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Todos llevamos magia en la sangre


Opinión

31-10-2002 12:07
Por: wizHard

Basta de aventuras a la buena de Dios. Basta de aventuras en las que la TRAMA es un corcho en un maremoto.
Tanto DMs como Jugadores debemos mejorar. Empecemos a pensar.


techBasta de aventuras a la buena Dios. Basta en las que TRAMA es un corcho maremoto.Tanto DMs co
Este artículo tiene como fin mejorar la calidad de las partidas de rol de ustedes lectores, y en ningún punto el desprestigiar a nadie, en especial a los DMs.

Hablo desde el punto de vista de un jugador y DM ocasional, bastante inexperto. Hace apenas un año y medio que roleo, pero sé realmente lo que quiero y lo que quizás muchos de los que lean ésto, quieran también. En mi trayectoria como jugador, sólo he utilizado a dos personjes, un mago que llegó al nivel 8 (llamado "El Gran Állendor"), y mi personaje actual, un invocador nivel 1 (llamado "Dálamok").

Ninguno de los dos fue y es nada excepcional como mago, debo admitir que Állendor cuadraba mejor como clérigo, y que Dálamok sería más útil como un ladrón, pero en fin creo que la categoría de "mago" es, y no pretendo ofender a nadie que use otra categoría, simplemente la más interesante. Seamos realistas, es muy emocionante ver pelear a dos titanes, lanzando golpes brutales y blandiendo grandes espadas de acero, pero esto siempre termina en lo mismo: sudor, dolor, sangre y miembros regados por doquier. Pero cuando un conjurador comienza a recitar, la emoción no sólo invade a los PJs, sino también a los jugadores que toda su vida usaron a guerreros. Aquellos que nunca fueron magos, quizás nunca pasaron de la página 144 del Manual del Jugador. Me ha pasado que me he puesto incómodo, encontrándome casi acechado cuando más de una vez pronuncié "hago un conjuro" en las partidas; 8 pares de ojos mirándome directamente a la cara y a las manos, la sala en perfecto silencio, como esperando que realmente empezase a lanzar chispas de las dedos o algo así. En mi grupo, soy uno de dos que hemos usado realmente la magia y que aún lo hacemos; los que alguna vez lo hicieron,ahora juegan con bárbaros y mercenarios porque es una categoría mucho más fácil de crear y mantener tanto dentro del juego como en la realidad. Ser mago exige prácticamente: ESTUDIO. Estoy seguro de que los roleros saben de lo que hablo.
La magia es impredecible, un arma de doble filo que no sólo le da grandes ventajas al mago y al grupo, (es en fin trabajo en equipo), sino que con ella el DM es libre de hacer los que le plazca con el efecto de la energía conjurada, lo que le da la DM las más convenientes excusas para nutrir y desencadenar las tramas de sus aventuras.

Y es justamente de eso de lo que quiero hablar: TRAMAS.

Creo que no sólo los magos, sino ladrones, bardos, clérigos, paladines y luchadores estarían de acuerdo en que las historias necesitan TRAMAS. Las clásicas aventuras regidas por el popular "mata todo sin pensar" son muy tediosas; en serio, creo que lo más frecuente que se juega es más o menos lo siguiente:

1) Llegamos a un pueblo.
2) Nos proveemos de armas y alimentos (lo que consume una hora de juego).
3) Vemos algún suceso extraño.
4) Hacemos dos preguntas a un don nadie (usualmente el tabernero).
5) Nos enteramos que son:
a) Orcos
b) Zombies
c) Criaturas desconocidas (invento de último momente del DM).
6) Encontramos las criaturas tras una pelea con lobos en el bosque.
7) Los aniquilamos.
8) Ganamos una "recompensa" (no más de 150 mo y suerte si no es una estafa).

Y finalmente:
9) FIN.

Luego viene: "Bueno chicos, nos vemos el próximo sábado".

¡¡¡¡¡¡¡¡¡BASTA POR FAVOR!!!!!!!!!!!!.

Entre tanta batalla sin sentido cada jugador ha tirado los dados de seguro, más de 170 veces; por supuesto cada jugador excepto el mago (en especial si es uno de nivel bajo, como yo), no, él se quedó entre los arbustos lanzando piedras con una honda, de las cuales nunca atina alguna (GAC0 20 o 19), y al final de la partida ganaste 100 pt. de experiencia por ese proyectil mágico tan bien usado (1, ¡UNO!). Los magos no estamos hechos para ser un "arsenal con patas", nosotros representamos la táctica, inteligencia, astucia.

Los DMs que estén leyendo mi artículo deben estar pensando: "si supiese el pobre lo difícil que es hacer una historia cada semana y más aún basada en una trama bien elaborada". Lamento decirles que no es así, como lo dije al principio yo soy quien le da descanso al DM de mi grupo (yo y otro amigo) y sé que hacer una historia nueva cada 7 días no es lo más fácil del mundo. Es más, dentro de unos días debo relatar yo y aún no tengo idea del tema que va a tratar mi aventura.

Pero en fin, en representación de un gran número de roleros no creo estar pidiendo demasiado. Empecemos por cesar de tirar tantos dados en batallas largas y aburridas, si quiesiéramos lanzar tantos dados iríamos a una casino en vez de juntarnos para disfrutar de una partida de rol. Se puede lograr esto empezando a utilizar el cerebro.

El título de mi artículo está allí en simbolismo de que los magos estamos hechos para pensar y no para masacrar (aunque a veces puede ser muy divertido), y el hecho de que "todos tenemos magia en las venas" representa algo así como "necesitamos pensar".

Déjenme aclarar mis puntos, a los DM: los y las archimagos/as que suelen azotar a los pueblos, no serán exactamente exterminadores cuando se encuetren con los PJs, más bien les tenderán trampas y trabas en los que la llave será: la RAZÓN, o sea que el archimago nos planteará ACERTIJOS, sí, acertijos, problemas mentales y juegos y manipulaciones de nuestros más allegados para molestarnos realmente.

Un excelente lugar para conseguir acertijos si no es de tu cultura general o la de tus padres y abuelos, es en los libros de mitología greco-romana. Este tipo de historia es muy rica en acertijos.

O bien, puedes comprar en alguna librería, algún libro de juegos para la mente, estos no sólo abarcan acertijos y problemas antiquísimos sino que también contienen muchos muy actuales.

Ataquen a los PJs donde más les duela, en sus propiedades privadas desde casa hasta esa hermosa espada mágica heredada de su difunto padre. Ataquen los temores más profundos de los PJs entre otras cosas.

Y en cuanto a los jugadores, roleen de acuerdo a las habilidades de sus personajes. Un ladrón de inteligencia 6, no podrá ciertamente resolver un acertijo mínimamente complicado, y sí deberás resignarte a dejarlo morir, aunque tú si conozcas la respuesta.

Ayuden a sus DMs, cuando les surjan ideas de tramas o cosas interesantes, aléjense un momento con su DM y coméntenselas, ayuden a nutrir las historias creando personajes interesantes y denles mente y sentimientos enmarañados.

Este fue wizHard, escribiendo sobre el hecho de que todos somos magos, y por la tanto todos debemos "conjurar".

 



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