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Consejos para el Master I ¡Organiza tu campaña!


Opinión

12-06-2003 01:23
Por: Drizzt`

¿Cuantas veces se te ha escapado una campaña de fantasia medieval de las manos? Si alguna vez te ha sucedido esto y l acampaña se ha arruinado, sigue leyendo. Aqui tendras los trucos para que tus jugadores te tomen por un maestro de la organizacion de campañas


tech¿Cuantas veces se te ha escapado una campaña de fantasia medieval las manos? Si alguna vez suce
En cuanto hablamos de campaña de fantasia medieval, evocamos gloriosas hazañas llevadas a cabo por grupos de heroes valerosos, misteriosos hechiceros y grandes dragones. En definitiva; pura fantasia. Esto arroja muchas horas de diversion. Una diversion que puede resultar arruinada por una mala organizacion de tu campaña, y al fin y al cabo, organizarla de forma debida y clara, es algo bastante facil se lo haces desde el principio. Vamos a tratar de hallar los fallos por los que una campaña/saga puedes resultar finalmente aburrida tanto para el master como los jugadores. Incluso pesada muchas veces, y como ya he mencionado, esto se puede evitar con un poco de planificacion previa. Voy a centrarme en la fantasia medival solo por elegir una ambientacion y dar una continuidad a algunos ejemplos y ser mas claro. Esto no impide que los consejos o pasos que llegare a exponeros no puedan utilizarse para una campaña de Vampire o Star Wars por ejemplo. Toma lo que te guste y desecha el resto, ese es mi lema.
Si desde el concepto de campaña tenemos claro lo que deseamos, organizarla sera mucho mas facil. No entrare en el tipo de partidas que se pueden hacer, eso haria que este articulo tuiviese una extension por lo menos cinco veces superior y no deseamos abiurrirnos, si no intentar que las cosas sean un poco mas faciles. Sabes que tipo de campaña te gustaria arbitrar, lo has hablado con tus jugadores. Lo han aceptado y ya tienen sus personajes listos para empezar. La primera partida suele ser bastante sencilla. Los personajes de los jugadores comienzan a conocerse entre si y la introducion a la campaña/saga es facil. Las cosas van bien, se desarrollan sin incidentes duarnte las primeras partidas. Entonces un buen dia ocurre la primera desgracia. Uno de tus jugadores no puede presentarse y la hoja de su personaje la tiene el en su casa. A muchos jugadores les gusta llevarse las hojas de sus personajes, esto es algo normal. Les tienen cariño y son suyos. Ten siempre una copia actualizada de los personajes de cada uno de tus jugadores para eventualidades como estas. Puede que simplemente un dia uno de ellos se la haya dejado en casa. Ya tienes solucion, llevas la copia guardada junto con tu material de juego. No se trata de que te carges con mas trabajo del que ya tienes. Haz que sean tus jugadores los que te hagan esa copia de seguridad y la acualicen al final de cada sesion. Tu ya haces bastante.

Mientras tus jugadores hacen eso, tu puedes dedicarte a tomar notas de las ultimas acciones de los personajes si se han quedado a mitad de aventura. Si no resulta ser el caso, a todos los master se nos ocurren mil formas de continuar la aventura justamente esta a concluido. No esperes a tener un rato libre, hazlo en ese momento, cuando las ideas estan frescas en tu mente. Las primeras ideas suelen ser las mejores.

Muchas veces ya sabras como ha de continuar la partida, pero tus jugadores no tienen que dar eso por asumido. Haz saber que la continuacion no depende de ti, que no les llevaras de la manita. Acribillales a preguntas, que te digan que piensan hacer sus personajes. De ahi salen muy buenas ideas. En una ocasion mis jugadores se habian enfrentado indirectamente a un noble local de bajo rango. Lo unico que sabian sobre el era el nombre y donde tenia su residencia aproximadamente. Le desbarataron un plan de exterminar a una tribu de barbaros. Esa era una simple aventura de transicion para pasar de una zona del mundo de juego a otra. Yo les pregunte a mis jugadores que intencion tenian, si pensaban continuar por tierra o mar. Deseaba conocer su intencion para planificar mas encuentros y pequeñas aventuras. La sorpresa fue cuando empezaron a discutir entre ellos (de estas discusiones un master avispado saca multiples ideas) uno deseaba continuar el viaje y los demas arengados por el caballero del grupo, deseaban permanecer en la zona y darle un escarmiento al noble.

 

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