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El rol ha evolucionado de manera vertiginosa a través de su relativamente corta historia, ¿estamos preparados para dar el siguiente paso? ¿Seremos capaces de darle un vuelco al mundo del rol que no sólo lo haga mejor para los jugadores, sino que lo permita liberarse de todas esas acusaciones imputadas sin ningún derecho? Creo (y espero) que sí. Aquí presentaré mi tesis de evolución de los juegos de rol.
Ante todo, me gustaría aclarar que este es el primer artículo, por lo que no espero que sea uno de los mejores aquí publicados. Cualquier comentario acerca del contenido, tema, modo de tratarlo, etc. será en extremo apreciado por mi persona. Además, también soy bastante nuevo en el mundo del rol, pero me atrevería a decir que la breve porción de territorio en la que me he adentrado es suficiente como para sacar deducciones no muy erradas.
El mundo del rol pone distancia entre cualquier otro medio de entretenimiento, comunicación, composición o divulgación que exista en el mundo. Las comparaciones entre juegos de rol (y afiliados) y otros elementos son posibles, aunque bastante forzadas y relativamente pobres. Desde sus inicios ha demostrado ser un portal que nos traslada a una nueva dimensión, en la cual podemos transformar una fantasía en lo más cercano a la realidad de lo que se puede conseguir de cualquier otra forma. Los jugadores y el director se transforman en un híbrido de actor, espectador, narrador y escritor. ¿Qué nos ha permitido esto? El fin expreso de crear historias y representarlas en un mundo diferente al nuestro, de una u otra manera. Los que elaboran un juego de rol (y con esto me refiero a los que escribieron las guías y módulos) nos dan el aspecto (ambientación), estructura (aspectos básicos) y dinámica funcional (reglas) de este mundo, y nos liberan allí para que, bajo la guía flexible del director de juego, formemos parte de una propia historia. Sin importar cual juguemos, todos los juegos de rol tienen un considerable número de guías, módulos, suplementos, bestiarios o demás artículos de interés que nos ayuden a representar y ambientar ese mundo (siempre y cuando el juego lleve un tiempo mínimo en el mercado).
Esta proliferación de material adicional para los juegos, lo nutre y los enriquece, y nos ha permitido crecer estructurados. Somos lo que somos ahora (una comunidad relativamente estable) en parte gracias a esta nutrición. Sin embargo, los tiempos cambian, y lo que se ha estado gestando en un vientre materno debe al fin nacer para continuar su desarrollo. Así hemos estado nosotros, adheridos a la indispensable placenta de esta información adicional, que si no hubiera existido hubiese impedido nuestro desarrollo, y hubiésemos muerto como comunidad. Creo que el tiempo prenatal ha acabado, y debemos abandonar la calidez oscura y protectora del vientre en donde nos alojamos, liberarnos del cordón umbilical que nos une a la placenta de la que dependíamos, porque debemos encontra, de ahora en adelante, nuestro propio sustento. Siempre llevaremos el ombligo, que probará nuestro pasado materno-dependiente, pero que también atestiguará nuestra nueva independencia.
¿Qué quería expresar con esta extensa metáfora? Pues que ya no necesitamos miles de módulos, ni guías, ni nada por el estilo. Con un par de libros básicos, los escritores nos están dando todo lo necesario. Estamos listos como para darle a estos mundos fantásticos la máxima dosis de imaginación que se les pueda dar sin que sean nuestros, exclusivamente. Será difícil al principio, pero, ¿no lo fueron, son y serán la mayoría de los principios? Además, seguro que esto no presenta una ventaja en el aspecto de las ganacias editoriales, pero la evolución tiene un precio, y si el resultado es el avance, cualquier precio es bueno.
Este tipo de creación conjunta del mundo entre escritores, directores y jugadores es, a mi modo de ver, el siguiente peldaño evolutivo del rol. Será una separación difícil, pero a la larga beneficiosa. El rol se enriquecerá enormemente con este recurso (sólo piensen en las infinitas variantes ambientales que puedan existir de un sólo juego alrededor del mundo), y superaremos cada vez más nuestros anteriores logros. ¿Y que pasa con los campeonatos? ¿Cómo puedo jugar con alguien que tiene un mundo tan diferente al mío? Pues la respuesta está, precisamente, en acordar unos puntos mínimos en común antes de cada partida, lo cual tendrá el beneficio adicional de divulgar diversas variantes que lo jugadores deseen incorporar a sus partidas.
Es una idea que debe madurar en nuestras mente, pero no debemos de jar que su fruto se pudra antes de ser recojido. No dejemos que el cambio pase de largo, recibámoslo como una oportunidad de enriquecer lo que amamos y disfrutamos. Además, esta apertura del rol podría ser beneficiosa para su opinión pública, que como sabemos, está bastante maltrecha. Confiemos en que su avance superará este obstáculo y le permitirá implantarse con fuerza en toda sociedad humana. Es aquí el punto en donde se acab el camino, y hay que construir uno propio. Ánimo, que mientras no reneguemos del cambio, nuestra pasión por una de las creaciones humanas más asombrosa no morirá jamás.
Se despide atentamente,
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