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No subestimes el poder de un Master


Opinión

15-05-2003 22:25
Por: Terror

Alguien tiene que hacer de director de juego: procura hacerlo con estilo.


techAlguien tiene que hacer de director juego: procura hacerlo con estilo.  A la hora jugar a rol e
A la hora de jugar a rol el que hace de director de juego adquiere un gran poder, pero claro siempre esta aquello de "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad"

Vamos a ensalzar unas cuantas virtudes:

1- Imparcialidad 2- Compromiso 3- Diversion
1-Imparcialidad Ante todo un Master (Director de juego) debe de ser lo mas imparcial posible. Los juegos de rol no son competitivos, nadie gana ni pierde: todos se divierten. Por ello el Master no debe ir a matar a los jugadores. Ademas eso seria muy sencillo: tiene todo el mundo de juego a sus ordenes.

En el otro extremo esta el ponerselo demasiado facil a los jugadores (sindrome de Master Mama) A la larga eso tampoco es bueno por que al finalse aburren de llevar personajes megapoderosos chachipirulis que salvan el mundo un par de veces todos los dias antes de desayunar.

Hay que encontrar el equilibrio en el estilo de juego que satisfaga a todos.

Los retos deben ser lo suficientemente emocionantes para que los personajes sientan que han hecho un buen trabajo si lo superan o quehan muerto dignamente intentando superarlos.

Es bueno hacer advertencias de peligros mortales asi como preparar buenamente ayudas para cosas concretas; pero esta claro que nada es gratis y si los personajes quieren algo deberan pagar por ello (y no me refiero a piezas de oro)

Por ejemplo:

Un encuentro entre campañas.
Un Dragon a llegado a cierto bosque y esta jodiendo a los habitantes de un poblado cercano.

Los habitantes advierten a los personajes que un encuentro directo con el seria un suicidio, por que ya fue un grupo como ellos la semana pasada y murieron todos.(El master advierte a los jugadores, si los jugadores quisieran ir a por el Dragon directamente no habria ningun inconveniente en que este les matase a todos: ya fueron advertidos)

Si hacen alguna indagacion podrian enterarse de que en el bosque vive un druida que podria ser de alguna ayuda.

Los Pjs irian al bosque y una vez con el druida este podria decirles que el Dragon podria ser matado con cierta arma de un guerrero que fue enterrado en una colina de la linde del bosque (justo al lado contrario por el que entraron)

Total que la aventura seria ir a esa tumba, combatir muertos vivientes (¿Desde cuando una tumba sin fantasmas en el mundo de Dungeons and Dragons) volver y enfrentarse al Dragon. Todo ello conlleva a que los personajes se enfrentan a ciertas cosas que hacen que vayan subiendo de nivel, a lo mejor el arma no es tan poderosa pero por el camino a conseguirla han ido mejorando y se han hecho mas fuertes.

Es un ejemplo muy simple, pero mas o menos es deber del Master informarles de los peligros que pueden entrañar ciertas acciones. Luego esta el libre albedrio de los jugadores que es lo que realmente atrae de los juegos de rol.

2 - Compromiso
Ser el Master es agotador por que hay muchas cosas que tener en cuenta y ademas al final todas las culpas de las cosas que salgan mal suelen recaer en el.

Hay muchas formas de quitarse todas esas culpas de encima. Para empezar todos somos humanos y nos podemos equivocar. Ademas respetando la regla 1: Se imparcial, los jugadores no pueden acusar al Master de ser un manipulador sin escrupulos. No solo eso si no que si se ha sido suficientemente imparcial en todo momento los jugadores solo pueden acusarse a si mismos de meter la pata "Pues quizas no deberiamos de haber ido contra el Dragon a saco"

Otro tema de este apartado es que a la hora de jugar pueden faltar a la partida uno o dos jugadores, pero sin master no hay partida. Asi que debe de procurar ser puntual y comprometerse un poco. Habran dias en que no apetezca mucho masterear, pero un pequeño esfuerzo merece la pena si tienes a todos los jugadores deseosos de jugar como sea. Ademas al final uno siempre se anima.

NOTA: Si realmente no te apetece nada, mejor lo dejas para otro dia, que si no lo haras a desgana y no podras cumplir el punto 3.

3 - Diversion
Todo lo anterior no vale de nada si la gente no se divierte. A veces con el rollo interpretativo, o de reglas bien aplicadas, o de cualquier historia hace que se pierda de vista el objetivo primordial: divertirse. El juego de rol esta diseñado para eso. Asi pues hay tantos estilos de jugar como grupos de juego existen. Ni mejores ni peores si todos consiguen divertirse.

 



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