Ars Magica: El pequeño-gran juego |
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06-02-2003 11:45
Por: RagnarTheDruid
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Ars Magica, un grandísimo juego de rol con un sistema instintivo, fácil y muy completo, es conocido por pocos, siendo superado en ventas por los clásicos del rol como Dungeons&Dragons o Vampiro, y en cambio es considerado por muchos de los que lo conocen como el mejor juego al que han jugado.
¿No has oído hablar de Ars Magica? Ars Magica es un juego de rol de una calidad realmente buena y para tu disgusto, siempre que quieres comprar alguna guía o suplemento del mismo en la tienda de tu barrio... ¡¡¡No lo tienen!!! ¿¿¿Por qué??? En realidad debemos atenernos a la cruda realidad de que es un juego que no llama tanto la atención (sólo a priori) como pueden ser los de la serie Mundo de Tinieblas (Vampiro, Hombre Lobo, etc.) o del "eterno" Dungeons&Dragons.
En fin, ya conocida la cruel situación en la que nos movemos los amantes de este juego, me gustaría dejaros unos ligeros apuntes sobre él... ¡A ver si dentro de un tiempo puedo tener todo el material en la estantería de mi tienda habitual!!
Ars Magica es un juego de rol ambientado en la Europa Mítica, una Europa inmersa en la Edad Media fiel a la Historia, pero en la que los Mitos y las Leyendas son realidad, y no un cuento de viejas (eso es lo que se creen je, je, je). Por esto, Ars Magica difiere de los mundos de fantasía al "estilo Tolkien", y los protagonistas de tu partida serán hombres de carne y hueso atormentados por la mitología tradicional de la parte de Europa en la que sitúes tu campaña.
El arte de la magia (este es el nombre del juego en latín), posee, como iba a ser sino, un sistema de hechizos y conjuros realmente increíble, capaz de combinarse para crear casi cualquier hechizo que imagines.
Bien, para los que somos asiduos del rol, léase, que llevamos unos añitos jugando y una cantidad ingente de horas de partidas a la espalda, nos encanta que nuestras partidas sean duraderas. Y es que ese es el punto de partida de Ars Magica, un juego en el que por fin tienes una base (es la llamada Alianza, rincón donde residen tus magos, ya sea un castillo o una gruta subterránea) desde la que realizar tus incursiones.
Gracias a todo ello, nos encontramos fácilmente inmersos en una aventura épica de castillos y caballeros, con magos miembros de sociedades secretas, inmundos demonios que intentan ser expulsados de este mundo por valientes y bondadosos creyentes, repleta en cada rincón de diminutos duendes y llena de las bestias mágicas de las que siempre has oído hablar en los cuentos.
Anímate y juega, y dentro de poco sentirás como la magia fluye dentro de tus venas.
Salve Sodalis!
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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Dudas sobre Ars Magica |
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14-02-2004 05:57 |
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No entiendo la diferencia que existe entre lanzamiento rápido de hechizos y el lanzamiento normal. ¿Cuándo se usa cada uno? ¿Acaso para lanzar un hechizo se necesita un tiempo de concentración de un asalto o algo así, como en MERP, aunque no se mencione en el libro? Si es así, cuánto tiempo es?
¿No se puede rechazar un ataque con proyectiles o con cualquier otra arma con un lanzamiento normal?
En el apartado de "Lanzamientos Rápidos" en la página 181 de la 3ª Edición podemos leer "Para lanzar un hechizo con seguridad necesitas tiempo para reunir y controlar la energía necesaria. Los hechizos formulaicos siempre requieren su tiempo. Incluso los hechizos espontáneos necesitan cierto control".
Esta explicación me resulta algo vaga, ya que sigo sin entender cómo se determina el tiempo necesario.
Agradecería mucho a algún jugador o narrador experimentado que me aclarara este tema, pero sin parafrasear el libro.
Muchas gracias y que el rol nunca muera
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RE: Dudas sobre Ars Magica |
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25-01-2005 17:28 |
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Un hechizo Formulaico es el qeu te sabes al dedillo, de memoria, lo puedes escribir en un libro sin ningun problema. El hechizo expontaneo es uno Formulatico que no conoces, sabes que efecto deseas, pero no te lo sabes de memoria. Ambos se lanzan al final del asalto.
Y los hechizos rápidos es una conjuración sin precauciones que ahces apra salir vivo o salvar a alguien de una situacíon, los gestos casi no estan pensados, como si fuera el acto reflejo natural para salir de un apuro. Es por eso que la pifia es mayor aquí. Esto vale para detener casi cualquier cosa que te venga encima, esa es su idea. no va al final del asalto, va justo despues de lo que quieres evitar.
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