|
|
 |
|
Voy a hacer un análisis sobre la magia, con usos y consejos, y voy a hablar sobre las magias en sí.
Ahhhh la magia... uno de los mayores atractivos de WF, y que nadie, le guste o no, pasa por alto, pues aunque la edad dorada de la magia, esa en la que hechizos acababan con unidades enteras de golpe y en la que las batallas muchas veces se decidían totalmente con un solo hechizo, está ya en el olvido, cosa que, por lo menos yo, agradezco. Pero que ya no sea tan poderosa no significa que haya que pasarla por alto. La magia todavía es muy importante, y un par de hechizos lanzados en el momento oportuno pueden inclinar la batalla hacia un lado o hacia otro. Tan importante es, que a veces la decisión entre un comandante de combate o un mago provoca oscuras luchas internas dentro de muchos jugadores, y la decisión siempre va cargada de arrepentimiento. Aquí voy a exponer primero los grandes usos de la magia, como usarla bien, como combatirla, y después voy a ir analizando magia por magia sacando sus usos y desusos, pero esto lo haré entre este artículo y otro, ya que sino se hace muy pesado.
La magia tiene muchísimos más usos de lo que la gente piensa, que desgraciadamente es “A ver que hechizo mata más de golpe”. La magia es más que eso. Hechizos como el Acechante Invisible o la Invocación de Nehek pueden ser, en un momento dado, mucho más peligrosos que un Cometa de Casandora o una Plaga. La utilización de estos hechizos “Defensivos” (así es como llamo yo a todos los hechizos que no son de ataque)
requiere una gran planificación y estar constantemente analizando todas las posibilidades, aparte de posibles consecuencias. Por ejemplo, la Locura Asesina de los Skaven es peligrosísima, pero si la lanzas alegremente a todas tus unidades sin pensarlo, probablemente el enemigo se aprovechará y acabarás perdiendo la batalla al no controlar muchos de los movimientos de las tropas. Otro ejemplo es el dilema a veces de lanzar una Invocación de Nehek con potencia máxima para crear 3d6 esqueletos o curarle a ese personaje moribundo esas heridas que le han quitado. Con todo esto quiero decir que los hechizos defensivos son estupendos, pero que han de ser utilizados con la cabeza. Los hechizos de ataque tampoco se quedan cortos. También pueden influenciar mucho en la batalla, y muchas veces son útiles para librarte de pequeñas molestias en las que no quieres malgastar los disparos de una unidad entera de ballesteros. Pero, como la anterior, hay que usarla con la cabeza, pues hay que saber a que lanzársela pensándoselo (Por ejemplo, lanzar una Bola de Fuego contra una unidad de caballeros del Caos elegidos es malgastar el hechizo)
CONSEJOS PARA UTILIZAR LA MAGIA DE FORMA EFECTIVA
-Conoce tus hechizos: Aunque parezca muy obvio, esto es muy importante. Léete varias veces los hechizos hasta entender lo que hacen, pues si no te lo sabes bien, puedes tener decisiones equivocadas creyendo que hacen otra cosa.
-Planifica algo tu fase de magia antes de la batalla. Aunque no sepas que hechizos vas a tener (a no ser que lleves ese objeto de los Altos Elfos), debes pensar un poco contra que lanzarías cada hechizo, contra que no lo lanzarías, etc
-Decide el grado en el que va a influir la magia en tu ejército, prefiriendo escoger un hechicero de nivel 4 y otro (o más) de nivel 2 para llevar a cabo una fase de magia potente, o si vas a meterte solamente uno o dos hechicerillos de nivel 2 para defenderse un poco, pero sin un papel relevante en tu estrategia.
-Piensa antes de lanzar o dispersar u hechizo. El número de dados de que dispones es limitado, así que una buena opción es, al principio de cada fase de magia propia, decidir que hechizos vas a lanzar, contra que y con cuantos dados. Con los dados de dispersión también.
-Usa los objetos portahechizos al final de tu fase de magia o en cuanto veas que le quedan uno o dos dados de dispersión (y te queden a ti dados de energía), pues así te asegurarás de que no pueda dispersarlo en el caso de que no le queden, y si le quedan uno o dos, deba decidir entre dispersar el objeto o comerse esa Maldición de los Años.
-Lanza los hechizos contra las unidades contra las que están hechos. Parece una tontería, pero yo he visto lanzar Rayos Atronadores de Uranon contra unidades de 30 goblins mientras 10 Jinetez de Jabalí estaban tranquilamente vagando por el campo de batalla. Y no solo los de ataque, sino también los de defensa. Lanza siempre la Disipación de Magia contra el mago de más alto nivel, etc.
-Algo muy importante es que NUNCA debéis confiar totalmente en la magia. Ni se os ocurra crear un plan de batalla que esté basado única y exclusivamente en la magia, ni aunque llevéis no muertos. La magia es poderosa, pero no es fiable. En cualquier momento ese hechizo en el que habíais depositado todas vuestras esperanzas puede ser dispersado (o destruido en el peor de los casos), o vuestro gran superhechicero de nivel 4 que lleva objetos mágicos en masa puede sufrir una disfunción mágica que lo deje medio lelo o lelo del todo.
COMO COMBATIR LA MAGIA
-Métete como mínimo uno o dos pergaminos de dispersión. Eso es un mínimo inviolable y no hacerlo puede acarrear graves consecuencias. Además , piensa mucho el momento de usarlos. Si ves que lanza un hechizo que puede resultar decisivo, no lo dudes, aunque sea el primer o segundo turno. Están para esos casos desperados.
-Guarda un par de dados de dispersión si ves que tu oponente no lanza sus hechizos más poderosos. Probablemente está esperando a que te quedes sin dados para poder lanzarlos. Sin embargo, si ves que lanza un hechizo que pudiera hacer mucho daño, aunque no sea de los potentes, no dudes en dispersarlo con lo que sea necesario, pues a lo mejor resulta peor el remedio que la enfermedad. Un ejemplo es: ¿Qué prefieres, que ese Conde vampiro que está luchando con tu Personajequevalemillonesdepuntos o un supermonstruo se lance a sí mismo la Mano de Polvo y te lo mate o que te lance una Invocación de Nehek con energía 11+ (3d6 esqueletos o 3d6+3 zombis)?
-Una cosa bastante obvia es eliminar a los hechiceros. Probablemente no al principio, que su ejército irá cohesionado, pero en el tercer o cuarto turno, que las unidades ya estarán más dispersadas, y los hechiceros lejos de la seguridad que les proporciona las unidades, es el momento de cargárselos a disparos. En cuerpo a cuerpo te los puedes cargar antes, especialmente con unidades voladoras, si están fuera de unidades. Esto requiere un estudio muy meticuloso a la hora de los movimientos.
|
 |
| |
|
|
|
|
 |
|