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Empecemos por el principio, las dificultades a la hora de empezar a jugar al rol. No te confudas, no es ninguna guía, es el resumen de una experiencia propia.
Estaba yo en mi casa, habiendo cosechado gratas experiencias con esos famosos libros de "Vete a la página cual...", y con el clásico HeroQuest, en el cual ya participaba como Amo del Calabozo. Pues en dicho día apareció por allí un ya viejo amigo mio comentándome de un juego que primero te lo leías y luego jugabas. Claro, a mi eso me parecía bastante raro. De esa forma llegó a mis manos el Señor de los Anillos de JOC.
El concepto de juego se coge pronto, pero del de ROL no tanto, y es que no hay nada como aprender "a pelo". El caso es que más tarde que temprano comenzaron mis partidas como master (o DJ, por aquellos entonces). Las reglas eran las que primaban (como en el HeroQuest) y si en la tabla ponía que salían 2d10 lobos, pues se tiraba... conclusión, para llegar a la guarida de los trolls (recuerdos a aquellos que jugaron la aventura que salía en aquel libro) necesitaron varios ejercitos de personajes; para morir igualmente en cuanto uno de los trolls decidía descargar su garrote sobre las cabezas de los personajes de mis desconcertados jugadores.

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Estaba claro que por aquellos entonces, la diferencia entre elfo y enano era la altura y la barba. La interpretación brillaba por su ausencia y los personajes no eran más que una colección de tiradas. Recuerdo que el sistema de tiradas venía a ser: tiras mil veces las características y si no te gustaban seguías repitiendo. Un sistema así me parecía demasiado injusto... así que lo típico, que si tirar 3 veces y la mejor, que si 1 hora tirando y la mejor, que si se invertían las unidades por las decenas; la historia de siempre.
Mientras, mis PJs seguían muriendo continuamente. Bien porque los 1d100 orcos que habían salido acababan con ellos o bien por el clásico mosquito desvalido que sacaba una tirada abierta y luego clavaba un crítico de espanto (he visto saltar por los aires a rudos caballeros embutidos en armaduras completas a causa de los terribles golpes de algún insecto cojonero). Estaba claro que el juego aquel no funcionaba bien. ¿Para qué había hasta 10.º nivel si ni cristo llegaba al 2.º?
Entonces llegó a mis manos La Llamada de Cthulhu (también de JOC) y entonces entendí lo que era un JdR, sobre todo por que en aquel juego hasta el bicho más marica te metía palos hasta en el DNI, y eso si antes no había convertido a tu personaje en una masa aullante y sin cerebro. Es decir, que entendí que los personajes no era normal que sobrevivieran en un mundo de horror (...)
Después de generaciones enteras de personajes devorados, descuartizados, o simplemente aplastados, me dí cuenta que la Llamada de Cthulhu era un poco complicada de manejar (en realidad no lo es, pero a mi me lo parecía).
Ya me había leído aquel pedazo de tomo del SdlA (me costó 15 días de arduo esfuerzo). Entonces me entró el gusanillo de volver con el SdlA de marras. Mis PJs también se habían leído los libro. Ya sabíamos la diferencia entre los enanos y los umli (¿se llamaban así?), y todas esas parafernalias. Interpretar, lo que es interpretar no se interpretaba un p..., pero saber, se sabía la hostia. Hasta otro viejo colega mio, "el cagadas", era capaz de proferir frases como: "¡Un Rohirrim sin caballo es tan raro como un calvo sin pelo!"... Como siempre la cagaba, pero era un colega y se lo perdonábamos todo.
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