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Depredador


El saco de dados

30-12-2002 13:50
Por: BoromirHero

NUEVA CRIATURA, PNJ Y HASTA PJ PARA TERCERA EDICIÓN DE D&D

Por Luis Clavijo desde LA POSADA DEL DRAGÓN AZUL www.posada-dragonazul.vze.com
CRIATURA O MONSTRUO:

Dados de golpe: 6d12+20 (65 HP)
Iniciativa: +6 (+2 des, +4 iniciativa mejorada)
Velocidad: 30 pies
CA: 19 (+3 des, +4 malla depredador, +2 natural)
Ataques: 2 lanza depredador +4 melee, disco depredador +4 rango, desarmado +4.
Daño: lanza depredador 1d10+4, disco depredador 1d8+4, desarmado: 1d8+4
Habilidades especiales: infravisión 60 pies, capacidad de ver el calor, débiles al frío.
Salvaciones: fortaleza +6, reflejos +4, voluntad +5.
Habilidades: fue 20, des 17, con 18, int 14, sab 16, car 10.
Pericias: observar +4, escuchar +4, buscar +5, desactivar mecanismo +5,saber (cacería) +5, esconderse +5, moverse en silencio +6, supervivencia +8.
Proezas: iniciativa mejorada, alerta, rastrear, enfocar arma, reflejos de combate, ataque torbellino.

Clima / Terreno: les encanta cazar en junglas y selvas.
Organización: solitario o partidas de caza (2-8)
CR: varía
Tesoro: estándar
Alineamiento: siempre legal neutral
Avance: por clase

Los depredadores son criaturas de otro planeta. Su máxima afición es la caza, y su máxima satisfacción es conseguir trofeos. Puedes usarlos en tu campaña como lo que son: cazadores que llegaron a buscar nuevos trofeos. Una vez lo hice en mi campaña de los reinos olvidados... nadie, repito, nadie sobrevivió. Y se enfrentaron solo a uno. Y no creas que eran jugadores nuevos o de nivel 0. Eran un samurai de nivel 10, un guerrero de nivel 11, un mago de nivel 9, un bárbaro de nivel 9 y un paladín de nivel 10. Y no use armas láser. El depredador los cazó, y cuando fue necesario, lucho con honor. Por ejemplo, al ver que el samurai lo desafiaba a pelear sin armas, no lo dudo un instante, y se despojo de su armadura invisible y sus armas. Si el samurai, o cualquier otro lo hubiera vencido, habría reconocido la superioridad de su rival, y se hubiera retirado, o hubiera muerto. Su sangre, de color verde brillante, los hace fácilmente rastreables si están heridos.

Combate:
Esta temible criatura es experta montado trampas, manejando redes y con sus armas. Más adelante incluyo una descripción de estas. Siempre que puede, evita el combate mano a mano si ve que sus presas tratan de huir. En estos casos prefiere cazarlos con trampas. Pero si alguna presa lo enfrenta, y el depredador ve que puede ser un buen rival, no lo pensara dos veces. Eso sí, si lo ataca más de un enemigo a la vez, les perderá el respeto y los exterminara con sus armas de destrucción masiva. Su código de honor les impide matar a los que no pueden defenderse y a hembras embarazadas. Esto NO incluye a los que sueltan su arma y se rinden.

PJ O PNJ:

modificadores: +2fue, +2 des, -2 car

EDAD
Edad de inicio variable expectativa maxima de edad
15 1d6 90+2d10

EFECTOS DEL ENVEJECIMIENTO:

mediana edad* anciano** venerable**
45 años 60 años 90 años


*-1 frz/con; +1 int/sab
**-2frz/des -1con;+1 sab
***-1frz/des/con;+1int/sap

PESO Y ALTURA
peso base variable altura base variable
80kg 3d20 1.80 cmts 2d10


Descripción de la clase cazador:

Los depredadores cazadores usan la tabla de guerreros para sus ataques, tiradas de salvación y proezas, ganan la proeza de rastreo y enemigos predilectos como guardabosques, usan dados de golpe d12 como los bárbaros, y manejan la misma tabla de combate desarmado que los monjes. Las pericias de clase son: observar, escuchar, buscar, desactivar mecanismo, supervivencia, esconderse, intuir la dirección, moverse en silencio, saltar y nadar. Sus rangos son 3+ modificador de inteligencia (x 4 a nivel 1). Reciben gratis las proezas de rastreo, iniciativa mejorada y enfocar arma. Además, ganan +2 de armadura natural. Esta es la única clase elegible para depredadores. Nunca pueden usar magia. En lo personal, me puedo imaginar un depredador como un monstruo, pero no como un jugador. Debes ser muy creativo si lo permites. Seria de las mejores historias que nunca hayas escuchado.




ARMAS RACIALES:

Arma Tamaño Peso (kilos) Tipo Daño Critico
Guante Pequeño ½ C/P 1d6 19-20 x2
Lanza Grande 1 P 1d10 “
Disco Pequeño ½ C 1d8 “
Red Grande ½ P 1d10 “

Descripciones:

1-Es un guante con una navaja doble.

2-es una lanza de acero de 1,80 mts, muy fina y puede ser lanzada (a veces se fabrica con puntas retractiles, que causan +1 al daño cuando entra, y 1d4 de daño adicional al extraerla)

3-es un arma de distancia que vuelve si falla el blanco (Tirada de reflejos para recuperarla CD: 15, si se falla, se hace tirada daño. Fallo critico se pierde la mano y doble daño) Si el daño que produce el arma supera los puntos totales de vida del blanco, lo atraviesa golpeando otra victima que este en línea. Esto es acumulativo hasta que no supere un daño o vuelva. El alcance es igual al bono de fuerza del lanzador x 3 metros. Un critico le corta un miembro al blanco.

4-Red de acero con púas para retener a la victima contra la pared, árbol, o similar. Causa daño por el acero. Si el blanco es mayor que tamaño medio no puede ser atrapado. A voluntad del lanzador, puede usar la red como arma de ataque, usando el ataque base sin modificadores y causando 1d8 de daño.

Nueva armadura: Malla depredador.
Esta malla metálica es una armadura ligera +4, que tiene la particularidad de hacer casi invisible a su portador. Esta habilidad se pierde a voluntad, o cuando se cae al agua.

CREADO POR "THE ANGRY PARANOID" PARA B.A.D.S.
Modificado Por: Luis Clavijo punisher151@hotmail.com

 



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Precio: 9,99 €
 Imágenes
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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Clavijo Battle
13-07-2005 08:14
Muslims remember Clavijo Battle, remeber Lepanto Battle, Remember Las Navas de Tolosa Battle



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