Mi experiencia con los enanos |
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19-08-2002 13:03
Por: Nawabra
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Despues de leer los comentarios sobre el ejercito enano q hace la gente q no los juega creo q es el momento de aclarar ciertos puntos.
Pues la verdad es que después de leer un bonito articulo de un compañero de ejercito , en el que se hacia exaltación de los valores morales de esta raza de warhammer y sus consideraciones sobre ella me sorprendió que en cierto número de respuestas la gente opinara que el ejercito enano no tiene posibilidades al carecer de caballería o monstruos y otra serie de comentarios que hablaban de cierto grado de desconocimiento sobre nuestros adorados barbudos... Bueno pues creo que puedo aportar un poco de luz para disipar unos cuantos tópicos bastante recurrentes.
En esta edición de Warhammer esta demostrado que uno ya no se puede decir que el ejercito de los enanos sea realmente lento. Si os leéis las reglas existe una cosa que se llama avance imparable, esta pequeña muestra de genialidad del diseñador del libro sorprendente en la GW (Games Workshop)de los últimos tiempos, permite al ejercito enano marchar siempre, aunque tenga unidades enemigas a menos de 20 cms, esto nos asegura que el ejercito enano, pese a mover 1 pulgada menos que el resto, lo va a hacer a un ritmo constante que le permitirá flanquear al resto de ejércitos con sus unidades flotantes mucho mas efectivamente que otros.
Por otra parte quizá hay quien se refiera a que la caballería llega al combate mucho antes que el resto del ejercito...y yo digo ¿de verdad hacéis eso? Lanzar una unidad de caballería sola y sin apoyos es un suicidio, y me estoy refiriendo a lanzarla contra los enanos en particular. Si tu contrincante tiene algo de experiencia jugando con esta armada podrá desmontar tu unidad de caballería en un solo turno o desbaratar toda tu estrategia basada en el poderío arrollador de una única carga brutal.
Os doy mas datos, el poder de la caballería se basa en un primer turno aplastante en el que los impactos de Fue 5 o 6 de las lanzas de caballería causan enormes bajas que no pueden ser devueltas por las tiradas de salvación de los jinetes y las perdidas en la fila frontal, además todo el mundo suele poner un buen general o héroe que añada poder mágico a la carnicería. Bueno pues los enanos son uno de los pocos ejércitos que pueden detener estas super unidades sin despeinarse la barba... Se llama runa de los agravios y permite que el jugador enano decida cuando y donde va a cargar una unidad seleccionada por el a 40 cms o menos ... Bueno es fácil incluimos el portaestandarte de batalla con esa runa en una unidad tozuda o incluso en una inmune a la desmoralización y ya tenemos a la poderosa unidad enemiga parada el resto del combate , separada del resto de sus compañeros y pagando por su rapidez con una muerte segura. Porque la carga por los flancos de dos unidades armadas con armas a dos manos anulando los bonificadores por filas y sumando al resultado de combate potencia y flancos y alguna runita de batalla es casi definitiva.(ojo digo casi). Lo que nos lleva al siguiente punto.
Los enanos en esta edición han perdido el poder de los cañones y de las runas;(aunque no conviene olvidar que aun somos los únicos con cañones mágicos que afectan a criaturas etéreas por ejemplo) , que ya no son suficientes para ganar las partidas como lo eran en la edición anterior; junto con los superpersonajes especiales ...(en especial Thorgrim que él solo podía parar un ejercito entero al tener 4 objetos mágicos que podías cambiar como quisieras) Pero han ganado una cosa que han perdido otros ejércitos, la posibilidad de hacer estrategias elaboradas como la anterior , tenemos los nuevos girocopteros de alta resistencia para evitar las marchas por los flancos que tanto daño nos hacían antes, tenemos unidades inmunes a la desmoralización como los longbeards ideales para luchar con armadas basadas en el ataque con armas de proyectil y mágicos. Los mineros y los rangers capaces de reducir a pulpa las maquinas de guerra y las unidades de arqueros que tanto nos molestaban en otras ediciones.
Y por si fuera poco ahora tenemos magia de verdad con la forma de ese curioso yunque tan poco práctico en una batalla real ...No hablemos de la nueva runa del Valaya que en combinación con una runa maestra de los herreros rúnicos nos otorga un nada despreciable +3 a los intentos de dispersión. No me molestare siquiera en recordar que esa es la dificultad básica para disipar la mayoría de los efectos de los objetos hechizados y que un +3 es la media en un dado ,con lo cual estamos contando con un dado adicional de dispersión por hechizo. Por último voy a referirme al aspecto visual de la armada, incluso en eso puedo hacer alusión a cierto grado de estrategia...
Los enanos no tienen monturas monstruosas lo que le da cierto aire de monotonía a la armada, aunque mas bien yo diría cierto aspecto de unidad y realismo mejor dicho. Las maquinas de guerra suplen el tamaño y las unidades de slayers suplen la falta de colorido y dan vistosidad con sus crestas de colores. Para terminar añadiría que las criaturas monstruosas son un handicap muy grande en esta edición, de hecho el principal problema de maquinas de tricotar carne como Archaon o Tyrion en esta edición es estar montados en bichos gigantescos que les impiden ocultarse en unidades y los hacen blancos fáciles para nuestros lanzavirotes rúnicos y cañones.
Podría seguir así durante mucho mas rato dando razones de por qué no es útil volar, como parar a cualquier personaje enemigo y cosas así, pero claro ya cansa, me he extendido demasiado. Permitidme solo una reflexión final , también se que los enanos tienes grandes carencias y que perder es igual de fácil que ganar si las tiradas no te acompañan o si tu adversario es mejor estratega. Pero espero que estas líneas hagan pensar a los que creen que los enanos no tienen tácticas de combate mas que quedarse atrás a defender a cañonazos o que ser rápido moviéndose es una ventaja insuperable ...(De la iniciativa mejor no hablemos que es baja ...si como la de los hombres lagarto o los orcos y goblins) ¿Veis? ya empiezo otra vez pero es que ¡¡no puedo evitar querer a esos gruñones!!
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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.. interesante biografia acerca de los n |
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19-08-2002 23:35 |
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Bueno me ha gustado la exposición que has hehco de lo que los enanos pueden aportar en esta nueva eedición de Warhammer, sin embargo tengoq ue poner una puntilla, esa estrategia para parar una carga de caballería no puede ser un poco de culoduro!! (aunque bueno los enanos son sensatos, por lo que puede que no sea así , je je)...
Bueno tio muy bien currado...
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RE: .. interesante biografia acerca de los n |
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02-05-2004 03:11 |
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Esos porderosos enanos!!bien dicho!! es mi ejercito favorito sin duda! pero me han dado bastantes disgustos. Ya que en pequeñas batallas el enemigo t destroza a magia y ya q el enemigo dispone de moviemientos muy superiores al tuyo, con lo que te puede atacar por todas las zonas y hacerte el máximo daño.Estoy de acuerdo con que si una caballeria se queda mas de un turno en combate, los enanos luego la destrozan, xo lo jodido es awantar el primer turno de la carga!! ya que si huyes da por seguro de que te van a aniquilar, xq nuestro movimiento escasea bastantante con ese -2 al huir...Luego tb hay una cosa q me jode mucho de los enanos; es que si t pones un arma runica no tengas el +2 de fuerza que t da el arma a dos manos! xq t puedes poner runas muy buenas pero solo pegas con F4...y eso es muy poca fuerza para un heroe o comandante. Xo weno yo sigo siendo fiel a mis enanos xq me encantan.
Muerte a los orkos!! no podemos dejar que nos roben las minas!! :P
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