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La cara Oscura del Rol


Opinión

27-08-2002 10:55
Por: Volcan Volcano

Sobre cómo el lado sombrío y lóbrego del ser humano se hace manifiesto en el Rol, y como la sección depravada de la conciencia siempre toma partida en nuestras decisiones a la hora de interpretar. Cómo el Rol nos permite vaciar la espesa y negruzca sangre de nuestro subconsciente.


techSobre como el lado sombrío y lóbrego del ser humano se hace manifiesto en Rol, la sección depra
En momentos como los que se viven a nivel mundial, y en situaciones beligerantes y apocalípticas; en estas sociedades llenas de odio, temor, vanidad, y avaricia, aquí es donde sale a flote el lado oscuro de todo humano.

La Bestia llamémosle, aquellos sedimentos del hombre, formados por los resquicios más inescrupulosos y viles de la humanidad, todas las perversiones ocultas, limadas por las asperezas de cada día; la lóbrega embriaguez del hombre en su más recóndita conciencia perversa.

Aquella parte es la más atractiva del ser, allí donde los cánones de la sociedad no molestan, en un páramo donde no hay reglas, donde sobrevive la ley del más fuerte, del más adaptado; es en ese campo del subconsciente humano, donde los jugadores de rol se desenvuelven con mayor soltura.

Todas las personas acarrean una gran controversia a su vida consuetudinaria, y es necesario que esto ocurra, o no habría fuerza que equilibre la vida; a toda la rutina diaria, se le opone una "reprimida" parte del ser que se embolsa en la subconciencia tumefacta del mismo.

Este "costal" es antagónico a todo lo que signifique rutina, pues está última está formada por máscaras y mentiras que todos usamos para diluirnos en la vida social. Sin embargo, aquel "demonio de la perversidad" como lo llamaría E.A. Poe, es el que desea ser liberado, y su elocuencia es igual a la del anillo único (por poner un ej.), quiere volver a su amo, quiere ser encontrado, y cuando menos lo pensamos, aflora en efluvios incandescentes de humor negro y ponzoñoso.

En el rol, he experimentado últimamente, una serie de estigmas en las partidas de todos los domingos: el deseo fervoroso y ardiondo de mis jugadores de permitir el escape a esta bestia en un mundo imaginario, lo que los habilita a desarrollarla con todo su potencial y a la vez no descargarla sobre el mundo material, en donde ciertamente, hacemos mucho daño a toda persona.

Venimos de partidas en las que siempre hay alguna restricción, sesiones en que jugamos al estereotipado Paladín (mi personaje preferido), y en las que seguimos una trama y proyectamos caminos, pero siempre con estiptiquez.

Es un factor a tener en cuenta, por algo los juegos de Tinieblas se hallan cada vez más y más en todos los grupos roleros; son mundos que de cierta forma, emulan una realidad muy cercana, en donde los asesinatos, robos, violaciones, y todo aspecto soez de la humanidad se proyecta con avidez; y, como en estos momentos de la historia, se tiende a pertenecer a la nueva "revolución" de la mente humana, en donde se sacan a flote todas aquellas secciones reprimidas de la historia.

Es casi una regla, todo lo que antes no hacíamos por la ortodoxa vida sistematizada, luego de algunas décadas, siglos, milenios, lo repetimos, como sedición contra el prototipo.

Hoy se modelan estos prototipos, por todos lados vemos series como Ángel y Buffy, X Files, y el notorio Boom! por las películas de Guerra, donde la sangre, el odio, y la perfidia reinan en un caos de balas y simulación de patriotismo.

Son estas las tendencias a seguir, lamentablemente donde hallamos un prototipo predominante -generalmente de parte de quienes van a la vanguardia del mundo- lo intentamos copiar, todas las sociedades serviles lo hacen, intentan seguir el rastro del jefe de la manada, no es casualidad que seamos tan adictos al manga, anime y sus derivados, y todas las tendencias primer mundistas; obviamente, las excepciones ocurren cuando un territorio determinado no tiene los elementos para calcar su ambiente.

A lo que voy es, a mis jugadores se les dibujó una sonrisa macabra cuando les propuse la idea, de no restringir -lo olvide, jugamos AD&D-, la idea era algo así como que todos pertenecían a un grupo de elite, cada uno se especializaba en un área determinada, todos ellos son ladrones, algunos con kits especiales de asesinos, estafadores y demás, todos caóticos malvados, y la trama se desarrollaba en un mundo tétrico, lúgubre, de típicas nieblas y sombras tenebrosas, una ciudad sin escrúpulos, viciada y corrompida, donde el más ingenioso y vil sobrevive, aplastando a los demás; un lugar en donde sus más retorcidas fantasías, de cualquier tipo, no necesariamente sexuales (aunque al fin y al cabo, todo converge en el placer intrínseco a todo acto), pueden ser llevadas a cabo.

A mis jugadores no les gustaba la magia, porque la presencia de ella rompe todos los esquemas, y por ende los alejaba de su bestia interior, al estar lejos de la realidad que la conformaba. Más o menos, la idea era el típico mundo subyacente al capitalismo, de estado caótico, un campo de batalla donde la moral es la brújula que nos guía hacia la victoria y el poder, y no hacia un mejor mundo. Mis jugadores explicitaron que hubiese corporaciones monopólicas, imperios que se ocultan tras el telón de pequeñas compañías y sugestiones en masa, leyes para quebrantar, justicia en la cual medrar, orden que destruir, "paladines" que matar, violaciones, perversidades, y un largo etc...

Como verán, hoy tenemos por un lado, la rama de D&D y todos sus semejantes, aquellos mundos en los que se relatan historias épicas de héroes y heroínas, que pelean contra el mal. Y por el otro tenemos a la rama de Mundo de Tinieblas (el cual no conozco bien, por lo que acepto correcciones de los lectores), en que se basa en las venas de la historia que se extienden por la suboscuridad, todos los sedimentos más negros que reprimimos y que cada vez salen más a relucir, pues son tiempos donde las sociedades se revelan y al no tener otro medio de distensión, lo hacen en sus vidas cotidianas, es una filosofía de vida que se viene implantando hace unas décadas (tal vez mucho menos). Muchos de los roleros que conozco, están exhaustos de ser los correctos y arquetípicos caballeros y salvadores; añoran con ardicias ser las biliosas entrañas de la sociedad que carcomen todo lo prehecho.

Aquí es donde los roleros tienen la ventaja, pues pueden desencadenar el animal interior, salvaje y pavoroso, en su mente, pues es allí donde reside el problema, todo es intrínseco a la mente; y los jugadores revelan toda su hueste de pútrido resentimiento y desentrañan su embozada personalidad.

Uno de los problemas de los cuales los lectores se cansan de hablar y leer, es el de como se tacha a los roleros de "locos", "potenciales delincuentes morales", etc.; pues para muchos, el mundo imaginario no es suficiente, y no pueden escudriñar en su mente para quitar los problemas, por lo que los somatizan y luego la prensa hace lo suyo y bla, bla, bla, resultado: la raíz de todo se halla en aquello que "supuestamente" desencadenó su furia. Y digo "supuestamente" porque la ignorancia general no permite vislumbrar que todo radica en la propia rutinaria sociedad que llega al hartazgo de ella misma, y supura estos especimenes que delinquen por cuestiones psicológicas. Por ende, diametralmente opuesto a esto, se lo marca de criminal o peligro, para ofuscar la propia culpa, es un "reflejo" social imbuido sistemáticamente; y eso es todo el teatro hipócrita social.

El rol nos permite trasuntar todos nuestros miedos y mitos demoníacos, para expresarlos libremente y así alimentar nuestra inherente malicia, para que vuelva a dormir un tiempo -esta vez satisfecha- y luego liberarla nuevamente. Esto explica en general, porque hay momentos en los que queremos matar orcos y enfrentarnos a Tanaris enfurecidos, o bregar con Dragones de Fuerza, etc.; evidencia también, la gran cantidad de jugadores que eligen los bribones, y los alineamientos sin compromisos, y los magos despiadados, y como nos gusta describir la forma en que aplastamos la cabeza de un ogro; o como cobran vida los juegos al estilo Diablo, en los que no hay ninguna trama, pero en la que subconscientemente pensamos que "la trama" es un oropelaje más para dar fundamento a nuestros deseos interiores, donde el objetivo es "muy complicado"... como lo explico (?)... ha!: matar, matar y matar!!!...
Por mi parte soy -últimamente- asiduo a los Paladines, pero sea cual sea el personaje que se interprete, y sin importar el juego de rol en que se lo desenvuelva, germina en nosotros la semilla de la perversidad, que crece y crece enmarañando nuestros nervios, enturbiando nuestro juicio, acerbando nuestra sangre, hasta que tarde o temprano, vaciamos nuestra furia por los conductos de la risa, la alegría, el placer, y nos sentimos mejor, vacuos. No por nada los psicólogos establecen que el rol es terapéutico, que distiende, que vacía el líquido bilioso de nuestra conciencia, y que nos permite escapar -aunque yo lo llamaría luchar y derrotar- al tumor urticante de la humanidad.

Siempre el humano buscó imaginarse superior, de explicarse alienándose de si mismo, y erigirse diferente para poder discernir entre su actual "yo" y su "metayo" y así lograr un equilibrio entre su idealización, su deificación, y su estado natural instantáneo, de ahí nacen los mitos, leyendas y religiones. Tal es así que el Rol, es un ambiente más, que agrada sobremanera, pues aquí podemos ser dioses y entes por eones, y no nos vemos atados a estructuras éticas y filosóficas que den explicación a nuestra naturaleza, más que la explicación que intrínsecamente podemos otorgarnos a través de la imaginación. Se puede decir que el Rol es la nueva religión, en donde convergen la ciencia-ficción, las creencias, las partes oscuras, la psique, todo ex libris de la imaginación, la propia naturaleza del hombre (como ya dije en otro artículo, mediante la cual el avanza); y no me malinterpreten, no es una "religión" con todas las letras, sino que posee las características de sobrellevar paralelamente una realidad alienada de nosotros, en donde los cánones los mesuramos con respecto a nuestras necesidades, pues el rol aúna todas las tendencias de niños que nunca perdemos, los amigos imaginarios, los deseos reprimidos, y los libera por doquier, y deja el trabajo a nuestra mente de ordenar el caos según conveniencia. Tendemos a eso, pues nuestra realidad lo exige cada vez más y más. El día vendrá, en que el rol sea una necesidad, el oxígeno de nuestra mente, aunque tal vez no bajo la forma definida de Rol, llamaremos Rol a todo lo que nos enajena como inherente complemento de nuestro estado.

Finalizo aquí mi artículo, incentivando a los lectores a hacer sus propios aportes, esto ha sido una mirada general al rol, y centrado más que nada en sus efectos sombríos; pero tal vez me explaye un poco más a juicio de vosotros. Pido perdón si he ofendido a algún creyente, la fé no me concierne esta vez, y no la cuestionaré.

BRINDAD OXÍGENO A VUESTROS CEREBROS

Con cortesía, el Gran guerrero de Mazmaturia

 



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