Blood Bowl en Warhammer 40.000 |
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07-04-2003 23:38
Por: Alexgodmir
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Todos los jugadores de W40k hemos pensado en algún momento como sería que nuestros ejercitos dejarán de lado sus armas y se enfrentaran en un campo de juego de Blood Bowl. Pues esta es la oportunidad de hacerlo.
Estos equipos se basan en las reglas del Blood Bowl y Zona Mortal. Todas las reglas para experiencia, creación de equipos y descripción de habilidades son las mismas. Es decir que para crear el equipo se siguen dando un millón de créditos, los personajes suben de nivel de forma normal, etc. Pero estos equipos están planteados para enfrentarse entre si, por lo que no es recomendable que jueguen contra equipos que se ambientan en el warhammer fantasy. Antes de leer el artículo es necesario recalcar que para entenderlo es necesario tener unos conocimentos bastantes extensos tanto de blood bowl como de warhammer 40k.
Las reglas de estadios, armas secretas y magos no se aplican. Aun no estas adaptadas!!
No es recomendable utilizar las cartas de juego sucio, objeto mágico o evento aleatorio en partidos de estos equipos, porque la mayoría no presentarán demasiada lógica. Pero si se quieren utilizar, adelante. No tiene lógica preguntarse que sentido tiene que un marine espacial tiré una tarta de chirimoya a un genestealer, pero la situación no deja de ser divertida.
Los equipos aquí descritos son los más básicos posibles para echar unos partidos e incluso una pequeña liga, pero no representan exhaustivamente todas las razas y tropas. Los jugadores que jueguen con estas reglas pueden incluir jugadores nuevos a voluntad. Pero deben tener en cuenta que por muy divertido que pueda ser, no es en absoluto jugable ni lógico incorporar al juego dreadnoguht, un señor espectral, un talos o carnifex. Hay algunos equipos que serán claramente inferiores a otros, pero despues de todo en el blood bowl normal tambien pasa. Quien no opine esto que mencione cuantas veces un equipo de halflings ha ganado un liga.
Los personajes especiales del universo de warhammer 40k actuarán como jugadores estrella, pero sus reglas se harán más adelante.
MARINES ESPACIALES
Los equipos de marines espaciales se forman para entrenar a los hijos predilectos del emperador. Los marines son jugadores competentes, tanto en juego duro como en tácticas de movimiento de balón. Cada capítulo tiene sus peculiaridades pero la estructura común es la misma. Las siguientes reglas se apican a todos los equipos de marines, sin importar su capítulo:
- Todos los jugadores de los equipos de marines espaciales pueden escoger habilidades generales, de fuerza, de agilidad, o de pase cuando adquieran una nueva habilidad.
- Ningún jugador del equipo de marines espaciales puede escoger atributos físicos al subir de nivel, ni siquiera al obtener un doble en su tiradas para adquirir una nueva habilidad.
- Los equipos de marines deben pertenecer SOLO a un capítulo de marines, por lo que en el equipo solo se pueden incluir marines tácticos, exterminadores o marines espécíficos del capítulo al que pertenezcan.
JUGADORES
0-16 Tácticos 90.000
0-5 Exterminadores 100.000
0-5 Ext. Ala de Muerte 110.000
Esp. M. C. de la Muerte Especial
0-6 Garras Sangrientas 90.000
ATRIBUTOS
MO FU AG AR Hab
Tácticos 6 4 4 9 Ning.
Exterm 5 4 3 10 Ning.
E. Ala de M. 5 4 3 10 Agallas
C. de la M. 6 4 4 9 Furia, Placar, En pie de un salto.
G. Sang. 6 4 3 9 Furia
Cada capítulo de marines tiene sus puntos distintivos. Aunque la mayoría siguen las normas estandar, como los ultramarines, hay algunos que no se comportan de la misma forma. Los capítulos aquí descritos son solo una pequeña porción.
Angeles Oscuros: Los ángeles oscuros tiene una reputación de ser los marines más obstinados y tozudos de todos. Para representar esto un jugador de los ángeles oscuros que tenga el balón JAMAS podrá retroceder ni una casilla hacia su campo mientras lo tenga en su poder. Podrá pasarlo con toda normalidad pero si desea moverse con él solo lo hará hacia adelante o en casillas laterales, que no le hagan retroceder. Los equipos de este capítulo de marines solo pueden escoger exterminadores del ala de muerte, en lugar de los exterminadores normales.
Angeles Sangrientos: Los angeles sangrientos se ven sujetos al riesgo de caer en la furia de sangre y convertirse en un miembro de la compañía de la muerte. Antes del partido tira 1D6 por cada miembro de tu equipo, incluyendo tácticos y exterminadores. Con un resultado de 1 el jugador cae en este estado. El jugador pierde temporalmente todas sus habilidades y atributos (en el caso de una lesión o mejora esta se aplica sobre el nuevo perfil) y se aplica el perfil y habilidades de un marine de la compañía de la muerte. Este jugador no podrá hacer nada con el balón (ni recogerlo, ni pasarlo, ni interceptarlo). Si el balón llega a su casilla por algún rebote u otro motivo o el jugador entra en la casilla del balón volverá a rebotar como si el jugador hubera fallado el intento de atraparlo. Un marine angel sangriento no gana experiencia mientras este sujeto a estas reglas. Una vez terminado el partido el jugador volverá a la normalidad, aunque mantendrá las lesiones que haya podido sufrir durante el mismo.
Lobos Espaciales: Estos marines estan sujetos a una jerarquia de mando que siempre respetan. El equipo siempre debe tener un jugador que actue de lider de jauria. En el caso de que este muera o abandone el equipo por cualquier causa el jugador con más experiencia ocupará su lugar. El lider de la jauria está obligado a adquirir la habilidad de lider la próxima vez que tenga que adquirir una nueva habilidad, si no es que ya la posee. Un garra sangrienta nunca puede ser un lider, aunque sea el miembro con más experiencia del equipo.
Coste de Segunda Oportunidad: 50.000
ELDARS
Los elegantes y estilizados eldars disfrutan practicando el blood bowl para demostrar su elegancia, su agilidad y sus dotes para este deporte. A los equipos de esta raza se les aplican las siguientes reglas:
- Todos los jugadores eldars pueden escoger habilidades generales y de agilidad cuando suban de nivel, a excepción de la guardia espectral que no puede ganar experiencia, ya que son máquinas. Los escorpiones, además, podrán escoger habilidades de fuerza al conseguir una nueva habilidad.
- Ningún jugador del equipo eldar podrá escoger atributos físicos al subir de nivel, ni siquiera al obtener un doble en su tirada al subir de nivel.
JUGADORES
0-16 Guardianes 60.000
0-2 Vengadores 70.000
0-2 Escorpiones 80.000
0-2 Espectros 80.000
0-2 Guardia Espectral 100.000
ATRIBUTOS
MO FU AG AR Hab
Guarcdianes 7 3 4 7 Ning.
Vengadores 7 3 3 8 Ning.
Escorpiones 6 3 4 9 G. Mort.
Espectros 7 3 4 8 Esquivar
G. Espect. 5 5 2 9 C. Hueca
Coste de Segunda Oportunidad: 50.000
ELDARS OSCUROS
Los crueles eldars oscuros son los que más disfrutan con todo tipo de torturas y juegos macabros. No se iban a perder la oportunidad de jugar a este juego. Los jugadores de esta raza se rigen por las siguientes reglas:
- Todos los jugadores eldars oscuros pueden escoger habilidades generales y de agilidad cuando suban de nivel. Los incubos, además, podrán escoger habilidades de fuerza al conseguir una nueva habilidad. Los hemonculos solo puede escoger habilidades de fuerza.
- Las brujas eldars oscuras suelen utilizar psicofármacos y drogas antes de cada partido. Esto las hace más efectivas en el campo pero puede dejarlas incapacitadas temporalmente. Al principio del partido, antes de poner los jugadores en el campo, tira 1D6 por cada bruja del equipo. Con un resultado de 1 estará incapacitada para el partido y no podrá jugar este partido. Con un resultado de 6 la bruja se habrá tomado una sobredosis de drogas y verá aumentada su fuerza en un punto (con lo que pasará a tener fuerza 4 normalmente), en el caso que esto ocurra esa bruja se considerará lesionada al final del encuentro y no podrá jugar el siguiente partido.
JUGADORES
0-16 Guerreros 60.000
0-2 Incubos 80.000
0-2 Brujas 80.000
0-2 Hemunculos 70.000
ATRIBUTOS
MO FU AG AR Hab
Guerreros 7 3 4 7 Ning.
Incubos 6 3 4 9 G. Mort.
Brujas 7 3 4 7 Furia, En pie de un salto.
Hemunculo 6 4 2 8 C. Dura
Coste de Segunda Oportunidad: 60.000
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