El Rol en el Mundo Virtual y su Comercializacion |
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25-03-2003 17:35
Por: SolidSnake-X
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Conjuntamente con la masificacion del Internet, la mayoría de las compañías que desarrollan videojuegos últimamente han estado creando servidores dedicados exclusivamente para juegos de Rol vía “online”.
EL ROL EN EL MUNDO VIRTUAL Y SU COMERCIALIZACION
Conjuntamente con la masificacion del Internet, la mayoría de las compañías que desarrollan videojuegos últimamente han estado creando servidores dedicados exclusivamente para jugar vía “online” (gratuitos como Battle.net de Blizzard, o de cuota como los de la saga Ultima Online). A raíz de esto, se ha creado una verdadera comunidad virtual de jugadores: ya no nos limitamos a jugar con conocidos en red local, ahora los grupos son multinacionales, mantienen sitios en la Web donde promocionan sus actividades, y dentro de los juegos se identifican como congeneres dentro de clanes (algo que hace a la esencia de un juego como Lineage: The Bloodpledge). Esta es una tendencia en alza, que se comprueba con datos obtenidos en la actualidad.
Debido a que Internet es un ámbito en constante cambio y competencia, las compañías deben esmerarse para ofrecer servicios más atractivos y que logren la lealtad del consumidor. Para ellos, es importante que el soporte dado a los jugadores sea de primera línea, con frecuentes actualizaciones, promociones y novedades. El cliente/jugador es lo primero, por ejemplo, existen mas de 250 000 subscriptores que abonan US$ 10 mensuales cada uno para conectarse a los servidores de UO y EverQuest? Un negocia mensual de tal magnitud no puede ser dejado de lado, ofreciendo resquicios para que la competencia robe clientes.
Es aquí donde entran los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games, o juegos de Rol Masivos Online para Múltiples Jugadores), estos son la evolución natural de los juegos para computadoras. Las compañías diseñan juegos que tienen opciones multiplayer completísimas para que sigamos disfrutando la experiencia una vez que hayamos terminado de jugarlo en la tranquilidad de nuestros hogares, o directamente crean juegos que exclusivamente deben jugarse online, con historias abiertas no lineales, en ambientes gigantescos y súper detallados, basados en mundos ya conocidos (Star Wars o la Tierra Media) o no.
En estos juegos utilizamos personajes (avatares) que son diferenciados no solo en sus habilidades, si no también visualmente (vestuario, armas, características físicas, etc). En los MMORPG el juego es hacer vivir a nuestro personaje: debe pelear para sobrevivir, comerciar con otros personajes, construir lugares para habitar, etc.
Pero es en este aspecto donde entra un factor que no fue tomado en cuanta por las compañías desarrolladoras de software de video games: El éxito alcanzado de estos juegos ha provocado que algunas personas logren vivir de ellos (???). Y ya no nos referimos a los creadores, que ganan dinero vendiendo el producto y el servicio y cobrando una cuota mensual a los jugadores, si no que hablamos de la creciente comercialización de personajes, objetos y cuentas en remates por la red de redes. ¿Cómo es el método? Un jugador ofrece al mejor postor un objeto, o un edificio, o la clave de acceso a una cuenta en el servidor que contiene su personaje y todas las pertenencias. En eBay.com encontraremos a diario muchas y variadas ofertas para games como Ultima Online, EverQuest, o Asheron’s Call, tres juegos muy populares. Es parte esencial de estos novedosos negocios que la información relativa al bien virtual vendido este almacenado en un servidor neutral, y por tanto inaccesible para su manipulación. En el juego Diablo fue imposible que este comercio prosperara, porque mucha gente obtuvo programas que duplicaban objetos o modificaban las características de los personajes (almacenados en su PC), pero en Diablo II –que permite crear y jugar lo que se conoce como “personajes cerrados” que solamente existen en los servidores de Bizzard- este negocio fue y sigue siendo un furor comercial.
Este concepto de venta (y su objeto) es de difícil comprensión. ¿Por qué una persona desearía adquirir un personaje creado y jugado por otro? ¿Dónde queda la emoción de crear tu propio personaje y desarrollarlo a tu gusto? Los jugadores dejan de ser tales y se transforman en mercaderes al efectuar estas ventas por Internet. Si bien los montos involucrados en las ventas promedian los $ 20/50 para un objeto y $ 150/400 para una cuenta de juego de Internet aceptable, hemos sido testigos de transacciones que difícilmente puedan ser comprendidas. Y las facilidades de pagos son variadas: tarjetas de crédito, sistemas online como PayPal, cheques personales, giros, etc.
Los montos son altos pero accesibles. Aunque en lo referente a venta de cuentas, el 17 de Marzo del 2000 cerró la venta de 3 personajes por la “módica” cantidad de US$ 8 100. El remate comenzó con una base de US$ 6 500, y 4 personas ofertaron por los personajes. Varias cuentas en las que se ofrecieron personajes y sus respectivos castillos virtuales se han vendido en mas de US$ 4 000, y se ha llegado al limite de ofertar US$ 5 000 por una poción naranja no identificada, que –según el vendedor- otorgaba Dios sabe que poderes a quien la utilizara (en el juego).
Pero los negocios no acaban aquí. Sin ir mas lejos, en Starcraft (un game en que aparentemente nada se puede comercializar) cada tanto se ofrecen “clases magisteriales” de los mejores jugadores del ranking: pagas una suma, te conectas a un juego predeterminado por quien te dicta la clase, y este te enseña los secretos para ser un mejor jugador. Tu propio maestro personal, aunque separado por miles de kilómetros.
El futuro en los juegos nos ha alcanzado: la fiebre comercial es imparable, y la estupidez infinita.
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