|
Historia de como una partida de rol puede ser destruida por el jugador al trasladar los sentimientos del personaje a la vida real, crear una obsesión compulsiva alrededor del juego e intentar narrar su propia historia.
En la vida no existe master. Tenemos libre acción. Hablamos y corremos sin dados. Pero la vida no es un juego de rol. Cómo hacemos en la vida cuando pifeamos una acción? Si no criticamos a ningún master, no hay razón para que nuestros personajes lo hagan.
Todos los masters que lean este mensaje, habrán experimentado alguna vez en su vida las críticas de sus jugadores que participan en sus partidas. Siempre existe una pequeña queja sobre la dificultad de una acción. No se molesten por eso, siempre existe el consenso. Siempre puede existir una queja sobre la reacción o actuación de un PNJ. No se molesten por eso, dedíquense a explicar al jugador las razones de la reacción, si pueden saberlas.
Siempre puede existir una queja sobre un suceso inesperado. Pero tampoco se molesten, mis amigos narradores, sobrepongan su actitud de mando.
Siempre existe también el jugador con un personaje Conformista/Protector, que quiere asesinar al príncipe apenas comienza el juego sin razón aparente. Explíquenle porque su personaje no lo debiera hacer.
Siempre existe el jugador que quiere asumir las labores de narrador o el jugador que pretende que su Malkavian supere su enfermedad mental así como así, sin pagar Willpower, o aún el jugador que ve en el narrador del juego un enemigo que pone obstáculos a su paso, cuando en realidad el narrador da color y vida al mundo de los personajes. Qué sería del rol sin un master? No se molesten.
Pero cuando todos estos elementos se juntan y se repiten con constancia... empiecen a molestarse, y no duden en tirar la toalla.
En la siguiente historia los jugadores reciben el mismo nombre que sus personajes, para evitar confusiones y proteger sus identidades. Es una historia larga de varias jornadas roleras que terminaron en desastre. Si te parece largo y tedioso, puedes ignorarlas e ir directamente a las reflexiones finales.
Día 1
Llego con mi carpeta de vampiro y mis hojas de personaje para que mis dos jugadores las llenen, dos jugadores con los que he pasado experiencias muy malas como master, pero creo que les he hecho reflexionar. Entusiasmados, empiezan a distribuir puntos, y a hacer planes de asesinato premeditado aún cuando no tienen pura idea de lo que van a ser. “Vamos a matar a todo el mundo y nos vamos a subir la generación”, dice uno de ellos. "Vamos a encontrar a Caín". Yo los llevo a la calma, y a que piensen su concepto de personaje, el cual por lo general me lleva uno o dos días. Ellos están demasiado excitados, pero por fin me hacen caso.
Uno crea un Malkavian Conniver/Cínico, inválido y paranoico: sin orejas, sin un brazo y con las piernas chuecas, fobia a las alturas, rechazo al ajo y las cruces, sin reflexión, además con maldición, no puede cruzar agua, pesadillas y amnesia, pero con Dementación 5 y Auspex 3.
El otro fabrica un mercenario Brujah, con uno que otro defecto, incluyendo una obsesión compulsiva de egoísmo y mantener sus cosas cerca, Competidor/Conformista, con Celeridad 5, además de un Espíritu Mentor.
Día 2
Comienza el juego. Se han calmado, y empiezan a asumir su personaje. Timmy el Malkavian se levanta en un refugio de indigentes, como inicio del juego, sin recordar nada de su pasado. Lo atiende David, el encargado del refugio y mentor de Timmy. Timmy quiere lanzarle Voz de Locura e Insanidad Total a su mentor y asesinarlo en el acto. Yo llamo a la calma... Así que solo se inicia una conversación, donde se intercambian conceptos. Timmy no se recuerda nada de su pasado, pero sabe que su cuerpo es un despojo humano. Desde ya, busca un pretexto para empezar a asesinar vampiros y subirse la generación: “YO ODIO A TODOS LOS VAMPIROS PORQUE ME MUTILARON!”. Llamo a la calma.
En tanto, Masacre el Brujah, parte de su cuartel militar a pasar a buscar a Timmy en el refugio, y parten hacia su misión: acabar con unos Gangrel rebeldes de las montañas, donde la Camarilla piensa establecer una nueva ciudad ya que el suelo de caza se ha deteriorado demasiado.
Día 3
Parten hacia la montaña en el carro de Masacre. Masacre quiere ser el mejor, y Timmy empieza a sentir que lo persiguen. Llegan al destino, después de una pequeña disputa pues Timmy dañó la puerta del carro. Por fin se bajan. Masacre lleva a Timmy en silla de ruedas. Masacre percibe una bola peluda que se acerca corriendo hacia él. Es indudablemente un Gangrel. Masacre le dispara varias veces con su metralla, pero la bestia huye exitosamente, al parecer sin interés en atacar a los vampiros. Pero a lo lejos aparecen dos soldados cargando tras la bestia. Uno la sigue, y el otro se hace cargo de Timmy y Masacre, diciendo que se encuentran en propiedad federal. El soldado carga a Timmy en brazos, y Masacre camina tras ellos. Llegan finalmente a una mina abandonada, con una camioneta llena de armamento estacionada afuera y una tienda de campaña. Se adentran, hasta llegar a una puerta en el largo trecho de la cueva. Al abrirla el soldado, se encuentran con dos federales en una oficina improvisada. Mientras colocan al carismático Timmy en una silla, preocupados sin razón aparente, Masacre permanece inmóvil en la entrada, negando a identificarse. Pero Timmy se molesta porque no quiere violencia y arremete mentalmente contra un federal, mientras Masacre sale huyendo a la velocidad de un rayo. El federal cae traumado al suelo. En el puje, el otro federal cae sedado por un disparo errado del soldado con su rifle de dardos. El soldado se deprime, y comienza a contarle todo a Timmy. Habla sobre sus experiencias, y sobre la razón de que estén ahí. El soldado, junto a otro grupo de profesionales, fue enviado bajo el mando de un científico, a establecer una base de recepción de sondas espaciales, pero en medio de las expediciones nocturnas, encontraron un horrible monstruo (la historia es mucho más detallada, por cierto), y el científico mandó a capturarlo. Desde entonces, recibieron ataques de singulares bestias durante la noche, y la situación se convirtió en un auténtico asedio y caza.
Las bestias huían y regresaban, intentando recuperar al monstruo, sin que el científico lo permitiera, manipulando y amenazando a los federales para garantizar la protección de la horrible criatura.
En tanto, Masacre da un paseo por el bosque, y observa algo distante, como alguien acostado. Al acercarse, observa que naturalmente se trata de la bestia, acostada en el suelo. La acuchilla numerosas veces, pero la bestia ni se inmuta, como tampoco se defiende. De pronto, Masacre siente unas garras en sus hombros. Manos escamosas.
Escucha una voz reptil: “Ayúdanos o muere”. Masacre, en ansias de competir, arremete contra la bestia, sin lograr mucho, y después de coger mucho daño, huye hacia la cueva, sabiendo que lo persiguen.
Timmy realiza un acuerdo con el soldado, y se acercan a un cuarto anexo a la oficina, donde el científico lleva a cabo sus experimentos locos y tiene cautiva a la bestia en una cápsula. Timmy lo observa con rabia, y lo enloquece, al punto que el tipo sale corriendo desesperado hacia la cueva disparando con su metralla a diestra y siniestra por la oficina.
Masacre, entrando a la cueva, se encuentra con este personaje desconocido, y le chupa la sangre (innecesariamente, ya que tiene 13/15 sangre). Empieza la tortura.
Masacre pierde 1 humanidad. “Y mi experiencia?” Yo digo “Experiencia por matar a un viejo loco e indefenso?”. Entonces Timmy me empieza a criticar el orden cronológico de los sucesos y como debí haberlo hecho. Pff.
Masacre oye crujir de ramas, y sale corriendo hacia la oficina. Cierra la puerta, la cual se estremece. Entra al laboratorio. Las bestias irrumpen en el laboratorio, una entrando por un vidrio frontal que comunica hacia la oficina y la otra por la puerta. La primera bestia se trata de una suerte de ser escamoso, como un sapo. La segunda una mezcla de perro y murciélago. Después de una pelea interesante, el sapo encuentra la muerte final en manos de Masacre y la bestia peluda cae enloquecida bajo los poderes de Timmy. Pero los dispositivos se han dañado y Masacre sabe que la cápsula reventará pronto. Masacre huye exitosamente, pero Timmy apenas se logra arrastrar hasta la puerta cuando la horrible bestia pálida y sin pelos salta sobre él y su amigo soldado. La bestia mata al soldado de un garrotazo, pero Timmy se venga y la vuelve loca con un tiro de 7 éxitos. Masacre reflexiona, y regresa al laboratorio, pero ya no hay mucho que hacer con respecto a la bestia. Masacre rebusca y rebusca, solo encontrándose un radio. En tanto Timmy esposa a la bestia junto al soldado y se guarda la llave, Masacre empieza a jugar con el radio. Nuestro amigo de Carisma 2 y Manipulación 1 hace un chistoso contacto con la milicia, obteniendo una visita del ejército inmediatamente. Sabe que vendrán por él, así que chupa a su antojo al sapo y a la bestia peluda, sin necesidad alguna, dado que su reserva era de 14/15. Además de quejarse por hacer un tiro de conciencia tras tal acto atroz (como si estuvieras retirando sangre como sacas dinero de un banco), pide experiencia y que le suba la generación! JA-JA. Y lo peor es que sigue insistiendo, e insistiendo! Ya me empiezan a hartar. Bocha el roleo de conciencia, quedando con Humanidad de 4, conciencia de 2 y una HISTERIA!
Imagínense un Brujah con Histeria.
Timmy se chupa al tipo sedado con el dardo. Inteligente acción, verdad? Cae dormido. Masacre lo carga en brazos, y se monta en la camioneta. “Prendo la camioneta” – “Cómo, si no tienes las llaves?” - "En USA dejan las llaves pegadas.
Timmy, dormido en el juego, le dice a Masacre que busque a la bestia, pues puede servir de ayuda. Sin embargo, esta está esposada.
“Registro a Timmy y busco las llaves” – “Espera, tú en ese momento no tienes razón alguna para buscar ninguna llave de esposas” – “Pues simplemente registro a Timmy” – “Buscando qué?” –
“Pues lo registro! No busco nada!”. Al final no lo dejé. Lanzó Wits + Security, y pudo arrancar la camioneta con los cables. En el camino, se encontró a dos soldados que le dispararon, pero consiguió evadirlos con su Drive.
Llegando al final del camino, encontró con un helicóptero estacionado, donde había un soldado. Masacre intenta arrollar al soldado, pero no lo consigue pues falla el tiro. “Coñ...! Como me evadió?” – “Pués con un Dexterity + Dodge resistido contra tu Wits + Drive” – “Verga, sí. Qué abuso.”
Timmy se mete en la conversación. “Logró evadirte?” – “Sí! No se como coño hizo. Parece que el tipo gastó un punto de sangre y ganó una super velocidad para escaparse (irónicamente)” – “Coñ..., ese tipo no se pude haber escapado”. Además, empezaron a criticar dificultades. La pelea se extendió bastante, y empezaron a llamarme Killercito, lo que ya desde hace días estaban haciendo.
“Espera Masacre, te estás yendo con la camioneta y dejas tu carro atrás! NO PUEDES DEJARLO! (por su obsesión)” –
“Pero a mi me importa más escaparme que mi carro” – “NO. Tú tienes una obsesión! Por tu carro!”. Otra discusión más. Después de un intercambio de palabras, llegaron al refugio de indigentes.
Día 4
Nos encontramos temprano en la mañana. Timmy, como jugador, me dice: “Es mejor que ya vayas pensando otra campaña”. Pueden pensar la arrechera que sentí?
“Por qué?” – pregunté. “Porque estamos pensando que tarde o temprano vamos a morir. Estuvimos discutiendo Masacre y yo, y ya tenemos listos nuestros personajes para nuestra próxima campaña. Es que sabemos que vamos a morir a manos de Killercito”. Masters del mundo. Alguno vez han sentido tal rabia, después de planificar 20 personajes para una crónica, llegan sus jugadores y ni siquiera piden, si no MANDAN a que vayas pensando otra campaña? Y que además tus jugadores te llamen Killercito?.
- “Bueno, si no morimos, nos vamos a suicidar. Pero queremos una nueva campaña”
- “Yo no voy a hacer campañas solo por su capricho.” - contesto yo.
Empezamos a jugar. Apenas se despertaron, quisieron matar a todos en el refugio de indigentes. Y además salirse con la suya.
Luego fueron al cuartel de Masacre, donde el mocho Timmy golpeó ingenuamente al mentor de Masacre, un sargento Brujah con Potencia 2 y Celeridad 3, rodeado por 3 soldados vampiros Celeridad 2 y Potencia 2. Timmy quedó como queda un periódico mojado y roto, y empezaron a decirme de nuevo Killercito, y quejarse por la reacción del Brujah. “Pero si solo lo toqué!”. Además se empiezan a reir de mí, inventándome canciones.
En tanto Masacre acribillaba a sus parientes, dejando incapacitado a los 3 soldados, Timmy comenta alegre: “Al fin vamos a poder jugar la nueva campaña”
“Si es que hay nueva campaña” – dije.
Silencio por un momento. Cabezas abajo.
Poco después Masacre comenta en voz baja: “O sea que, no vamos a volver a jugar Vampiro?”. “No lo creo” – contesto yo. “Por qué?” – “Porque estoy harto de que me digan Killercito”. Y no solo de eso...
Seguimos jugando, y el ambiente de emoción no es el mismo. El Sargento permanece de pie y cayéndose a coñazos con Masacre. “Oye, pero como es eso de que mi mentor me caiga a golpes?”. Además siguen quejándose y burlándose de las dificultades. “Jaja, debe ser que para que puedas meter un golpe debes sacar dos 10! Con este master Killercito...”.
En tanto, Masacre es dominado por la Bestia.
“Timmy, has oído eso de palabras ciegas, oídos sordos? Por eso de que al Master no le gusta que lo llamen Killercito?”
Hasta que Masacre quedó incapacitado, todo fue una constante crítica a las dificultades que yo ponía. Terminó la partida, y Timmy finalizó con “No me gustó esta campaña”, y un melancólico “Yo quería crear un nuevo personaje. Lo tenía planificado y todo”.
Me fui, para no volver a jugar más nunca con esos individuos.
Reflexiones finales: si has conseguido leer hasta aquí, te felicito. Has captado el mensaje?
Solo un comentario más: Timmy y Masacre llegaron a un punto de obsesión con el juego que pretendieron que yo narrara mientras ellos almorzaban, e incluso lanzar dados en un bus en movimiento.
Masters: nadie les paga para narrar. Si en su grupo de jugadores existen prototipos de individuos como estos que acabo de ejemplificar, el jugador con complejo de master, el jugador que quiere asesinar a medio mundo y salirse con la suya, el jugador que critica a cada rato, y el jugador que busca siempre el método de convencer al master en vez de luchar en el juego, el que pide el por qué de todo evento en el juego, o como dijeron una vez, el jugador E.S.C.O.L.A.R., el que hace que una partida divertida se convierta en tortura, críticas y obligación, no duden en darles una patada en el cu... que los mande al quinto infierno. Si el ESCOLAR llega a ponerse muy fastidioso, pídele su hoja de personaje, llénale todos los puntos al máximo y recompénsalo con 999.999.999 de experiencia. Contento? Ahora tiene el Dios que siempre quiso.
Jugadores: las partidas de asesinato pueden ser muy emocionantes y divertidas. Jugar con vampiros diabolistas es fantástico, jugar con asesinos es también una experiencia. Pero jueguen con lo que sea, con un Nosferatu santo que quiere alcanzar la Golconda o con un Tzimisce cerdo con humanidad 1, siempre carguen con las responsabilidades que eso trae en el juego. Como buenos personajes diabolistas (si es el caso), deberán escapar ingeniosamente de sus perseguidores y tener ansias de poder.
Como buenos jugadores, respeten las dificultades del master y nunca intenten escapar de una dificultad asediando al master con críticas. Nunca vean al master como a un enemigo. El master le ha dado vida a sus personajes, le ha dado vida al mundo en el que se desenvuelven, a la campaña o crónica. Master y jugadores deben ser uno solo para que el juego sea un juego. Una crónica se pudre cuando el jugador critica hasta la voz del master y asume un antagonismo en la vida real, cuando el jugador no permite que su personaje asuma retos, cuando el personaje se vuelve un montón de puntos en el papel, y cuando la obsesión de poder del jugador no permite atender los pequeños detalles que sazonan una historia, una obsesión de poder irracional que hace que todo pierda sentido y coherencia.
Estas partidas terminan de dos formas: los personajes mueren o la historia muere.
|
 |