Algo para picotear


Artículos

28-03-2008 15:22
Por: manheor

Encontrado en: http://www.ociojoven.com/article/articleprint/990133/

¿Cómo contar una historia? Unos párrafos que quizá ayuden


Guión cómic,
Son las 2:11 de la mañana. Al menos eso es lo que reza el reloj digital sobre su fondo azul turquesa, ya sabéis, arrinconado en la esquina izquierda de la barra de tareas; dígitos blancos, en mi caso.

Que esté escribiendo no debería sorprenderme; suelo hacerlo de noche, más bien madrugada, aún en días como hoy, largos y duros, del tipo que nunca marcamos en el calendario. Los que ocupan nuestra vida, vaya. El caso es que sí me sorprende estar escribiendo estas líneas, porque debería estar arando otros campos, en concreto una novela en la que tengo a mi protagonista a punto de reencontrarse, por última vez, con su mujer, perdida en el coma, a la que recobrará en un sueño en el que se mezclan las imágenes de su pasado con ella con sus recuerdos infantiles; y todo esto después de haber sido abducido por un extraterrestre. Como diría aquél, casi nada.

Así que vamos al tajo y, como yo soy un hombre de práctica, empezaremos directos, sin irnos por las ramas. Tenemos 210 centímetros de ancho y 297 de alto, medidas de la superficie en blanco que reposa frente a nosotros, aguardando. Un DIN-A4, si nos queremos poner estupendos, o un folio, si hablamos como se debe hablar: CLARO.

Como vamos a hablar CLARO, quiero que esto le quede muy CLARO a cualquiera que haya llegado hasta aquí. Yo no soy nadie, ni nada. Tengo veintitrés años, sí, veintitrés, a mi edad es difícil ser algo, pero, desde luego, se puede ser mucho más. Lo poco que sé sobre cómo contar historias en viñetas lo he aprendido leyendo. No sé si tú, ya que espero que por lo menos haya alguien ahí detrás (si no, me habría ido ya a la cama), sacarás algo en limpio en cuanto acabe este artículo (no me falta mucho para acabarlo; entraremos y saldremos del meollo como una aguja tricotando), pero me gustaría que pensaras en qué te ha llevado a leer hasta aquí. Si he conseguido interesarte, a pesar de que de momento (en apariencia), no te he contado nada, es que algo te he contado, algo había en las palabras. ¿El qué? No tiene porque ser lo mismo para todas las personas.

A lo mejor te ha sorprendido la ausencia de lecciones o tono didáctico, los detalles autobiográficos o la forma directa en la que están escritos los párrafos; sólo tú lo sabes con certeza. Ahora bien, yo puedo intentar preverte y ahí es donde entra el meollo de la cuestión. Contar una historia es contársela a alguien y, en el caso del cómic, es contársela en un espacio limitado. Yo podría tirarme páginas y páginas hasta aburrirte, es seguir llenando el folio/Din-A4/210x297 hasta que, o bien te aburras tú o bien me aburra yo. Pero en el cómic hay que ser preciso, directo. Es una cuestión, evidentemente, de espacio.

Contar una historia parte siempre del mismo punto: ¿Qué se quiere contar? Es lo primero que tienes que preguntarte y debes ser sincero con la respuesta, porque todo depende de este primer paso. Si te mientes la cagarás estrepitosamente; así de claro. Tal vez puedas cagarla igual haciéndolo con sinceridad, pero, al menos, no te habrás mentido a ti mismo.

Empecemos entonces. Una página, nada más, para que tú puedas dedicarte a otras cosas (tal vez escribir, o dibujar, cómics) y yo pueda meterme bajo el cobertor y echar un sueñecito de cinco horas, antes de levantarme y seguir con el tajo. La idea es la siguiente, la del artículo, por ahorrar espacio:

Argumento: Un dibujante trata de encontrar cómo empezar su historia. Tiene a su personaje, un aviador inglés de la segunda guerra mundial que ha sido abatido en pleno vuelo y, al estrellarse sobre el océano, ha ido a parar a la Atlántida. Los atlantes han equipado su vehículo con un motor temporal y espacial, un sistema que permite a nuestro protagonista (Joe Flystraight, por si os apetece conocer su nombre) viajar en tres coordenadas temporales y tres espaciales.

Guión cómic,
El caso es que las ideas se le agolpan a nuestro muchacho, pero no es capaz de plasmarlas. Así que vamos a intentar contar ese concepto.

Primera viñeta: En la esquina superior izquierda; rectangular. Plano en detalle de la punta de un lápiz sobre un papel en blanco. Vemos la mina de perfil, a unos dos centímetros del papel y los nudillos apretados de quien la empuña.

Con esto, ¿qué estamos haciendo? Estamos anticipando una acción, un lápiz sobre un papel (suponemos, sin saber más como lectores, que el lápiz va pintar o escribir sobre el papel) y, también, estamos relatando un suceso: el lápiz no está pintando, ni escribiendo, ni garabateando, está quieto, sobre el papel. Todavía no sabemos quién lo empuña, ni por qué, pero sí sabemos que no lo está usando para su propósito más lógico. Está a la espera.

Segunda viñeta. Abrimos, el plano y, englobando a la viñeta anterior, ocupamos dos tercios del alto de la página y todo el ancho. ¿Qué vemos? Pues una amplia mesa de dibujo frente a un ventanal con las ventanas corridas, con una luz de amanecer filtrándose en agujeros de bala por las persianas, un dibujante de pelo revuelto inclinado de la mesa e, importante, en primer plano de la acción (es decir, más cerca, en cuanto a dónde se encuentran los objetos con respecto al lector —símil útil: qué cosas podría tocar primero si la viñeta fuera el marco de una ventana a otro mundo tridimensional—) y a la izquierda de donde se encuentra el personaje se ve una papelera volcada y una auténtica aglomeración de zigurats erigidos con bolas de papel arrugado. Una de ellas se ha desplegado un poco y podemos ver un boceto fallido de nuestro personaje, Joe Flystraight

Tres detalles narrativos de la secuencia:

1. La luz del amanecer; la gente no suele estar trabajando cuando amanece, se suele levantar para trabajar.

2. La papelera volcada y los montoncitos de papel arrugado —ideas cadáver— que se encuentran junto a ella. Y la bola desplegada, no la olvidemos, porque nos revela la naturaleza del trabajo que se encuentra haciendo. Ahora ya es inequívoco, la gente no suele escribir a lápiz, pero si el papel arrugado y desechado muestra el boceto de un personaje ya no hay duda posible.

3. El propio personaje; el que le da sentido a la escena. Un dibujante en momento de crisis.

Viñeta 3: Dentro de la viñeta anterior, esquina inferior derecha. Un lápiz partiéndose a la mitad en una V con un centro astillado. En el centro astillado ponemos la letra central de un efecto de sonido (Trachk, por ejemplo) y la flanqueamos de sus compañeras, dispuestas en paralelo a las mitades en las que se encuentra partido el lápiz. El color de las letras podría ser el mismo que el del lápiz, a rayas negras y amarillas. Como una abeja (hasta tiene el aguijón).

Guión cómic,
Es evidente lo que hacemos aquí, ¿no? Rompemos el impás anterior. El dilema de la escena se ha resuelto, no quiere dibujar más.

Ahora vienen cuatro viñetas horizontales de 1/4 de ancho por un 1/3 de alto

Viñeta 1: De perfil derecho. Nuestro dibujante derrumbado sobre su escritorio, con la cabeza hundida entre los brazos.

Viñeta 2: Desde la nuca de nuestro dibujante, vemos una franja de la mesa a su izquierda sobre la que parece reflejarse una silueta difusa.

Viñeta 3: Un primer plano de sus ojos verdes y medio cubiertos por la cortina enmarañada de su largo cabello.

Viñeta 4: Idéntica a la viñeta 2, pero ahora la silueta alcanza a cubrir todo el espacio. Antes se doblaba en el borde de la mesa. Está claro que es la silueta de un hombre.

En estas cuatro viñetas hemos introducido un elemento de inquietud. Después de terminar la acción anterior, y de tomarnos otro descanso en la viñeta 1, para mostrar la consecuente desesperación autocompasiva del artista, pasamos a vislumbrar la presencia de un extraño en la habitación y dejamos la página cerrada sin que el lector sepa qué ocurre. Alimentamos su interés, vaya, para que gire la hoja o sus ojos salten a la página siguiente (derecha en este caso, que somos europeos y leemos siempre de la izquierda a la derecha; y de arriba abajo que, aunque parezca de Perogrullo, no conviene olvidarlo).

Y aquí ya os tocaría a vosotros imaginar la siguiente página. Mi propuesta sería una página completa con un pequeño plano detalle en la esquina superior derecha para tener, a la vez, la figura nítida del recién llegado y la cara de sorpresa de nuestro dibujante, porque es de sorpresa, ¿O ya se lo esperaba? Eso es cuestión vuestra y no mía.

Pero me mojaré, me mojaré. Si fuera mío el cómic se encontraría con... El bueno de Joe Flystraight, que ha decidido salir de su imaginación para facilitarle el posado.

 

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 Imágenes
Guión cómic,
Guión cómic,