Érase una vez, o como comenzar una historia |
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15-10-2002 14:24
Por: Shirasagi
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Los comienzos siempre son dificiles y si son los comienzos de una historia, aun más. Este articulo aspira a ser una pequeña guia sin pretensiones para el narrador que quiera escribir una saga.
"Dicen que la historia es el mejor maestro, y que las historias de hazañas pasadas definen quienes somos en el presente y qué seremos en el futuro. Dicen que tales historias, cada vez que son narradas, nos iluminan a todos con la luz de la verdad.... Dejadme que os cuente una de estas historias..."
Este pequeño párrafo es el prólogo del famoso juego Icewind Dale (quede claro que no es mio, más quisiera yo), una pequeña introducción que utilizada al empezar una saga crea un ambiente. Esto es algo bastante importante a la hora de empezar a narrar una historia, ya que produce en los jugadores el efecto de que van a jugar algo que ya está narrado en libros y crónicas y que será una historia de proporciones épicas. De esto es de lo que vamos a tratar hoy.
¿Cual es la mejor forma de empezar una historia? Eso no lo puedo contestar. Depende de varios factores, principalmente del grupo de jugadores. Lo que si puedo afirmar es que un grupo de jugadores que juega una saga disfruta mucho más que con aventuras sueltas y sus personajes aumentan en desarrollo y profundidad. Es, por asi decirlo, cuando el grupo de juego madura.
¿Cual es el orden correcto en los pasos que el narrador debe dar?
Bueno, yo comenzaría por crear los personajes en un principio. Que cada jugador cree su personaje y con los personajes delante comenzar a tejer la historia. Solo necesitas plantearte unas preguntas. ¿Que hacen todos estos tipos juntos? ¿Quien será el centro del grupo? ¿Quizás el guerrero podria ser un principe y los demás personajes sus amigos y/o guardaespaldas? ¿Para quien trabajan?
En segundo lugar, pasamos al villano. ¿Quienes son los villanos? ¿Que contrapunto da a los personajes? Por ejemplo, si es un grupo en el que hay varios personajes femeninos, el personaje que quedaria muy bien es un villano caballeroso, socarrón y ligeramente machista (una version oscura de Errol Flynn). Quienes hayan leido los anteriores articulos Hombres de Negro sabran de que trata este punto.
En tercer lugar, debemos escoger un marco donde va a ocurrir todo. Lo primero que yo escojo es el escenario final y despues el escenario donde ocurrira la mayor parte de la acción, aunque un viaje nunca debe de descartarse. A los jugadores les encanta viajar por el mundo e ir descubriendo nuevos lugares mientras corren aventuras.
Tras las bases pasamos al organigrama base de la trama. Cogemos un papel y empezamos a hacer una division de la trama en capitulos, dandoles un nombre medianamente sonoro y una pequeña explicación. Por ejemplo:
Prologo: La reunion de los 6 heroes. Donde los jugadores se reúnen nuevamente para asistir al matrimonio del Duque Istebar.
Capitulo 1: La noche de la muerte purpura. Una aldea desierta. Un plan demoniaco. ¿Podran sobrevivir a la amenaza de los zombies? Un superviviente les informa de la presencia de la misteriosa "Mujer de luto".
Capitulo 2: Una boda en la realeza. Donde los jugadores conocen al Conde Wolfsteinn sin saber que es el villano tras los hechos de la aldea. Tras informar de lo ocurrido, se les encarga investigarlo.
Capitulo 3. Una pista falsa. Donde el Conde crea una pista falsa para medir y confundir a sus enemigos.
Capitulo 4. El tañido de una cítara. Donde Questor es captado por la misteriosa organización de los Arpistas....
.....
Capitulo 12. La venganza del Conde Wolfsteinn. Donde por fin se desvela el maquiavelico plan del Conde y los jugadores se enfrentan en una batalla contra el tiempo al malvado noble.
Esto puede llevar varios dias y no cuentes conque sea definitivo, ya que una de las cosas que debes hacer es modificar la trama durante el transcurso de la misma. Si pones la oreja durante las partidas cuando los jugadores empiecen a hacer hipotesis de lo que esta ocurriendo, te ocurrirá en más de una ocasión que den con una posibilidad que tu no habias cubierto y que te guste más que la que habias elegido en un principio. Pues entonces es cuando hay que estar al quite e incluirla en la trama definitiva. Asi, cuando ocurra lo que habian supuesto, dirán "mira, lo que habiamos dicho!!! Que listos que somos!!". Este truquito siempre da resultado.
Basicamente esta es la base para comenzar la historia y enfilar la trama. Ahora bien, en ciertos juegos hay méritos y defectos que tienen los personajes y que puede ser una gran idea definir en un prólogo. Si un Pj tiene el defecto "Amor Perdido" estaria muy bien el hacer una pequeña escena en el prólogo en la que se refleje su felicidad y el momento en el que perdió a su amada. Si tiene "Enemigo Mortal" tambien seria bueno interpretar ese momento en el que surgió la enemistad. Meted en una batidora todos los defectos y virtudes y veréis lo facilmente que aparece una mini-trama que hará especiales a esos personajes, a la vez que servirá para que los demás jugadores conozcan un poco a los acompañantes que ven a tener en su mundo de fantasia.
Como siempre digo, cosas quedan en el tintero, pero no se puede abarcar todo con solo dos brazos. Seguid dando ideas para los siguientes articulos que como podeis ver, tomo nota.
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