Tácticas tiránidas para jugar partidas de Apocalipsis


Warhammer 40.000

22-11-2007 15:32
Por: Aythami-K

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/986356/

Después de leerme de arriba a abajo el nuevo suplemento para Warhammer 40.000: Codex Apocalipsis, doy un repaso a las nuevas formaciones de batalla y unidades legendarias del ejército Tiránido y a las nuevas Ventajas estratégicas, para sacar un mayor partido a este ejército.


tácticas tiránidas para jugar partidas de apocalipsis
Como supongo que ya sabréis, el Codex Apocalipsis es un nuevo suplemento destinado a jugar batallas de 3.000 o más puntos.

Primero, antes de empezar, os haré un breve resumen de cómo se juega una partida de Apocalipsis, sobre todo para los que no estéis muy familiarizados con el nuevo sistema:

1.- Elegir el ejército: Bueno, esto es obvio: usando el codex del respectivo ejército eliges las fuerzas con las que vas a jugar la partida, acordando un límite de puntos. No existen ninguna clase de Restricciones a la hora de organizarlo y puedes meter todas las unidades de Élite, por ejemplo, que quieras.

2.-Si hay más de un jugador por bando, se reparten los ejércitos en cantidades equilibradas de puntos.

3.-Preparas el campo de batalla, colocando la escenografía “por consenso”.

4.-Fijas el limite de tiempo y eliges las ventajas estratégicas.

5.- Despliegue. Hay límite de tiempo, así que hay que hacerlo deprisa. Se colocan los objetivos, tres normalmente.

6.- ¡A jugar! Una vez finalizada la partida gana el que más objetivos controle.

Unidades Legendarias y Formaciones de Batalla Tiránidas.

Tormenta Mimética: 150 puntos+ miniaturas. 5 o más Carnifexes y 0 o más Hierodulos.

Esta Formación de Batalla Cuenta con la Ventaja de poder desplegar rápido 5 o más Carnifexes, dándoles cobertura de 5+ durante el primer turno. En mi opinión es bastante útil, teniendo en cuenta que los Carnifexes avanzan de 15 en 15 centímetros, así que es la ocasión ideal para rentabilizar esas garras trituradoras.

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Enjambre Infinito: 200 puntos+ miniaturas. 3 o más Escuadras de 20 o más Gantes y 3 o más Escuadras de 20 o más Hormagantes. Esta Formación de Batalla Gana automáticamente el Biomorfo Oleada, incluidos los Hormagantes y la Regla “No queda munición”, muy útil contra ejércitos cuyas escuadras de Tropas de Línea suelen ser de más de 10 miniaturas, como por ejemplo, las Tropas de Choque de la Guardia imperial, Los guerreros Necrones, etc. Puesto que al ser mayores, las probabilidades de sacar 5 o más Seises se incrementan.

Hierofante: 1.250 Puntos. Qué puedo decir: es lo más bestial que puede desplegar un jugador Tiránido sobre la mesa de juego. Con 10 Heridas de Resistencia 8 y Regeneración, es un bicho muy duro de pelar y con 2 Bio-Cañones puede llevarse por delante a ingentes cantidades de tropa bien pertrechada ya de lejos, así que de cerca…

Hierodrulo con Púas: 700 Puntos. Es algo parecido a un Baneblade con patas, algo caro en puntos, pero vale la pena desplegarlo junto con unos cuantos Carnifexes para que siembren la duda, cuando menos, en tu oponente.

Hay más formaciones, pero éstas me parecen las más interesantes, y también hay más, muchas más Ventajas Estratégicas de las que yo comentaré aquí. Pero sólo hablaré de las que más pueden beneficiar al jugador Tiránido. Las demás sólo rentan en condiciones muy limitadas y/o concretas; son cantos de sirena, o simplemente no ayudan nada a un ejército como el Tiránido.

Ventajas Estratégicas:

Camuflaje: Da una tirada de Salvación de 5+ por cobertura. La mayoría de los ejércitos desdeñarían esta ventaja, pero la tirada de Salvación habitual de los Tiránidos suele ser 5+ y en Warhammer 40.000 hasta los tirachinas tienen fp5. Así que es una ventaja muy interesante.

Marcha por el flanco: Las Tropas en reserva entran por cualquier borde de la mesa. Esto, unido a la formación de batalla Enjambre infinito, puede resultar devastador para el ejército enemigo, puesto que cada vez que entren las reservas en juego pueden hacerlo por sus flancos o por la retaguardia.

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Generador de Escudo: Tirada de Salvación invulnerable de 4+ en un perímetro de 30cm, muy útil para proteger a tu escasa y cara base de disparo.

Armas anti-aéreas: Puedes sacar a una unidad Voladora del Campo de batalla o impactarla con F10 y fp3. Muy útil, puesto que los Tiránidos no se prodigan en armamento anti-aéreo. Claro que si no hay unidades aéreas enemigas es completamente inútil.

Ataque de Precisión: Se elige una unidad enemiga. En ese turno la impactas siempre a 2+ disparando. Si tu oponente ha puesto demasiados huevos en una sola cesta, es la ocasión perfecta para olvidarte de que los Tiránidos suelen tener Hp3.

Sólo se puede elegir una ventaja estratégica por jugador o por cada 250 puntos menos que tenga tu ejército, sin contar con las que puedes tener gracias a las formaciones de batalla, así que elegid bien.

Espero haberos ayudado un poco o al menos a dar un buen repaso a lo que ya sabíais.


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