El Señor de los Anillos en el Club de la Comedia |
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04-11-2002 10:30
Por: Drathar
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Las reglas de este clásico de los juegos de rol como el Sdla comentadas desde un punto de vista diferente.
Esto no es un artículo para desprestigiar al Sdla ni mucho menos, es el juego con el que me introducí en el rol y lo he seguido jugando hasta la fecha. Pero en todo este tiempo jugando me han saltado algunas observaciones sobre las reglas (normalmente corregidas) que he intentado recopilar en este artículo:
1) Profesiones: no es que sea de los juegos que más opciones tienen a la hora de elegir pero por lo menos están claramente diferenciadas...o no?
-Guerrero: Combatiente
-Explorador: pues eso explorador.
-Montaraz: Guerrero frustrado que necesita ponerse un 90 en constitución.
-Mago: personaje que cree que por saber hacer hechizos se ha vuelto más listo XD.
-Bardo: se de todo pero incapaz de hacer algo.
-Animista: en peligro de extinción y solo visto en raros casos por periodos de tiempo muy breves hasta que el jugador se arrepiente de habérselo pedido y cambia. Para que quiere alguien hacerse un animista?? que sentido tiene el hacer algo por los demás?? lo que importa aquí es ganar puntos de experiencia...los demás que se jodan...no tiene sentido ser un alma de la caridad yendo por ahí curando a la gente....lo importante es ser un guerrero y repartir el manojo de ostias que tienes guardado. Nadie va diciendo.....uy espera...tienes una pupa...dame que te curo.....lo que se lleva en este juego es....uy...una pupa......espera que amputo (ante la duda también torniquete sea lo que sea)
2) Idiomas: increíblemente los personajes del señor de los anillos se han pasado toda la vida en escuelas de idiomas por que tienen una friolera de 3 idiomas de media aprendidos como si de su lengua materna se tratara, y para colmo pueden llegar a aprenderlos como si de comer rosquillas se tratara. Aparte de todos los idiomas que conocen los personajes yo nunca he hablado en otro que no sea la lengua común, podría decir incluso, que si no hubiera rellenado el apartado de idiomas, es decir, que si mi personaje fuera analfabeto, seguiría comunicándose a la perfección con un elfo silvano en su legua. Lo que trato de decir es que a quien coño le importa los idiomas....solo sirven para la preaventura, cuando te pones a hacer el capullo con tus compañeros a ver quien tiene mas cosas.
3) Creación del personaje: ley de murphy el jugador morirá o repetirá la ficha tantas veces como haga falta hasta que le salga un dios o algunas veces hasta con semi- se conforman.
4)Maniobras y movimiento: XD esto es uno de los matices más peligrosos del juego. Si pones una maniobra fácil como saltar una zanja, ¿Las de escasa dificultad serán subir escalones? Si pones una de escasa dificultad para el salto... las de absurdo serán de risa.
5) Desactivar Trampas: la gran habilidad, si encuentra una trampa, ¿se tira la habilidad y tachan desactivada? Y si la encuentras y sabes como desactivarla, ¿para qué tiras? XD
6)Leer Runas: otra gran habilidad... en idiomas había millones y conocían la mitad casi solo con empezar, pues con las runas es ya increíble parece ser que todas las razas llegaron a un convenio de runas (algo como el sistema internacional de mediadas <>) y con saber leer runas ya da igual de donde sean que vista una...vistas todas.
7) Maniobras Estáticas: esto es de juzgado de guardia... para tener un éxito, en una maniobra normal (media) solo tienes que sacar un 111 lo normal eso que se saca todos los días a estas horas XD que somos torpes pero no tanto. Y lo bueno es que si fallas por poco no te preocupes ya te estarás 3 horas intentándolo hasta que o bien tengas éxito o metas la pata y hagas una pifia nunca se ha de perder la paciencia con este tipo de maniobras.
8) Críticos: lo mejorcito del juego... ejemplo practico: <> dispara una flecha y... <> siempre quise saber si eran teledirigidas o atravesaban los muros de piedra como si fueran mantequilla.
9)Magia: otro apartado con miga... el jugador esta todo contento por haberse hecho un mago de nivel 1 (es más tonto que le tato pero como se ha hecho un mago parece que ahora se ve más listo) llega la hora de elegir los hechizos, que dilema, siempre dudando entre congelar líquido o poder hervirlo con solo mirarlo, tan útiles para una aventura y para rematar siempre hay que cogerse correr por las ramas o correr sobre piedra otros clásicos en los hechizos de nivel 1. XD vale que el mago sea de nivel 1 pero que el chico quiere intentar llegar a nivel dos habiendo utilizado algún hechizo que le haya servido. Pero en nivel dos la cosa no mejora, tenemos el clásico rayo de descarga, que más bien habría que llamarlo chispa porque de descarga tiene poco y menos de rayo. Pero no pasa nada porque siempre tienen de positivo lo fáciles que son de lanzar los hechizos... como no hayas estado meditando en vez de irte de copas con los amigos toda la noche me da a mi que tu hechizo tiene poco futuro, pero sigue sin pasar nada porque si encima es de tiradas de resistencia todavía habrá posibilidades de que tu hechizo falle!!!. Los magos esos incomprendidos que siempre intentarán justificarse diciendo que en niveles altos podrán lanzar bolas de fuego XD raro que lleguéis vivos a la sesión de mañana.
10) Una mención de honor a la raza Umli, siempre tan callados y tranquilos que todavía no he conseguido ver en algún libro del Señor de los Anillos, pero no es raro pensar que un enano se haya trajinado a una humana, o un humano a una enana, o si? Pero por la misma regla de tres por qué no hay Hobbtman y Hobbitwoman?
11)Otra mención de honor a los tipos de humanos para rellenar: campesinos y burgueses. Que grandes son, aquel que se haga un personaje de cualquiera de los dos tiene el continente de los Valar abierto para la eternidad.
12) Tipos de aventura: de pensar... pobre master el que crea que los jugadores van a pensar en el señor de los anillos; para las trampas, sus teorías son como las de los lemmings, si uno muere por el pasadizo, es que hay trampa, luego se va por otro y así se van descartando las opciones. Para pistas, el master llegará a pasar noches en vela intentando entender como es posible que no encontrarán la pista en neón que dejó en la escena del crimen pero tranquilo ya se encargarán de meterse en la trampa más tonta y obvia de toda la aventura.
Si la aventura es un mata-mata: si será una competición haber quien mata más, y si los personajes de nivel 1 dioses o semidioses matarán a tus huargos de nivel 4 de pieza toque.
13) La gente se cree que su personaje es una mula da carga... hay gente que lleva...una espada, un arco, el carcaj, una mochila con: una tienda de campaña, un saco de dormir, unas cuerdas; aparte de eso, también lleva, un cinto, con su capa, su armadura de malla, su grebas, brazales, su casco, un cuchillo en la bota por si acaso y...por supuesto algo que no falta en ningún equipo de ningún aventurero la yesca y el pedernal aunque el 90% no sabe ni lo que es...Que si me muero de hambre ya cazare...pero coño.....que sin yesca no paso.
14) Caza y Pesca: cuantos personajes han quedado tullidos o hasta el punto de morir a manos de su comida. Si el maldito jabalí, no sé si hemos visto mucho Asteríx y Obelix pero todo el mundo quiere cazar un jabalí en su primera aventura, y señores que le puto jabalí te triplica en nivel que es un Señor Jabalí que con un poco de suerte hasta puede que salgas vivo. Pero todo el mundo aprende la lección (antes o después) y se dedican a recoger bayas.
15) Esta vale para todos los juegos, el Historial: si un personaje tiene que tener un pasado aunque tú lo hayas cogido ya maduro pero por favor que no eres ni William Walas ni Hannibal el caníbal, que hay historiales que a los cinco años el chiquillo ya era general y tenia tiempo para ir a la guardería de ninjas XD seamos serios al hacer un Historial, y lo mejor es cuando ves al héroe de guerra en su historial encarnado en ese tirillas que no puede ni con su bastón.
Por ahora kreo ke serán suficientes comentarios sobre las reglas, pero no descanso así que ya llegarán nuevas y de otros juegos nadie está a salvo JUAS
Gracias a mi compañero de aventuras txavi que añadío algunas guindas más al pastel. DRATHAR
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