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Lo impredecibles que pueden llegar a ser los novatos


Batallitas

25-03-2003 16:32
Por: Bochan

Esta es una de las partidas más raras que he dirigido. Tal vez fuese por el hecho de que los jugadores fuesen novatos, el caso es que fue una partida estresante y divertida por igual.


techEsta es una de las partidas más raras que he dirigido. Tal vez fuese por el hecho los jugadores
Mallorca, Baleares. 15:30 p.m. Un grupo formado por 6 jugadores y 2 Masters (el creador del juego y el narrador propiamente dicho) se disponen a jugar una de sus primeras partidas. El lugar no es el más adecuado, ya que nos encontramos en una especie de sótano, con unos 7 grados de temperatura y sobre una mesa de ping-pong (no había otra mesa lo bastante grande). Después de una eternidad creando personajes mientras el Master 1 (lo llamaremos M1), que conocía su condición de narrador hacía tan sólo media hora, intentaba inventar una historia decente, los ánimos de los pjs se iban calentando. La gente quería jugar ya. Así que el M2 (el creador del juego) impuso el orden y M1 empezó su historia, de la que sólo conocía el equivalente a unos...30 segundos de juego.
Los jugadores deciden ser un grupo que consagra su existencia a la lucha contra el mal. M1 empieza a hablar:

“Sois un grupo heterogéneo que reside en la ciudad portuaria de Tenkar. Vuestra meta, y el motivo por el cual arriesgais vuestras vidas a diario, es erradicar todo el mal y la corrupción que se han adueñado de la ciudad...

Un jugador: “¿¿Qué es erradicar??
Master “Esto va a ser difícil...”

En fin, sigamos. “Desde hace una semana, cinco KENDERS asesinados han aparecido en diversos puntos de la ciudad. Como es lógico, necesitais más información para poder empezar a actuar, y ahora os encontrais en la posada debatiendo el asunto. Fuera, LA GENTE DE LA CALLE está asustada y teme por su integridad, esperando que ALGUIEN resuelva el asunto” Tras explicarles lo que era un kender (para que lo entendieran se necesitaron unos 5 min) M1 deja de hablar y dirige una mirada hacia los pjs invitándoles a actuar.

Grupo: “.....”

Master: “Joeer!!”

El Master, mediante indirectas, les intenta hacer comprender que allí sentados no arreglarán nada. Cuando J (asignare la primera letra de su nombre a cada jugador) se dispone a hablar, el Master le mira esperanzado pensando que tal vez alguien ha pensado. Pero...

J: “Voy al baño”

Master “¿¿Qué vas a dónde??

J: “Al baño de la posada. ¿¿Que pasa, no se puede??

Después del descojone de todo el grupo y habiendo puesto orden, el pobre Master está desesperado. Justo cuando considera la posibilidad de una pelea de taberna para que se den cuenta que la cosa no va en broma, un jugador habla:

M: “Ya se! Vayamos a hablar con la gente del pueblo”

Grupo: “Buena idea”

El Master tuvo que reprimir dos cosas. La primera, una sonrisa por las miradas orgullosas que le dirigieron los jugadores, cosa bastante normal recordando que es una de sus primeras partidas. La segunda, un escalofrío al pensar que, en lugar de preguntarle a la clientela de la taberna, habían salido a la calle sin ninguna idea de lo que buscar...¿De qué serían capaces a lo largo de la partida?

“Al salir a la calle, os la encontrais prácticamente desierta. Un borracho está sentado en un tocón a unos dos...”

D: “¿Qué es un tocón?”

Master: “Los restos de lo que antes era un árbol pero que lo han cortado. Sólo queda la baste del tronco.” Llegados a este punto, el Master pensó en hablar sin palabras “raras”, como ellos las llamaban, para no tener que parar cada vez. Pero no pudo ser.

“Un carro circula lentamente en dirección a la destilería de la ciudad. Está cubierto por una lona y parece cargar con algo muy pesado” En este momento, y sin pedir más detalles del espacio que se abría ante ellos, los jugadores debaten sobre como actuar.

M: “Hablemos con el borracho. Los borrachos siempre dicen la verdad”

J: “Asaltemos el carro”

C: “Eso”

T y D: “¿Qué hora es?”

Master: “El sol se encuentra en su cenit”

Grupo: “¿Qué es el cenit?”

Master: “El punto más alto que alcanza el sol en el firmamento”

Grupo: “Ein?”

Master: “MEDIODÍA”

Grupo: “Ahh. Joer pues dilo así desde el principio. Bueno, ¿qué hacemos?”

Después de mucho discutir y pelearse deciden dividirse (espoleados por M2 mediante insinuaciones)
D y T se dirigen a una calle paralela para ver si encuentran más gente con la que hablar. J y C encaminan sus pasos hacia la armería, mientras que M y G, tras haber hablado con el borracho, se van hacia un callejón que está detrás de la destilería.
T y D hablan con los habitantes de esa zona de la ciudad. Tras mucho insistir, consiguen que una mujer con un bebé en brazos les indique cómo llegar a una taberna frecuentada por un joven el cual tenía tratos con los kenders muertos. La mujer se echa a llorar, pero la insensible pareja de pjs se dirige a la taberna sin mirar atrás. La mujer llora cada vez más, pero la distancia aleja el sonido del llanto de los oídos de los pjs.
M y G descubren que el callejón trasero de la destilería esta vigilado y, ni cortos ni perezosos, deciden acabar con los guardias sin armas y sin ayuda. Con una táctica bastante buena para tratarse de jugadores novatos, consiguen deshacerse de los 2 guardias y entrar en la destilería por la puerta de atrás. Tras algunas investigaciones, y con algo de suerte en los dados, encuentran un falso barril que conduce a una sala secreta. Más tarde descubren un pergamino escrito en una lengua extraña. Para entenderlo, G necesita 2 aciertos en 2 dados. Y LO CONSIGUE. Esto es una muestra de lo que fue la partida, aunque no es la única.
Mientras tanto, T y D llegan a la posada. Después de oir la descripción del master, D toma la decisión de ir a la barra a “hacer amigos” (gran estrategia teniendo en cuenta que no hay nadie en la barra) T se sienta a hablar con un tosco humano con pinta de guerrero y su acompañante, un mago de aspecto SIMPÁTICO (recurso del master para que no vayan a hablar con 2 enanos con cara de asesinos, ya que recordemos que T y D no llevan armas) Al cabo de un rato T y D están fuera con el mago, y le pidan que se una a ellos (así, sin más)

Master: “El mago os dice que conoce todas vuestras actividades y que estará encantado de ayudaros”

T y D: “Pos vale”
Master: “El mago conoce TODAS VUESTRAS ACTIVIDADES” Recordemos que eran un grupo secreto. El master esperaba añadir un poco de intriga a la partida. Que iluso.

T y D: “Pos vale”

Convencido el mago, y destrozando una de las intrigas improvisadas que tan bien quedan, tienen que convencer al guerrero, ya que cuanta más ayuda puedan conseguir, mejor. Sacando 3 ACIERTOS CON 3 DADOS, lo consiguen.

Tras comprar J una hacha y C una ballesta, preguntan al dueño de la tienda por pólvora. Al cabo de un rato acaban en la macilenta casa de un enano que comercia ilegalmente con ella, trayéndola desde las montañas del sur. Tras un regateo, y gracias a la simpatía del enano, consiguen comprar una buena cantidad de pólvora por tan sólo 40 monedas. Tras haber conseguido lo que querían, y después de haber charlado un poco con el enano, deciden preguntarle por los asesinatos de kenders.

Master: “El enano no sabe nada”

C: “Le damos 50 monedas para que nos diga lo que queremos saber”

Master: “El enano os devuelve vuestro dinero y os dice que no sabe nada”

J: “Le intimidamos”

En este momento, el master presintió algo malo. Y los que le conocen saben que es muy gafe.

Master: “El enano, un poco balbuceante, os jura por su madre que no sabe nada”

J y C: “Le volvemos a intimidar”

Master: “EL ENANO NO SABE NADA!!!”

Tras esta frase desesperada, el master cometió un error que el pobre enano iba a lamentar.

Master: “El enano dice que no aguanta vuestro comportamiento y os pide que os vayais”

J: “Saco mi hacha”

C: “Y yo mi ballesta”

J: “Le corto el brazo que empuña el hacha”

Con una increible suerte con los dados, J consigue cortarle el brazo al pobre enano que no les habia hecho nada.

J: “¿¿Tus ultimas palabras??”

Master: “¡¡¡El enano NO SABE NADAAAA!!!”

J: “Le corto el otro brazo”

C: “Y yo le clavo la punta de una de mis saetas en un ojo”

Al final deciden llenarle la boca con paja y dejarlo debajo de su catre (cama, como se les tuvo que especificar) con dos muñones como brazos y tuerto. Al parecer se aburrian (cosa comprensible si querian estarse callados en un grupo de 6 roleros) y empezaron a desvariar, como se puede ver en esta situación. Cuando lo reflexionabamos nos partiamos de risa, sobretodo recordando que era un enano gruñón que les habia rebajado su polvora y al cual le caia bien.
La partida tomó un ritmo más pausado a partir de este momento, saciadas las ansias asesinas de unos y el “mono” de investigar de otros. Cabe destacar que T y D consideraron necesario la contratación de algunos mercenarios PORQUE SÓLO ERAN 4 (el mago y el guerrero, y ellos dos) ¿Qué pasa con sus 4 amigos dispersos por la ciudad?
Al final, gracias a los pergaminos descubiertos por M y G, se dan cuenta de que el principal culpable es el dueño de la destilería (aunque no os lo creais, ESTABAN SORPRENDIDOS DE QUE LA DESTILERÍA FUESE CLAVE) Al parecer, los kenders descubrieron algo que no debían descubrir (para decirlo de forma que ellos lo entendiesen)
Deciden tomar la destilería a la fuerza. Para ello aportaron ideas de tipo “llenemos el carro de explosivos” “Entremos a saco y masacremos a todo el que haya dentro” etc. Finalmente, una vez dentro de la dichosa destilería, descubren que el dueño se ha largado. En un pergamino arrugado hay garabateados tres nombres: Hampshire, Karaz-a-Kâman y Staffin. El master les muestra el mundo de Yerneth y ven que Hampshire es un bosque bastante extenso, que las Karaz-a-Kâman son las montañas de los enanos y que Staffin es una ciudad portuaria en la otra punta del mundo.
No se les ocurrió otra cosa que dividirse de nuevo, en los mismos grupos, e ir cada uno a un sitio.
Como pedemos ver este grupo no era uno solo si no unos cuantos chafapartidas, que si no hubiera sido dirigido con dos masters hubiera acabado en un balie de boleros encima de la mesa de ping-pong. Al acabar la partida no quisieron puntos de experiencia debido que les daba pereza poner numeritos en la hoja de personaje.
Y aquí terminó esta partida improvisada que, pese a haber sido destrozada en parte por los pjs, fue bastante divertida. Esto hizo llegar a los pjs a la conclusión de que el Rol es capaz de producir cualquier sentimiento. Ahora ansían de nuevo otra partida, pero les he aconsejado que primero ojeen alguno de esos objetos llamados LIBROS para que adquieran algo de vocabulario.

 



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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Lo mejoriissimo
31-12-2005 12:16
El Bochaaan es el capo del mundo, es el capo capo capo... esa partida fue genial y nos encantó a todooos.
A ver cuando vuelves a dirigir so vagooo



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