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Como conseguir que salga adelante una partida con jugadores que pasan de ella.
Si bien es muy cierto que unas felicitaciones al acabar una partida es uno de los mayores motivos para ser master, la falta de interés y las constantes distracciones son uno de los principales motivos de abandono.
Escribo este artículo con la idea de compartir con vosotros mis experiencias como master y sobre todo para dar soluciones a los mas comunes problemas.
Los más importantes problemas desaparecen cuando uno se mueve por círculos especializados en rol. Pero la verdad es que la gran mayoría de nosotros jugamos con nuestros amigos en la casa de uno de ellos, esto genera los dos más terribles enemigos del master.
Primero:
Jugador: No, hoy yo no puedo.
DJ: Pero Pepito, si acordamos la semana pasada jugar hoy.
Jugador: Pos no puedo, he quedado para tomar algo. Adios.
Segundo:
DJ: ......verde, que sin duda ha sido arrasada recientemente, además hay un cadáver......¡Pepito!
Pepito: ¿Si?
DJ: ¿Te importaria dejar de jugar con el móvil mientras jugamos?
Pepito: Si, claro.
DJ: Como iba diciendo el cadáver del suelo...
Fulanito: Oye Jaimito, te acuerdas el otro día cuando fuimos a....
Reconociendo desde un principio que una inmersión total en la narrativa del juego termina resultando tediosa, cansina y agotadora y que debe haber sus interrupciones y comentarios de vez en cuando, nos percatamos que debemos tender hacia tal inmersión total para al final quedarnos en una sesión amena con sus interrupciones de vez en cuando. Además, hay cosas que solo pueden hacerse así: el enfrentamiento final con el malo malote no puede tener interrupciones.
Generalmente si eliminamos el primer problema de falta de asistencia regular a las sesiones se minimiza en gran medida el segundo. Esto se debe a que el segundo es fruto de que a los jugadores les interesa mas otra cosa que la partida en si, y eso se acabaría si asistiesen a todas las historias y siguiesen todo el hilo de la campaña.
La mala noticia es que para el primer problema hay muy poquitas soluciones, una vez que fracasa la buena voluntad de todos, y la mayoría son siempre bajo pena de expulsión de la partida, y eso no se puede hacer con nuestros amigos. Por eso la mayoría de los problemas desaparecen cuando la gente juega en círculos especializados, por dos motivos:
1: La expulsión es algo factible
2: Os puedo asegurar que con el 99% de la gente que juguéis no necesitareis la advertencia. Si la gente se molesta en irse hasta un local, tienda, o club para jugar es muy muy muy muy probable que muestre interés.
Bien, una vez visto el paraíso de los lugares donde estos problemas desaparecen os prometí al principio las soluciones que había encontrado para estos problemas cuando se juega con amigos.

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Para el primer problema solo hay una. Desde las represalias contra los personajes (estas no sirven para nada, solo generan mal ambiente y empeoran la situación) hasta no convocar a los no asiduos (lo cual es rebajarse a su nivel dejándolos fuera) me he percatado que la mejor solución es centrar el hilo de la historia y tu atención sobre los uno, dos, como mucho tres, jugadores que juegan de verdad. Pasad de los que se pegan unos a los otros o comentan cada minuto algo que no tiene nada que ver con el juego. Siéntate en la cabecera de la mesa y a tu derecha e izquierda coloca cerca de ti a los jugadores de verdad y deja el extremo mas alejado de la mesa para los que arman follón. Si lo hicieseis al revés los que no prestan atención harán de barrera entre tu y los que prestan atención.
MUY IMPORTANTE, depende de tu capacidad de master y de el interés general de los jugadores, pero por normal general no juegues capítulos de tu campaña con mas de 4-5 personajes, la experiencia nos demuestra que no se podrá jugar amenamente.
Si aún así quieres servir el juego te aconsejo que te bajes el primer modulo de internet y lo hagas como un paréntesis a tu campaña. Si sirves tu campaña los jugadores se perderán la trama de ese capitulo. Y es lógico ( en una mesa de 9 jugadores hasta que te toca hacer tus acciones irremediablemente terminas hablando con el de al lado y desenganchándote de la historia).
Para el segundo problema tenéis muchas soluciones:
1-Dar a los jugadores lo que quieren para que les interese el juego. Problemas: No todos los jugadores quieren lo mismo, y puedo que tu tampoco.
2-Haz descansos cuando veas que la gente empieza a dispersarse. Problemas: Mas de tres descansos por sesión son excesivos.
3-Divide el grupo en 2, así mientras los unos juegan los otros descansan y cuando les toca jugar no tienen nada que comentar porque lo han comentado fuera. Problemas: El juego se vuelve muy lento.
4-Dale al jugador desinteresado un protagonismo especial durante la partida, con un poco de suerte se enganchara. Problemas: No es propio de un buen master dar privilegios a unos jugadores.
Bien, estos cuatro posible soluciones son para cuando el problema es por parte de los jugadores, pero también es posible que el problema sea como diriges tus partidas.
El fallo del master con mas posibilidades de causar el desinterés de la gente es que los jugadores crean que sus personajes no son libres.
Ejemplos:
1-Escenas “cinematográficas” en las que por argumentación tiene que pasar X cosas por Y camino. Simplemente evítalas, si se te cuelan: te has equivocado.
2-Hay muchas opiniones diferentes sobre los dados, la mía sinceramente es: la pantalla esta para algo, úsala y miente mucho, pero que no se note. Si se percatan de que de cada 10 tiradas en 4 te saltas lo que dicen los dados pensarán que sus personajes no son libres.
3- Si se te fue de las manos y eso que ha hecho el jugador le da demasiado poder, en ver de quitárselo, minimízalo. Por ejemplo, jugando al Star Wars un personajes consigue los planes de los Tie Defensor de última generación y los va a vender a corellian industries.
Evidentemente si le dejas les has dado a los jugadores una fuente de ingresos ilimitada, suficiente para comprarse una flota estelar, y si no le dejas se va a notar. Un punto medio seria la solución ideal: Corellian industries ya tienes los planos, sin embargo son de una versión ligeramente anterior por lo cual están dispuestos a comprarle los planos al jugador por una cuantiosa suma de dinero, suficiente para comprar media fragata.
Se me ocurren muchas más cosas que contaros pero me empiezo a cansar de escribir. Hasta otra, espero vuestros comentarios sobre el articulo.
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