-cráneos).


Casco con pinchoz: raro 4. 15 coronas.

Si el Goblin salva una tirada de aturdido gracias al casco, sus pinchos se clavan en la mano del guerrero que le ha impactado, causándole un impacto automático de Fuerza 1.


Bola de excremento de Troll: raro 4. 15 coronas.

Alcance: 15 cm.

Un impacto de una bola de excremento de Troll derriba a un guerrero automáticamente (debe efectuarse una tirada para impactar en base a la HP del goblin).


Traje Ignífugo: raro 11. 90 coronas.

El traje ignífugo hace al goblin inmune a los ataques y magias del elemento fuego.


Colirio Ciego: raro 5. 10 coronas.

Sirve para evitar ver a enemigos más poderosos. Ignoras un único chequeo por miedo que debas realizar. Sólo una dosis por batalla.


Silbato muy muy agudo: raro 7. 25 coronas.

Permite generar sonido altamente molesto, que causa miedo a animales.


Boomerang que nunca vuelve: raro 6. 10 coronas.

Ignora cobertura, pero nunca vuelve.
Fuerza 4.

Alcance: 45 cm. Un solo uso.


Capa de chicle: raro 8. 20 coronas.

Garantiza un -1 para proyectiles.

Al final de la batalla, el Goblin debe efectuar un chequeo de Liderazgo. Si lo falla, no ha podido reprimir su glotonería y se ha comido la capa, que se pierde.


Armadura multiusos: raro 9. 60 coronas.

Versión 2.0, sus efectos cambian con cada batalla.

1 Traje de novia.
2 Armadura Ligera y casco.
3 Armadura Demasiado pesada. -3 al movimiento.
4 Armadura de Camuflaje: -2 a la Iniciativa del que intente descubrir al Goblin, si se oculta.
5 Fosforescente. Su color ciega a los ojos y resta -2 a los disparos de proyectiles, pero siempre puede ser elegido como blanco y nunca puede ocultarse.
6 Armadura acolchada: -1 a la Fuerza de los impactos recibidos en cuerpo a cuerpo.


Destornillador: raro 4. 10 coronas.

Muy punzante, -2 a la armadura. Sólo Chatarrero.


Mordheim
Gólem Goblin

El Gólem de fábrica es de Roble, y está equipado con todos los componentes por defecto:
-Snotlings esclavos como motor
-Bola con cadena como brazos
-Silla de monta como cabina
-Sistema de reconversión de gases como sistema de energía
Esta primera versión vale el precio de 80 coronas.

Estructura:

Roble
Por defecto.
40 coronas

M15 HApiloto HPpiloto F4 R3 Hmejoras I4 Amejoras Lpiloto.

Hojalata
50 coronas
M12 HApiloto HPpiloto F4 R4 Hmejoras I3 Amejoras Lpiloto.

Metal
70 coronas
M10 HApiloto HPpiloto F4 R3 Hmejoras I2 Amejoras Lpiloto.

Motor:
Snotlings esclavos: garantiza 1 ataque. Por defecto.
15 coronas

Sistema hidráulico: garantiza 2 ataques.
35 coronas

Motor Jansen® Gnomo: garantiza 3 ataques y +1 Iniciativa.
60 coronas

Brazos:
Bola con cadena: contundente. Por defecto.
10 coronas

Puños de metal: +1 ataque.
20 coronas

Espada y Escudo: +1TSA
20 coronas

Martillo a dos manos: +1 F
30 coronas

Cabina:
Cabina extraíble: permite escapar si el Gólem estalla.
50 coronas

Silla de monta: Sin TSA. Por defecto.
20 coronas

Barril: TSA 6+
30 coronas

Cristal blindado: TSA 5+
50 coronas

Huevo de Gromril: TSA 4+
90 coronas

Órgano: El Gólem causa miedo.
30 coronas

Proyectiles:
Bolas de Plomo: F3. Alcance 25cm.
20 coronas

Cañón de Piedra Trufa: F5. Alcance 20cm.
40 coronas

Lanzacohetes: F5, elige blanco. Alcance 30cm.
70 coronas

Extras:
Sistema buscador de calor: 4x I del piloto para ver ocultos.
15 coronas

Pinchos: impacto de F 1 cuando es cargado.
15 coronas

Vapor: impacto de F 3 cuando el Gólem queda fuera de combate.
25 coronas

Sistema de refrigeración: +1 para las tiradas de Fuera de combate del Gólem.
25 coronas

Ventosas: permite al Gólem escalar.
20 coronas

Sistema Anfibio: para cruzar ríos sin sufrir penalización por movimiento.
30 coronas

Crocketeer: +5d6 de impulso, para cargar. Garantiza +1 F en ese turno.
35 coronas

Imán: acerca a todas las miniaturas con armadura pesada, de Ithilmar o Gromril que se encuentren a una distancia de 20 cm. y no superen un chequeo de Fuerza.
40 coronas

Cola en las junturas: difícil de matar.
40 coronas

Corazón de Galleta: garantiza 1 habilidad al Gólem.
40 coronas

Fuente de Energía:
Sistema de reconversión de gases: 1 Herida. (Pedos del piloto) Por defecto.
10 coronas

Placa de energía solar: 2 heridas.
30 coronas

Condensador de electricidad aerostática: 3 heridas.
50 coronas

Silmaril: 4 heridas.
75 coronas

Tabla de heridas graves del Golem.
11-15 Inservible. Puedes venderlo como chatarra.
16 Daño interno (inservible por 1d3 batallas)
21-23 Motor destruido.
24-25 Fuente de energía destruida.
26-31 Brazos destruidos.
32 Un extra al azar destruido.
33 Motor dañado.
34 Fuente de energía dañada.
35 Brazos dañados.
36 Un extra al azar dañado.
41-66 Sin daños graves.

 

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 Imágenes
Mordheim