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Si estas harto de los mismos mazos de moda que siempre ganen y de que ridiculizen los inventados por ti...
Hola a todos! Este es el primer articulo que pienso escribir de una serie de mazos que se alejan de la rutina de barajas de moda que ganan siempre... y además de exponerlos espero ser de ayuda para que ustedes mismos ideeis vuestros mazos, para que magic sea un juego divertido y original.
Empezemos la "lección":
Yo, normalmente, para crear una baraja me suelo inspirar en una carta que me guste, o que le vea potencial, y una carta que desde el primer momento me llamo la atencion fue el "Agente cefálido" (cefalid constable)... se supone que este mazo iva a ser de tipo 2, pero se me paso el tiempo... y ya estamos en Azote!!! weno, aun asi aqui esta:
4 agente cefalido
4 mago astuto alternativo
4 crecimiento gigante
4 crecimiento mostruso
4 tierra fertil
4 crecimiento salvaje
4 estudio detallado
4 contrahechizo
4 estallido de eter
2 Boomerang
2 cadena de ácido
Ahora veamos carta por carta:
--Base:
-Agente cefálido, juicio:
Criatura que sale por 2azules 1incoloro 1/1. Cada vez que haga daño a un jugador le devuelves tantos permanentes a la mano como fuerza tenga.
Este es el que le da la gracia al mazo... carta wenisima que si se la cuelas un par de veces el oponente puede ir recogiendo... esto es aun mas gracioso si le hacemos invloqueable y le subimos un poquito la fuerza :-D
-Mago astuto alternativo, embestida:
Criatura que sale por 1azul 2incoloros 1/1. Girandola hace que la criatura con fuerza menor a 2 sea inbloquqable. La primera clave a este mazo, hace inbloqueable al agente cefalido.
Crecimiento gigante/monstruoso, septima:
Instantaneo que da a la criatura objetivo +3/+3 y +4/+4, por 1verde y 1verde 1incoloro. Cuando se hayan asignado los bloqueos, y el cefalido haya entrado libremente, lo agrandaremos un poquito... subiendole 4 o 5 permanetes a la mano del enemigo... ah! y haciendole 4 o 5 puntos de daño ;-). Segunda clave del mazo.
--Resto:
-Crecimiento salvaje / tierra fertil, septima:
Encantar tierra que al girar esta nos da un mana extra. Sirve para hacer el "combo" en los primeros turnos o cubrirnos las espaldas con mana extra.
-Estallido de eter / Boomerang / Cadena de ácido, odisea. septima, embestida:
Devuelven criaturas, permante y destrye permanente no-criatura.
Sirven para quitar bloqueadores, en el caso en que nos falte el mago alternativo; quitarnos atacantes mortales; retrasar al contrario y quitarnos cosas molestas en general...
-Contrahechizo, septima:
Contrarresta el hechizo objetivo :-P.
Nos salva de sorpresas desagradables, nos cubre las espaldas..... en fin.
-Estudio detallado, odisea:
Roba 2 cartas y nos descartamos 2.
Para no quedarse parado esperando a las cartas claves.
Este es el mazo principal... otras cartas tambien podrian servir, para banquillo, para sustituirlas en caso de no tenerlas... o si no os gusta el dibujo!! a gusto del consumidor:
-Invertir (lastima que sea tipo2, vendria como anillo al dedo)
-Colera elfica (lo mismo que el Invertir, pero esta no es tan importante)
-Estimulo primitivo
-Estallido de musculos
-Naturalizar
-Astucia de la maga (esta carta la pense para cubrir a las criaturas... pero entonces no podriamos agrandar al agente ni hacerle imbloqueable, perderiamos un turno)
- Intervene (esta carta seria la ideal en vez de esta ultima, creo que en español es Intervenir, o impedir. Pero no es tipo 2... creo :-P)
-Unos de los millones de hechizos para contrarrestrar que hay
No nos olvidemos de las islas y bosques!!!
Otro dia mandare otro mazo, tengo unos cuantos....
Sugerencias y criticas aqui, un poco más abajo.
Espero que os guste!!
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