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¿Como organizar un club de rol?


Opinión

15-04-2003 23:03
Por: Nicolas Blanch

Instrucciones para formar un club de rol.

(matias_blanch@hotmail.com)


tech (matias_blanch@hotmail.com)Los juegos de rol son una actividad netamente social. Se realiz
Los juegos de rol son una actividad netamente social. Se realiza necesariamente entre varias personas que deben cooperar para que cada parte disfrute. Los clubes de rol son un poderoso vehículo de socialización y único en las características que se funda: cooperación, creatividad y recreación cultural. Los organizadores de un club de rol deben explotar estas características que diferencian el club de rol de una simple partida en casa, donde estas características intrínsecas a los juegos de rol no desaparecen empero son mínimas comparadas con la fuerza que adquieren en la escala de un club.

Los juegos de rol no requieren ineludiblemente un espacio u organización especial para ser jugado, pero la posibilidad de desarrollarlo en condiciones que faciliten y acrecienten sus características es un propósito que me propongo promover, aunque sea a través de la nimia tarea de escribir este articulo sobre los clubes de rol. A los cuales, a modo de delinear el fondo de este articulo, definiremos como una: organizaciones donde no solo se puede jugar rol sino que también lo promueven y defienden.

REUNIR
Un club de rol posee numerosos recursos que enumerare a lo largo del articulo que deben ser explotados para facilitar el desenvolvimiento de esta actividad de manera sana y completa. El club de rol es un espacio donde jugadores y Narradores se encuentran como los compradores y vendedores de un mercado, cada uno se acerca por beneficio personal pero inevitablemente beneficia a la otra parte. Los jugadores quieren participar de una partida y el Narrador se ofrece a dirigir. El club reúne ambos en un mismo lugar resolviendo esta necesidad mutua. Esta es la función principal del club: reunir a jugadores y Narradores.

Todas aquellas personas que simplemente quieren conocer y jugar rol, sin inmiscuirse en la compleja vocación del Narrador, necesitan de estos últimos. Del mismo modo, los Narradores no pueden expresar sus ideas sin jugadores que voluntariamente se hayan acercado. Pero el club de rol es mas que el potencial espacio físico donde jugadores y Narradores intercambian sus intenciones. El pacto entre Narradores y jugadores solo es una parte de las relaciones interpersonales de este ámbito. El intercambio social se vuelve general: entre todos los integrantes del club. El club fomenta un sentimiento de participación que es clave para su supervivencia a la vez que cumple otra función útil a la sociedad: un espacio de integración y comunidad, principalmente, para los adolescentes.

Sin los organizadores obvian la importancia de la integración, incidirá en un error fatal para un club de rol. Es necesario que los organizadores tengan un ojo pendiente en los jugadores nuevos y su trato con los jugadores adeptos. Los Narradores son la principal fuerza de integración y es su deber fomentar la cooperación entre los jugadores. Incluso en los juegos menos cooperativos: Paranoia, Vampiro, etc es función de los Narradores señalar el limite entre el juego y la realidad, y la importancia de encararlo como un juego no competitivo.

El club de rol para sobrevivir debe reproducir el ambiente amistoso del rol casero a un nivel mayor. Si los jugadores se siente incómodos, entonces, el jugador no volverá. Cuantos menos jugadores tenga un club menos fuerza tendrá la integración al club de rol, por lo que la perdida de jugadores se vuelve un circulo vicioso. Los clubes que cierran suelen hacerlo repentinamente cuando un grupo de jugadores descontentos se retira creando un espacio imposible de llenar que destruye el tejido social del grupo.

PROMOVER
Los juegos de rol siempre se ha mantenido en escasos subgrupos sociales. Lamentablemente, ninguna investigación seria se ha detenido a estudiar que tienen en común aquellos que deciden continuar jugando rol. Aunque puedo hacer mención de un emergente grupo de jóvenes entusiastas con animo de investigar los juegos de rol como un proceso comunicativo particular desde un enfoque interdisciplinario, todavía no han alcanzado conclusiones sobre este asunto y me corresponde continuar sin la estimable ayuda de una opinión sino científica, por lo menos, elaborada detenidamente y tras suficiente debate. Los jugadores de rol son personas que se distinguen por tener ciertos caracteres específicos que descuenta a una gran porcentaje de la población. Esto es innegable, pero no alcanza para argumentar que nunca va tener adherencia el role play lúdico. Por ello, el club de rol debe no solo brindar espacio a los Narradores y jugadores, también debe reclutar nuevos jugadores.

Los clubes de rol no suelen disponer de recursos económicos autónomos, pero si de muchísima creatividad y energía que no debe ser derrochada. Los medios de comunicación tales como radios, TV locales, prensa barrial, etc son fuerzas que aunque no se puede comparar con los medios masivos que se extienden a nivel nacional, no dejan de ser una oportunidad desde la cual voceros especialmente elegidos por su experiencia y capacidad de expresión oral -o escrita- pueden explicar conceptos básicos del role play y resaltar los mecanismos de juego, marcando sus diferencias con otras actividades con las que han sido confundidos: cartas coleccionables, juegos de mesa, RPG de computadora, teatro, e incluso: satanismo y cosas mucho peores.


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La industria del role play lúdico nunca ha hecho grandes inversiones en publicidad. Solo en España y Estados Unidos, hay propaganda y su presencia es insignificante e inefectiva mas allá de estos pocos países. La mayoría de los jugadores son reclutados por los mismos jugadores y Narradores, por jornadas especiales a este propósito, o por bienhadadas apariciones en los medios masivos. Tengo que agregar que sus apariciones mas eficaces, lamentablemente, han sido negativas: acusaciones de satanismo u ocultismo, asesinatos, y casos de enfermos psiquiátricos. Que otorgan una mala imagen a la industria y sus sustentadores: nosotros.

Los juegos de rol no son para todos, pero pueden serlo para mucha mas gente. Se trata de presentar al mayor publico posible la oportunidad de jugarlo en condiciones optimas: con un Narrador preparado para iniciar novatos y con un grupo de jugadores que por sus características sea compatible (distribución de edad, sexo, formación, experiencias, y aficiones). Los clubes de rol deben estar preparados para recibir cualquier novato e iniciarlo. Un punto importante que los organizadores de los clubes ignoran son las distancias entre jugadores novatos y jugadores adeptos. Aquí vale hacer una distinción entre novatos y adeptos, siendo los segundos: jugadores con algunas partidas y ya integrados al ambiente social del club. Los jugadores novatos son aquellos jugadores que todavía están en un claro estadio de prueba. El mayor problema de los novatos es la incapacidad de integrarse a un ambiente donde los jugadores adeptos mantienen conversaciones sobre mundos extraños, teologías, reglas, y cosas comunes a los jugadores de rol. Un organizador que no desee perder a ningún potencial jugador debe procurarle un espacio para integrarse y asistencia para que lo logre. Los mismos jugadores que acepten los juegos de rol e ingresen a este ambiente, no perderán la sensaciones de calidez y sociabilidad que el organizador debe promover, y finalmente, adoptara una postura similar con los nuevos novatos. Este punto es la base del club de rol como un un espacio de participación donde su supervivencia esta determinada por cumplir con su función de integración.

 

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