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Siguiendo con la línea de los hombres de negro, presento el DARK (oscuro), una característica infaltable en el rol, una personalidad atrayente. El dark ensalza las partidas, aquí dimensiono un poco más el dark.
El Personaje "Dark"
Bueno, aquí estoy otra vez mostrándoles la naturaleza del rol; esta vez me atañe un tipo de jugador, que siguiendo con la línea de "Los hombres de negro" artículos muy bien trabajados, y con enseñanzas, elucidaré el conocido por todos "Jugador Dark" (oscuro-sombrío), como extensión del artículo "La cara oscura del Rol".
Y para vosotros lectores, os presento los síntomas:
*Tiene un estilo Magus (Crono Trigger) o Sephirot (FFVI), o algún hombre de negro.
*Usa Katana u otra variante, pero generalmente es un arma blanca, larga y siempre se le agrega el toque estrambótico, debe ser una espada mágica, o desproporcionada, como para agregarle un toque particular que diferencie un dark de otro dark.
*Usa gabardina, negra, gris, o blanca; si no es gabardina, siempre debe tener alguna vestimenta extraña, como queriendo demostrar los rasgos de su interior en su exterior, el personaje dark será tan extraño y especial como su vestimenta lo dicte, y como sus palabras lo expresen.
*Pelo: generalmente tiende a ser largo y blanco (denota sabiduría), muy pocas veces tienen pelo corto, aunque no se descarta, pero es casi siempre gris, negro o blanco, colores lóbregos, en contraste con el resto de su apariencia. A veces presentan barba, pero es generalmente en los ancianos sabios.
*La típica, aparece con una luna de fondo, en cualquiera de sus estados, generalmente, para el más dark de la trama, es la luna llena. Aparece generalmente de noche, si es una noche de tormenta mejor, esto le agrega más ambiente, si las gotas acarician los rostros de los jugadores y frente a ellos, luego de que un relámpago surca los cielos, se aparece esta figura extraña, como un reflejo de las sombras.
*Se cubre el rostro: el dark tiende a tener un mechón de pelo cubriendo su rostro, o una máscara o un tatuaje.
*Le rodean polvos raros, tal vez es el mago dark de la trama, con vestimentas acordes y demuestra parte de su gran poder a los jugadores en las diferentes etapas de sus encuentros, y en el final, desata su furia, o su típico poder oculto.
*Su voz, el dark tiene ciertos patrones en su voz, puede ser: tajante, ronca, trabajosa, penetrante, silenciosa, encubierta, de eco, retorcida; en general se cumplen uno o varios de estos tipos de voces.
*Criaturas nocturnas rodeándole, murciélagos, lobos, arañas, orcos, golems, constructs, etc.
*Callado: siempre con pocas palabras, pero concisas y perspicaces, el dark siempre mira dentro tuyo y te ataca con tus propias debilidades.
Si acaso dos o más de estos síntomas se cumplen, entonces queridos lectores, estamos en presencia de un dark.
Después de todo, así como los villanos ensalzan una partida, lo que ensalza a los villanos es que tan dark son, pues mientras más misteriosos, más atrayentes para los jugadores, estos no resistirán buscar información acerca de quien es esa extraña figura que se dibujó por la noche en uno de los tejados con la luna de fondo, pelo largo y una gabardina. Y así, el dark puede llevar a los jugadores por los caminos que quiera, creando circunstancias para delimitar las sendas que transcurrirán los Pj´s.
Y ahora profundizamos en el dark, ese hombre de negro tan esencial, tanto para una partida de héroes, como para una partida de vampiros perturbados.
Me explayo en el dark hombre, para después citar al dark mujer (el que más me gusta).
*Si es un mago se vestirá con túnicas, de colores oscuros preferentemente, aunque las variantes se dejan a cada narrador; tiene su infaltable amigo que es un báculo con alguna gema legendaria o un simple adorno.
*Si es un guerrero, tenemos el estereotipado dark de gabardina y katana, sin embargo, si se lo sabe trabajar adecuadamente, no deja de tener atractivo; pero es bueno probar otras variantes, el personaje con la espada sobredimensionada, el de la pistola gigantesca, o el de las dagas relampagueantes, tenemos también al de la guadaña, o aquél que usa un arma rara que define mucho al personaje y su procedencia.
*La Montura: El infaltable medio de transporte del dark, un dragón, algún ave gigante, una nave de invención propia (recordemos que los dark tienden a ser genios), o simplemente su lobo blanco, su águila o halcón, o su retorcida mascota (una criatura abominable). Estas "monturas" son generalmente el amigo inseparable del dark, y a excepción de que sea solo un medio de transporte, tienen entre ellos una historia íntima, que los acerca mucho, al punto de que conocen cada movimiento del otro, y juntos son letales; en este caso, ambos encontraron apoyo en el otro cuando lo necesitaron, son animales o criaturas que acudieron salvando al dark o a la inversa, o las heredaron, o emprendieron una búsqueda incansable por ese espíritu guía que tenemos todos. A partir de ahí depende de cada narrador darle vida a la historia de estos inseparables aliados, a los jugadores siempre les tocará enfrentarse primero a su mascota o montura, como en el caso de un dragón, para luego enfrentarse al dark, o pueden confrontar a ambos a la vez. Muchas veces se da el caso que los jugadores matan a la inseparable montura del dark y este se convierte en su archi Némesis. Generalmente estas criaturas aparecen en la infancia u adolescencia del dark, en donde marcan más sus rasgos de personalidad, y donde se arraigan más en los sentimientos de estos personajes. La montura nunca falta en los dark, pues da un sentido de protección a estos, como que son su refugio y uno de los pilares de los dark, con ellos conquistan grandes reinos, o se mueven silenciosos por la noche. La montura tiene por lo general un deber hacia su amo, y le es fiel hasta la muerte, muchas veces se agrega más picante a las tramas en las que la montura es inteligente, y aunque ella sola podría derrocar a los Pj´s, se les da a estos la oportunidad de que la derroten, o la crean derrotada. También es bueno presentar a tus jugadores los casos en que el dark muere, pero su montura sobrevive, tal vez la creían muerta o algo así, pero de ahí en más buscará venganza o revivir a su amo. El amigo inseparable del dark es un elemento con el que se debe jugar con mucho cuidado, porque se puede hacer que una trama de giros inesperados si se lo sabe emplear.
*Inteligencia: Ningún dark tiene el común coeficiente intelectual, siempre tiende a ser un genio, o un experto en su ámbito; de otra forma no pasaría de unos pocos planes frustrados y patéticos. El dark debe poseer una extrema inteligencia, me refiero al caso del dark principal de nuestra trama, y sus propósitos están guiados en gran medida por su inteligencia. En este aspecto, los dark nunca planean nada al azar, todo lo tienen fríamente calculado, sus razonamientos son precisos y concisos, su proceder es acertado, sus operaciones no son inexactas; en realidad si el dark lo quisiese podría acabar con los jugadores en un abrir y cerrar de ojos, ¿pero esto no tendría mucha emoción no?, por lo que seguimos la regla de oro, que a los Pj´s se les debe dar al menos una mínima posibilidad de superar algún obstáculo. Y es así como nuestro dark puede ser un científico perturbado, un veterano, un genio de cualquier tipo, o sencillamente un personaje con extremas capacidades para desarrollarse en los medios para alcanzar sus ambiciones. Recordemos que la ambición debe siempre estar presente, no se es dark sin ambiciones, que pueden ser simples venganzas, o grandes proyectos; por ende explicamos la inteligencia más allá del normal de los dark, pues el conocimiento es poder, y ellos conocen sus capacidades para aprender.
*Perspicacia: Aunque lo separo, es parte integral del punto anterior, el dark debe tener siempre ese don magnífico de poder mirar dentro de las personas. Utilizando aquí elementos psicológicos, sugestiones, etc. nuestro dark puede ver dentro de la mente y el alma de los jugadores, de esta forma tiene una gran arma en sus manos, y puede emplearla cuando quiera. Es por esto que el dark debe aprovechar cada momento que tenga para intercambiar palabras con los Pj´s, y así saber sus puntos débiles, los cuales (si los Pj´s son sagaces) podrán ser evitados, pero de ninguna forma obviarlos.
*Seducción: Me refiero a la seducción en todas sus escalas, desde una atracción sexual, hasta un sutil encantamiento del destino. Es uno de los elementos que más me gustan en los dark, su capacidad de manejar a los Pj´s como si fuesen marionetas, aunque esto siempre debe permanecer oculto para ellos, porque los desanimaría, y dejarían de sentir emoción. Es así como el dark puede variar los caminos de los jugadores, estos siempre se sentirán atraídos hacia la magnética personalidad e historia del dark, sobre todo cuando este atrae a si mismo gran parte de la trama; él tergiversa los hechos, o prepara "escenas" para que los jugadores actúen como sus títeres. La estereotipada bruja que observa con su bola de cristal el suceder de los hechos artificiales por ella entramados para atrapar a los jugadores. El dark tiende a poseer ese lado humano atractivo, salvaje, primitivo, esa negruzca y viscosa seducción inexplicable que lo rodea todo el tiempo.
*Razas:
*Elfo: El dark elfo es misterioso en extremo, sus movimientos son tan sutiles como las acciones invisibles de la naturaleza en nuestras vidas. No tiende a estar perturbado, debe ser decidido, y estar consciente de sus actos y objetivos. Muchas veces surge como antagónico al elfo arquetípico, y es su acérrimo enemigo porque estos le traicionaron o no estuvieron ahí en el momento de mayor necesidad. Por otro lado, también es frecuente aquel elfo que nació para ser atraído a las oscuridades; aquí se presenta como un intrigante símbolo de la raza élfica, es una leyenda en su pueblo, o proviene de cuentos o mitos lejanos, creencias paganas, etc. No nació por motivos banales, está destinado a alcanzar sus objetivos con creces; sin embargo hay que tener en cuenta, que si es elfo (aunque no es regla) no tendrá la meta vulgar de "querer dominar el mundo", por el contrario, buscará la elevación por sobre todos los seres o la complementación con las energías del universo (es aquí donde el elfo saca a relucir su parte humana más íntima); o por otro lado, es un dark solitario, que no posee grandes ambiciones (el que más me agrada), sino que erra por los caminos en busca de una pequeña perla en su hado, un signo que lo defina, una identidad.
*Enano: ¡Qué decir de este!, el dark enano será el más codicioso, lleva este pecado capital a su máxima expresión, es metódico, frío como el acero, certero como los golpes de sus fraguas. Desde su guarida oculta en el lugar más recóndito y profundo del planeta, el enano dark buscará planear con exactitud todos sus procederes, estará rodeado de criaturas de la suboscuridad, y no sería raro que -por ej. en el caso de Forgotten Realms- estubiese aliado con los Drow y tuviera algunos a su mando. Acumulará grandes tesoros, es avaro por naturaleza, y no sería de extrañar que tenga una red de túneles por debajo del castillo de su mayor enemigo el rey "Edgar Corazón de Dragón".
*Hobbit: Bueno!, llegamos a él finalmente, nuestro hobbit dark, por lo general este no tendrá grandes ambiciones, sino el deseo íntimo de satisfacer pequeños antojos. Es un traficante tal vez, o si no es el ladrón que se mueve por las sombras, es el de los ojos que siempre observan desde la oscuridad a nuestros Pj´s, el que tiene un grupo reducido de élite de otros halflings y gnomos. Todo lo que pueda agregar acerca del hobbit dark, estaría demás, por lo que dejo el resto a los lectores.
*Gnomo: Y así como el hobbit, el gnomo es muy versátil, sin embargo es el que más se caracteriza por jugar con la vida de los Pj´s, es al que más les gusta tenerlos como marionetas. Y a su vez, podemos ver la otra cara del gnomo, nuestro dark tétrico, el diabólico ser de alma negra, con dientes afilados, garras, una increible sed de mal; este dark es espectacular en todo sentido, puede hacerse pasar por cualquier Pnj, puede presentárseles como un lord vampiro, pero ser realmente este pequeño, escurridizo, y letal hombrecillo de ojos escarlata y precisas estocadas. Todo lo demoníaco que nos sirva para ensalzar a este dark es de utilidad, puede presentarse en forma de pesadilla, tiende a ser la sombra acechante de todo grupo de aventureros, mientras estos derrotan al conde, al cual creían su verdadero dolor de cabeza, luego se dan cuenta que los han estado manipulando, ej. "Sir Robert blandió su tizona con furor contra aquella figura lúgubre, de cara pálida, pero el Conde Argon Van Hasenholff antepuso su mano desnuda a la hoja fría de nuestro caballero, y con las primeras gotas de su viscosa sangre negruzca la espada pronto comenzó a mellarse y doblarse, hasta convertirse en un inherte pedazo de acero. Acto seguido Van Hasenholff introduce su mano derecha, con sus uñas como garras afiladas de forma recta, en el corazón Sir Robert, horadando su corazón; el caballero cae sangrando, muerto, arrastrándose verticalmente por el cuerpo del conde. Esta imagen es vista por sus compañeros que quedan atónitos ante la crueldad del acto, Lullie la hechicera queda perpleja ante tal acto y pierde su capacidad de movimiento, mientras que el mago Sedrif agita su vara mientras forma en el aire una esfera de aliento ígneo. Van Hasenholff propina un gran salto, con su rostro furioso y sus colmillos destellantes, hacia la figura del mago; no previó que Glifangger un clérigo que acababa de superar su fobia hacia los vampiros le cargaba desde atrás con una estaca. Sedrif se salva por un pelo, y ahora el conde Van Hasenholff yace en el suelo, acto seguido Glifangger derrama agua bendita en el cuerpo y conjura el nombre de su dios, y este otorga su gracia consumiendo los restos de la vil criatura. Asisten ahora al enano y al hobbit que habían caido gravemente heridos ante los secuaces de Van Hasenholff, y cuando todos se disponen a dar debido entierro a la yerta figura del caballero, que aunque noble, muy necio. Miran en los alrededores de la mansión, como las sombras se proyectan formando espeluznantes amenazas en las paredes, ven la larga escalera y las pinturas, y vuelven a sentir aquella sensación, esos ojos que quemaban en la espalda, esa amenaza invisible que los perseguía a todos lados. Una presencia les observaba, y sentían miedo; no estaban errados, cuando Sedrif balbucea -observen!, en las escaleras- y allí comienzan los aplausos, pausados, penetrantes, de esta figurilla pequeña, con leves reflejos, como luces en su rostro. -Quien eres!- profiere Sedrif, una sonrisa macabra brota del hombrecillo, y con una voz demoníaca dice: -Solo una sombra, solo algo que lleváis con vosotros todo el tiempo, soy el deseo- Un ruido estentóreo se siente a uno de los lados de nuestro grupo de aventureros, y cuando voltean la cabeza, el hombrecillo se ha ido..." Bueno, se que extendí demasiado el ejemplo, pero es para darles una idea de como luce nuestro prototipo demoníaco.
*Humano: Que decir de ellos, no me queda mucho espacio, así que lo dejaré para otra oportunidad. Basta con decir que es el modelo básico para todos los demás, si quedan dudas, los incito a leer "Las razas y el ser humano".
*Vampiro: Al igual que el anterior, no me daría el espacio para profundizar en el, estoy preparando un artículo especial dedicado a ellos, lo merecen, son atractivos, son humanos, son vampiros...
*Seña distintiva: Nuestro dark debe tener algún tatuaje, marca, cicatriz, etc. un estigma de su pasado, una runa arcana, un símbolo de su más importante rasgo, esa marca que los Pj´s descubren y se dan cuenta que "ahora!" misteriosamente, todas las piezas encajan.
Y ya terminando con el artículo, que se extendió demasiado, cito a las dark mujeres, si los dark son atractivos, por su naturaleza, por su innato magnetismo, su capacidad de elastizar la mente de los jugadores, imagínense una dark mujer!, con todos los encantos de la mujer, sus virtudes seductoras, su papel atrayente. Los rasgos de los dark pueden modificarse para conseguir el más atractivo personaje, en todo sentido en la escala de atracciones, que nos imaginemos; no hay nada más placentero que jugar con los Pj´s con una dark mujer, en definitiva, una de las mujeres de negro.
Ahora también nunca olvidar las cosas que profundizan, que dimensionan a nuestros dark, en lo cual no me explayaré pues no quiero inmiscuirme en el terreno de nuestro querido articulista de "Los hombres de Negro", gracias al cual, las partidas de rol son más amenas. Solo les digo que echando una ojeada los artículos de "Los hombres de Negro", y este, el cual considero su primer suplemento (con toda discreción hacia el autor), tendrán un Set para crear partidas vivaces y emocionantes, que queden para siempre grabadas en las mentes de vuestros jugadores. Como siempre, en todos mis escritos, incito a los lectores a que postulen opiniones y agregados, ya que de por sí tiene muchas lagunas, sepan que aquí solo se mencionan algunos de los aspectos de los dark; y para eso se escriben estos artículos, para complementar ideas. Gracias.
Una vez más, el Gran Guerrero de Mazmaturia.
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