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Uso (y abuso) de la pila de efectos, uno de los elementos más improtantes y desconocidos de las reglas de Magic: El encuentro.
¿Qué es la Pila de efectos?
*ACLARACIÓN: Al hablar del coste de las cartas, utilizaré la siguiente nomenclatura
COSTE DE MANÁ
1, 2, etc: Maná Incoloro.
A = Azul R = Rojo N = Negro
V = Verde B = Blanco
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La palabra ‘Girar’ entre apóstrofes substituye al símbolo de Girar.
Las habilidades de las cartas las pondré entre comillas.
Así, un Báloth Voraz (Coste 2 incoloros y 2 verdes) será 2VV.
(Báloth Voraz. Criatura Verde 4/4. Coste 2VV.”Sacrificar una Bestia: ganas 4 Vidas”)
FIN DE LA ACLARACIÓN* ;-)
Uno de los elementos más desconocidos para los jugadores que empiezan en Magic es la “pila” o “stack”. Muchos saben que existe (otros ni eso), pero pocos dominan su uso o entienden que,bien utilizada, la pila de efectos es un arma más a utilizar en el Duelo entre hechiceros que es una
partida de Magic.
“EL CONCEPTO ES EL CONCEPTO”. ;-) DIFERENCIAS ENTRE HECHIZO, CARTA, CRIATURA.
La pila de efectos es “el lugar donde los hechizos se colocan en espera de su resolución.”
¿Qué demonios significa esto...?
Bien, pongamos un ejemplo fácil.
Jugador A 20 Vidas 7 cartas en Mano
1 Elfo de Llanowar (Criatura Verde 1/1.Coste V.” ’Girar’: Añade V a tu reserva de maná”)
2 Bosque.
1 Elfo vigilabosques (Criatura Verde 1/2.Coste 2V.” ‘Girar: La criatura objetivo gana +X/+X,
donde X es igual al número de elfos en juego).
1 Orgullo de Wirewood (Instantáneo Verde. Coste V. “La criatura objetivo gana +X/+X, donde X es igual al número de Elfos en Juego”).
1 Bienhechora. (Criatura Verde 1/1. Coste 1V.” ‘Girar’:Ganas una vida por cada elfo en juego”).
1 Báloth voraz. (Criatura Verde 4/4. Coste 2VV. “Sacrificar una bestia: Ganas 4 vidas”).
Jugador B 20 Vidas 7 Cartas en Mano
1 Minero de Skirk (Criatura Roja 1/1. Coste R. “Sacrificar un goblin: Añade R a tu reserva de
maná”).
1 Choque (Instantáneo Rojo. Coste R. “El choque hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador
objetivo”).
2 Montaña.
1 Encabezahorda trasgo (Criatura Roja 1/2. Coste 1R. “Siempre que el encabezahorda trasgo
ataque, obtiene +1/+0 por cada otro trasgo que ataque”
1 Creachispas (Criatura roja 1/1.Coste 1R.” ‘Girar’:El creachispas hace X puntos de daño a la
criatura o jugador objetivo, donde X es igual al número de trasgos en juego”).
1 Gato de fuego candente (Criatura Roja 7/1. Coste 1RRR. “Prisa, Arrolla (ésta criatura puede
atacar y ‘Girar’ el turno que entra en juego)Al final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente”).
Bien, la partida comienza y es el Jugador A quien empieza. No roba carta (es el primer turno,
y sale él), baja un bosque y juega un Elfo de Llanowar. ¿Qué quiero decir con “juega un Elfo
de Llanowar”?¿Qué paga el maná, lo coge de su mano y lo pone en juego?
Pues no. La cosa no es tan sencilla (en realidad sí, pero vamos a profundizar un poco más en las
Reglas. De eso va este artículo).Si hemos de ser correctos, el Jugador A debe:
1)Girar el bosque para obtener un maná verde, y añadirlo a su reserva de maná.
2)Anunciar que va a jugar el Elfo de Llanowar.
3)Poner el Elfo de Llanowar en la Pila.
¿Y dónde está la pila? Si atendemos a las reglas, la pila debería estar situada en el centro de la mesa,
justo en la división entre la zona de juego propia y la de nuestro adversario. Así pues, Jugador A
paga el coste del Elfo, anuncia que lo va a jugar y lo coloca allí. Así pues, tenemos una criatura
en la Pila... ¿o no? De hecho, el Elfo de Llanowar no es una criatura, ni lo era cuando estaba en la
mano del jugador A... no, no me he vuelto loco. El reglamento de Magic especifica que una carta
de criatura que está en la Pila es un HECHIZO DE CRIATURA.¿Qué diferencia representa esto?
Bien, pues que, como es un hechizo, no tiene fuerza ni resistencia ni se le puede matar, por ejemplo,
con un choque. La única manera de eliminar hechizos que están en la Pila, antes de que se resuelvan,
es CONTRARRESTAR. Si echáis un vistazo a vuestras cartas azules, encontraréis la frase “Contrarresta
el hechizo objetivo...” en varias de ellas.¿Qué significa esta frase? Significa que, en respuesta a que vuestro
adversario juegue un hechizo, poniéndolo en la Pila, podéis jugar ese hechizo azul y enviar el de vuestro
oponente directamente al cementerio...¿Genial, no...? Es por eso que el Elfo de Llanowar, cuando está en la Pila,
es un “Hechizo de Criatura”. Si fuera una criatura, no podría ser un “hechizo objetivo” y, por lo tanto, no
podría ser contrarrestado.
Bien, ahora que probablemente os hayáis hecho un lío con la nomenclatura y os estéis empezando a cansar
Del tema, volvamos a la partida:
El jugador A ha puesto al Elfo de Llanowar en la Pila...¿Qué pasa ahora? Bien, el jugador B ahora recibe PRIORIDAD
para jugar hechizos propios. El único problema es que el jugador B ni siquiera ha puesto una tierra bajo su control, puesto que aún no ha jugado su primer turno. Así que el jugado B “pasa”, y la prioridad para lanzar hechizos vuelve al jugador A.
Éste no hace nada más (tampoco puede, no le queda maná y no puede atacar) y el turno pasa al jugador B.
PRIORIDAD. EL JUGADOR ACTIVO.
Como habéis visto, algo tan sencillo como bajar un maná, girarlo y jugar una criatura se vuelve en un proceso algo más complejo cuando ponemos la Pila de por medio... la realidad es bastante más simple, puesto que (para que las partidas no se hagan eternas) no tenemos que estar todo el rato anunciando, preguntando al oponente si quiere jugar algo, etc... en el caso anterior, el jugador B hubiera bajado el maná, lo hubiera girado, hubiera puesto al elfo en juego y punto...
Como habréis visto, he mencionado que el jugador A tenía prioridad para jugar hechizos... ¿Qué es eso de la prioridad?
¿Cómo y cuándo se tiene prioridad?
Como sabréis, un turno en Magic está dividido en varias fases (Enderezar, Mantenimiento, Fase Principal (Pre-combate),
fase de combate, Fase principal (post-combate), Final de Turno y Fase de “Limpieza”.En cada una de esas fases, los efectos “automáticos” (como, por ejemplo, robar en el mantenimiento) “saltan” a la pila (si es que los hay) y, después, el “Jugador Activo” recibe PRIORIDAD para jugar hechizo o efectos, y ponerlos en la pila.¿Quién es el jugador activo? Aquél cuyo turno está en curso.¿Significa eso que no podemos jugar hechizos en el turno de nuestro adversario? Ni mucho menos. Esto significa sólo que, durante el turno de nuestro adversario, el podrá poner hechizos en la pila antes que nosotros.¿Cómo funciona esto?.Bueno, supongamos que han transcurrido un par de turnos en el ejemplo anterior... la partida ahora está así:
Jugador A 20 Vidas 4 cartas en Mano
1 Elfo vigilabosques (Criatura Verde 1/2.Coste 2V.” ‘Girar: La criatura objetivo gana +X/+X,
donde X es igual al número de elfos en juego).
2 Orgullo de Wirewood (Instantáneo Verde. Coste V. “La criatura objetivo gana +X/+X, donde X es igual al número de Elfos en Juego”).
1 Báloth voraz. (Criatura Verde 4/4. Coste 2VV. “Sacrificar una bestia: Ganas 4 vidas”).
Cartas en juego:
2 Bosque (Girado)
1 Elfo de Llanowar (Criatura Verde 1/1.Coste V.” ’Girar’: Añade V a tu reserva de maná”)
1 Bienhechora. (Criatura Verde 1/1. Coste 1V.” ‘Girar’:Ganas una vida por cada elfo en juego”).(Con mareo de invocación)
Jugador B 20 Vidas 7 Cartas en Mano
1 Choque (Instantáneo Rojo. Coste R. “El choque hace 2 puntos de daño a la criatura o jugador
objetivo”).
2 Montaña.
1 Encabezahorda trasgo (Criatura Roja 1/2. Coste 1R. “Siempre que el encabezahorda trasgo
ataque, obtiene +1/+0 por cada otro trasgo que ataque”(Con mareo de invocación).
1 Creachispas (Criatura roja 1/1.Coste 1R.” ‘Girar’:El creachispas hace X puntos de daño a la
criatura o jugador objetivo, donde X es igual al número de trasgos en juego”).
1 Gato de fuego candente (Criatura Roja 7/1. Coste 1RRR. “Prisa, Arrolla (ésta criatura puede
atacar y ‘Girar’ el turno que entra en juego)Al final del turno, sacrifica el Gato de fuego candente”).
1 Vórtice Sulfúrico (Encantamiento Rojo. Coste 1RR. “No se pueden ganar vidas. Al principio del mantenimiento de cada jugador, el Vórtice Sulfúrico le hace 2 puntos de daño a ese jugador”)
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Cartas en juego:
1 Montaña.
1 Minero de Skirk (Criatura Roja 1/1. Coste R. “Sacrificar un goblin: Añade R a tu reserva de
maná”).
Bien, es el segundo turno del jugador B, que jugó un minero de Skirk en su primer turno. En su segundo turno, el jugador A ha bajado a la Bienhechora. El Jugador B ha enderezado, robado una carta en su mantenimiento, y está ahora en la fase principal (antes del combate).Puesto que es el jugador activo, tiene PRIORIDAD para poner hechizos en la pila. Lo primero que hace es poner en juego una tierra, su segunda montaña. Poner en juego una tierra es una acción especial, que sólo se puede hacer una vez por turno, durante la fase principal, y que no usa la pila; por lo que su oponente no puede responder a la jugada. Después de esto, el jugador B gira las 2 montañas para extraer maná, y lo utiliza para poner en la pila al Encabezahorda Trasgo que tiene en la mano. Al hacerlo,”pasa” la prioridad al jugador A. La pila está así:
1. Encabezahorda Trasgo.(B)
Ahora el jugador A tiene la prioridad, y puede hacer 2 cosas:
1)Poner un hechizo / efecto en la Pila.
2)Volver a “pasar” la Prioridad al jugador B.
(Tener en cuenta que los únicos hechizos que el jugador A puede poner en la Pila son hechizos instantáneos, pues son los únicos que puede jugar en el turno del adversario)
En este caso, jugador A “pasa” la prioridad a jugador B. Ahora es él quien puede poner otro hechizo o efecto en la pila, o “pasar” de nuevo. Pongamos que “pasa”. La prioridad vuelve al jugador A....
¿CUÁNDO DEMONIOS DEJAN LOS JUGADORES DE “PASAR” LA PRIORIDAD?
Bien, las reglas especifican que “cuando ambos jugadores pasan en sucesión, los hechizos o efectos en la Pila empiezan a resolverse”.Así pues, en nuestro ejemplo anterior:
B: Poner Encabezahorda en la Pila
A: Pasa
B: Pasa
Encabezahorda se resuelve.
¿Veis? Como ambos jugadores han “pasado” consecutivamente, el hechizo en la Pila se resuelve. Bien, el jugador B
ha puesto el Encabezahorda en juego. De momento, la pila está vacía.. ¿qué sucede ahora? Que como jugador B es el JUGADOR ACTIVO, la prioridad vuelve a ser suya. Ahora puede jugar un nuevo hechizo, o “pasar” al jugador A.
EN EL MOMENTO EN EL QUE LA PILA ESTÁ VACÍA Y AMBOS JUGADORES “PASAN” LA PRIORIDAD DE MANERA CONSECUTIVA, LA FASE ACTUAL SE ACABA.
Es decir, si el jugador B (una vez resuelto el Encabezahorda) “pasa2, y el jugador A hace lo mismo, la Fase Principal (antes del combate) finaliza, y entraremos en fase de combate...
RESOLUCIÓN DE EFECTOS EN LA PILA EN ORDEN INVERSO. HABILIDADES DE MANÁ.
Bueno, volvamos a nuestra partida. Jugador B tiene la prioridad (ha jugado un encabezahorda, éste se ha resuelto, y la pila está vacía de nuevo). Podría “pasar”, y así probablemente acabar con la fase principal , pero ha decidido jugar un nuevo efecto: Va a sacrificar al minero de Skirk para obtener un maná rojo. Como tiene prioridad, sacrifica el minero y pone el maná en su reserva. Ahora la prioridad pasa al jugador A... ¿verdad?.Pues no.¿por qué...?por que aquellas habilidades que lo único que hacen es poner maná en tu reserva son HABILIDADES DE MANÁ. En este caso, sacrificar el minero de Skirk y activar su habilidad sirve para añadir un maná rojo en tu reserva. Esto es una habilidad de maná. Y...¿Qué tienen de especial las habilidades de maná?(como, por ejemplo, girar una tierra)
LAS HABILIDADES DE MANÁ NO UTILIZAN LA PILA, por lo tanto , NO SE PUEDEN JUGAR COSAS EN RESPUESTA A ÉSTAS.
Así pues, jugador B sacrifica el minero de Skirk, añade un maná rojo a su reserva y, como sigue teniendo prioridad, pone un choque en la Pila, declarando como objetivo a la Bienhechora del jugador A. Ahora la pila está así:
1.Choque (B)
Bien, ahora la prioridad ha pasado al jugador A... ¿va a dejar que muera su bienhechora? Pues no es ésa su intención, precisamente. El jugador A va a jugar un hechizo EN RESPUESTA al choque del jugador B. Para ello, gira al Elfo de Llanowar para obtener un maná verde (recordad, habilidad de maná, no usa la pila) y jugará un Orgullo de Wirewood sobre la bienhechora. La pila, en este momento, es:
1. Choque (B)
2. Orgullo de Wirewood (A)
Bueno, entonces el choque hará 2 puntos de daño a la Bienhechora y se morirá antes de recibir el bono del Orgullo de Wirewood, ¿no...? Pues no. Para permitir a los jugadores RESPONDER con eficiencia a las acciones del contrario, los efectos que hay en la pila se resuelven EN ORDEN INVERSO, es decir, en el caso que tenemos, el hechizo 2 (orgullo) se resolverá ANTES que el hechizo 1 (Choque). Por lo tanto, la bienhechora, ahora con una bonificación de +2/+2, podrá resistir el choque sin morir.
¿Por qué es importante saber en qué orden se resuelven los hechizos puestos en la Pila? Imaginad éstas situaciones:
Turno de A:
A: Juego una GUÍA DE ELEFANTES sobre mi MESTIZO SALVAGE.
B: EN RESPUESTA, juego PRODUCIR ASFIXIA sobre tu MESTIZO SALVAGE.
Guía de Elefantes (Encantar Criatura Verde. Coste 2V. “La criatura encantada gana +3/+3. Cuando la criatura encantada deja el juego para ir a un cementerio, pon en juego una ficha de Elefante verde 3/3”).
Mestizo Salvaje (Criatura verde 2/2. Coste 1V. “Descartar una carta de tu mano: El mestizo salvaje gana +1/+1 y es del color de tu elección hasta el final del turno).
Producir Asfixia (Instantáneo Negro. Coste 1N. “Destruye la criatura objetivo cuyo coste de maná sea igual o menor a 3. No puede ser regenerada”).
La pila:
1. Guía de Elefantes (A)
2. Producir Asfixia (B)
Por lo tanto, producir Asfixia destruirá al mestizo ANTES de que guía de Elefantes lo encante, con lo cual la Guía irá al cementerio (su objetivo ahora no es legal) y ADEMÁS no se pondrá ficha de elefante 3/3 en juego, porque cuando el mestizo ha ido al cementerio la guía no se había resuelto...
Bien, recapitulemos lo que hemos visto hasta ahora:
1. La pila es el lugar donde los hechizos se colocan en espera de la resolución
2. Una carta en la pila es un hechizo, independientemente del tipo de carta que sea tras su resolución.
3. Para poder empezar a poner hechizos en la pila, ésta tiene que estar vacía y tienes que ser el jugador activo (o haber recibido la PRIORIDAD de éste)
4. Los hechizos en la Pila se resuelven en orden inverso.
En la segunda parte del artículo profundizaremos aún más en el uso de la pila, y en cómo y cuándo podemos alterar su contenido. Espero (como siempre) que éstos artículos os sirvan para mejorar vuestro juego, y disfrutar más de ese gran juego que es Magic: El Encuentro.
Un saludo.
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| COMENTARIOS DE LOS POBLADORES |
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FELICIDADES |
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11-01-2004 05:50 |
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Muy buen artículo y sobre todo muy bien explicado, esto puede alludar mucho a los jugadores mas novatos
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RE: FELICIDADES |
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03-06-2004 01:21 |
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Concuerdo, muy buen articulo, me sacaste de muchas dudas y me permitirá jugar con jugadores expertos y no hacer el ridiculo a la hora del combate, gracias. sigue asiendo articulos tan utiles.
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RE: FELICIDADES |
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11-07-2005 15:11 |
Omega Red dijo: Concuerdo, muy buen articulo, me sacaste de muchas dudas y me permitirá jugar con jugadores expertos y no hacer el ridiculo a la hora del combate, gracias. sigue asiendo articulos tan utiles.
haa genial! muy bien explicado. Aunque no comprendo como puede haber gente k desconozca la existencia de la pila. o peor aun k sepan k existe y k no le hagan caso.( otra cosa es entenderla o no) Pk la grandeza de un juego como este radica en la estrategia y la posibilidad de responder y contrarestar en esos momentos.
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