|
Bien, os dije que iba a poner un articulo en breve sobre la campaña que estamos haciendo, aqui va la lista provisional de Enanos Salvajes, que la disfruteis.
Por lo tanto, algunas batallas habrá 3 bandos, según el escenario que sea, y uno de los bandos tiene que ser obligatoriamente los enanos salvajes, y si otro de los ejércitos son los enanos civilizados se tira un dado, con un resultado de 1,2,3,4,5 luchan en contra de los dos bandos, con un resultado de 6 luchan junto los enanos...
pero haré algo para que este nivelado si el otro saca un 6 una especie de animosidad para los enanos salvajes
Sed de sangre: quiere decir que tienen que hacer un chequeo de liderazgo cuando estén a distancia de carga, y si no lo superan, tienen que cargar con mas un ataque, solo cuando cargan (este como todos los ejércitos enanos tiene 3 D.D básicos en vez de 2).
PERSONAJES ESPECIALES
Ungrim Destrozadragones:
M10 HA7 HP3 F5 R5 H3 I6 A5 L10
Objetos mágicos--
Hacha rúnica q le proporcione golpe letal
Amuleto q le de salv. esp 5+
Anillo o una cosa así q le de resistencia a la magia(2)
Reglas especiales—
Furia asesina "imperdible"
suma un +1 a su combate.
Odio a todo el mundo
Reglas d los matadores furtivos
Sed de sangre Inmune a psicología
Debe de ser siempre el general del ejercito
Salvación por armadura de 3+ por piel de quimera.
Opciones: --
Por 385 ptos.
Ocupa una opción de comandante.
KRONUS, Guardián de la isla de Maffenson
M HA HP F R H I A L
15 6 4 6 6 4 4 3 10
Kronus debe ser el general de un ejercito de enanos salvajes a menos que ungrim tambien forme parte del ejercito-
Ptos: 800
Conocedor del tiempo: kronus ha vivido desde el inicio del mundo y conoce todas las disciplinas mágicas que existen, por lo que puede escoger sus hechizos de listas salteadas
Ser divino: al ser igual que un dios, su nivel es de hechicero de n5, pero solo dispone de 4 hechizos, además el aura que lo rodea provoca el terror entre las filas enemigas.
Dispone de una ts especial de 4+
Escudo del tiempo y el espacio: una poderosa aura fuera del tiempo y el espacio rodea a Kronus, lo cual consigue que los ataques mundanos no le hagan heridas, algunos pueden volver incluso contra sus dueños; la mitad de los impactos que impacten a kronus volverán hacia sus dueños con la fuerza con la que estos lo habían realizado (redondeando el nº de impactos hacia arriba)
Repetición del tiempo: kronus domina a voluntad el tiempo, pero es una habilidad demasiado cansada y peligrosa. Es un hechizo de dificultad 15+ y que permite repetir cualquiera de las fases del ejercito de kronus una vez por turno; si decides repetir la de magia dispones de todos tus dados de energía.
Ocupa 2 opciones de comandante y una de héroe.
COMANDANTES
Señor de los enanos salvajes Puntos: 150
M HA HP F R H I A L
10 7 4 5 5 3 4 4 10
Armas: Arma de mano
Opciones:
- Puedes equiparle con arma a dos manos por (+7 puntos), o ballesta (+15 puntos).
- Puede equiparse con piel de quimera (salv armadura 3+) por (+ 15 puntos)
- Puede elegir runas mágicas u objetos mágicos de la lista que se redacta mas adelante hasta un valor máximo de 100 puntos.
Chaman enano Puntos: 80
M HA HP F R H I A L
10 4 3 3 4 2 3 1 9
Armas y armadura: Arma de mano
Magia: Es un hechicero de nivel 2 (puedes convertirlo en un hechicero de nivel 3 por +45 puntos).
Opciones: Puede equiparse con runas mágicas para hechiceros hasta un valor máximo de 50 puntos.
Reglas especiales: Sed de sangre, inmune a psicología, odio a todos.
HEROES
Señor de la tribu Puntos: 60
M HA HP F R H A I L
10 6 4 4 4 2 4 3 10
Armas: Arma de mano
Opciones:
- Puede equiparse cpn un arma a dos manos (+ 5 puntos) o una ballesta (+9 puntos)
- Puede equiparse con piel de ogro (salv armadura de 4+) por (+ 8 puntos)
- Puede elegir runas de la lista de runas que más adelante se redacta.
Chamán Enano Puntos:50
M HA HP F R H A I L 10 3 3 3 4 2 1 2 9
Armas: Arma de mano
Opciones: Puedes escoger runas de la lista de runas para hechiceros redactada más adelante.
Reglas especiales: Sed de sangre, inmune a psicología, odio a todos.
UNIDADES BASICAS
Enanos salvajes Puntos por miniatura: 16
M HA HP F R H A I L 10 4 3 4 4 1 2 1 9
Barbaro enano 10 4 3 4 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10-20
Armas y armadura: Los enanos de Ungrim llevan hachas normales, como arma de mano.
Reglas especiales: Matadores furtivos, inmunes a psicología, sed de sangre. Odio a todos
Opciones: Puedes convertir a un enano salvaje en un Bárbaro enano por +15 puntos.
Puedes equiparlos con piel de oso (salv arm 6+) por + 4 puntos
Los enanos salvajes tienen un atributo de movimiento 10 en vez de 8 por que estan acostumbrados a moverse rápidamente entre la maleza de la isla...pero siguen conservando la regla especial de avance imparable...
Matadores furtivos, misma regla que matadores pero pueden seguir aplicándola aunque la resistencia sea 7 o mas...
Ballesteros salvajes Puntos por miniatura: 13
M HA HP F R H I A L
10 4 4 3 4 1 2 1 9
Barbaro ballestero 10 4 4 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10-20
Armas y armadura: ballesta, arma de mano
Opciones: Puedes convertir a un ballestero en barbaro ballestero por +10 puntos.
Reglas especiales: Inmunes a Psicolgia, sed de sangre.
Las ballestas de los ballesteros salvajes en vez de llegar 75 cm como es lo normal, llegan 50, odio a todos
Jinetes de lobo enanos salvajes Puntos por miniatura: 20
M HA HP F R H I A L
Jinete enano 10 4 4 4 4 1 2 1 9
Jabalí 18 2 0 4 4 1 3 1 3
Jinete barbaro 10 4 4 3 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 5+
Armas y armadura: Arma de mano, pieles de oso ( salv arm 6+ 5+ por ir montados)
Opciones: Pueden equiparse con ballesta por mas 7 puntos siguiendo las mismas reglas que los ballesteros salvajes.
Puedes convertir un jinete enano en un jinete barbaro enano por +15 puntos
Reglas especiales: inmunes a Psicología, sed de sangre. Odio a todos.
Exploradores enanos salvajes Puntos por miniatura: 15
M HA HP F R H I A L
10 4 3 4 4 1 2 1 9
Barbaro explorador 10 4 3 4 4 1 2 2 9
Tamaño de la unidad: 10-20
Armas y armadura: Arma de mano.
Opciones: puedes equiparlos con ballesta por +3 puntos.
Puedes convertir a uno en barbaro explorador por +10 puntos
Reglas especiales: Inmunes a psicología exploradores, sed de sangre. Odio a todos
UNIDADES ESPECIALES:
HONDEROS (0-2) Puntos por miniatura: 20
M HA HP F R H I A L
10 5 4 5 4 2 4 2 9
Barbaro hondero 10 5 4 5 4 2 5 3 9
Tamaño: 10-15
Armas y armadura: arma de mano y honda (con alcance 40 cm y F4, +1 si es distancia corta, F5)
Opciones: puedes convertir a un hondero en barbaro hondero por +10 puntos
Puedes equiparlos con piel de quimera por +5 puntos ( salvacion armadura de 3+)
Reglas especiales: Inmunes a psicología, sed de sangre. Odio a todos.
|
 |