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En una partida no sólo debemos narrar una historia , debemos de dotarla de vida. No hay mejor manera de conseguirlo que implicando a los jugadores y haciendoles sentir las mismas sensaciones que sus personajes, en este caso una determinada aura de misterio , miedo o terror , muy importante en juegos como "Kult" , "La llamada de cthulhu" .. etc.
Despues de preparar el módulo leyendolo una otra vez , nos proponemos poner los pelos de punta a nuestros jugadores.. ¿qué es necesario para conseguirlo?
Bien , pues no necesitamos mas que unas grandes dosis de imaginacion , en ocasiones algo truculenta... pero sólo imaginacion al fin y al cabo.
Unos cuantos consejos para llevarlo a cabo. Vamos a ellos ¿no?
1.En primer lugar es importante el lugar donde se va a llevar a cabo la partida... Busquemos un sitio "Curioso" por ejemplo. La casa antigua de tu abuela donde el aire hace ruidos que se asemejan a pisadas... Perfecto , una bodega apartada de cualquier resquicio de civilizacion , no está mal , o si me lo pones mas complicado , llevate a los jugadores a una cabaña perdoda en medio del monte.
2.Una iluminacion adecuada para el momento. Probar a jugar de noche bajo la única luz de unas velas , de diferentes colores , rojas tenues en la distancia o normales en la zona de los jugadores , colocando una a cada uno de ellos , y cuando uno de ellos caiga o se aleje del resto del grupo apagar su respectiva vela ... Que sientan lo que es la soledad.
3.Una decoracion grotesca o "extraña" pueden ayudarnos mucho. El busto de un Jabali con su mirada clavada en la mesa de juego , acojona mas que la foto de tu novia en las ultimas vacaciones de Benidor , cuadros antiguos , tapar algunos objetos con sabanas blancas si creeis que no pegan con la decoracion tipica de la partida.
4.Los sonidos ambientales , tales como la apertura de una puerta , el viento , pasos alejandose o acercandose , sinfonias oscuras , bandas sonoras de peliculas o Thrillers , aquí cada cual puede improvisar , pero sin subir demasiado el volumen , o en vez de ayudarte a dar ese ambiente , los jugadores perderan la concentracion en la partida , y te creara el efecto contrario.
5.adaptar la narracion a cada una de las circustancias , caracterizando a cada uno de los pnj , dandoles personalidad , pues si el señor Jackson es un loco sectario , interpretalo hasta el final. Narra por lo general en voz baja , para que los jugadores esten pendientes de cualquier detalle que hagas. Prueba a vestirte de negro tapandote la mayor parte de la cara en algunas ocasiones , dejando solo entrever sombras o partes de de esta. Levantate y anda alrededor de tus jugadores , señalalos o quedate mirandolos fijamente sin ningun motivo aparente... Procurar que la historia tenga incluida un trasfondo de agobio o presion a sus jugadores , ir directamente o dentro de una campaña a por lo que los jugadores mas aprecian , o atacar a su orgullo que suele ser muy efectivo , saltos o flashes de tiempo , mantenlos con un aura de incogruencia mezclando la realidad con la ficcion y lo grotesco con lo cómico , exponer la mayoria de las pistas intangibles aumentando la rabia de que combaten contra algo o alguien mucho mas poderoso de ellos...
6.usar ruidos extraños o que no tengan nada que ver con la historia , como por ejemplo ...
Los investigadores e encontraban en una oficina mirando los papeles de un importante arrendatario de Boston , un telefono descolgado atranaba en el silencio del despacho , cuando de repente un ruido retumbó en el edificio... un sonido frio y repetitivo , tock tock tock , los investigadores bajaron por las escaleras rapidamente , cuando el conserje del lugar salia manchado de grasa echando pestes contra ka tuberia atascada....
En resumen , estrujaros la cabeza e intentar que las partidas no sean aburridas , ya sea para crear ese misterio , como para interpretar una Despedida entre unos antiguos aventureros que cuelgan su oxidada espada.
Espero os guste este resumido articulo
Un saludo.
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