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Los extranjeros no se pueden adquirir de reservas, deben ficharse de un equipo ya existente pagando su cláusula o llegando a un acuerdo con el equipo propietario. Además, para que el jugador extranjero acepte la oferta será necesario pagarle una cantidad adicional igual a su cláusula independientemente de lo ya abonado al equipo propietario. (Es decir, en ocasiones se puede pagar dos veces el precio de la cláusula). Este dinero va al jugador, por lo que se pierde.
Si un equipo incluye en el campo un jugador extranjero debe tirar 1D6 al principio de cada parte. Si obtiene un uno, su número de fichas de segunda oportunidad de equipo se reduce en uno hasta el final de la parte.
En definitiva, fichar a un jugador extranjero puede suponer la diferencia entre la victoria y la derrota, pero supone un riesgo y un alto coste.
Contratos de jugadores:
Cada vez que se adquiere a un jugador, debe realizarse una tirada de 1D4. El resultado es el número de años de contrato de los que dispone ese jugador. A menos que sea fichado por otro equipo o muera, un jugador debe cumplir todos sus años de contrato en un equipo, y no hay posibilidad de erscindirle el contrato sin más. Al finalizar un contrato, un entrenador puede decidir no renovar al jugador, en cuyo caso ést5e pasará a la reserva de raza correspondiente. Si el entrenador lo desea, puede renovar al jugador tirando de nuevo 1D4 al renovar el contrato.
Además, los contratos se renuevan después del plazo de fichajes, de modo que si un jugador en último año de contrato recibe una oferta de otro equipo, el comprador no deberá abonar cláusula ninguna al equipo propietario, y podrá ahorrarse el paso de llegar a un acuerdo con el club (el jugador ha terminado su contrato y el club no tiene derechos sobre él mientras no renueve).
Esto no anula, sin embargo, el paso de llegar a un acuerdo con el jugador ni el de pagar a los jugadores extranjeros.
Acuerdos con jugadores:
Al fichar jugadores de otros equipos es necesario llegar a un acuerdo con ellos. Para ello, después de que el equipo propietario acepte la oferta, cada entrenador (tanto el del equipo vendedor como el del equipo comprador) debe tirar 1D6 aplicando al resultado los siguientes modificadores.
+1 Si el equipo propietario está en bancarrota (sólo lo puede aplicar el comprador, claro)
+1 Si el entrenador decide darle al jugador casa y coche. Esto cuesta al equipo 50,000 monedas de oro adicionales, que se pierden. Además, no se puede aplicar este modificador más de una vez por jugador. Si un jugador ya dispone de casa y coche, no le interesará esta oferta en absoluto.
+1 Si el equipo es de la misma raza que el jugador.
-1 Si el jugador se considera extranjero en el equipo.
+1 Si el equipo le ofrece más sueldo que el contrario. El sueldo mínimo de salida que debe ofrecer el comprador es el que el jugador ya tenía en su equipo. Una vez ahí, el propietario puede decidir prometer a su jugador una subida de sueldo, a lo que el comprador puede reaccionar aumentando más su oferta, así hasta que alguno de los dos entrenadores no desee subir más el sueldo. Tanto si el jugador se va como si se queda, es obligatorio subirle el sueldo tal como se prometió durante el fichaje.
-1 Si el equipo le ofrece menos sueldo que el contrario.
+1 Si el alineamiento del equipo y del jugador son iguales.
-1 si el alineamiento del equipo y el jugador son contrarios. (Bueno/Malvado)
El equipo que obtiene un 5+ ha conseguido realizar una oferta apetecible al jugador. Tras esto, si el jugador se muestra de acuerdo con ambas ofertas (tanto la del equipo comprador como la del equipo propietario), ambos entrenadores debes tirar 1D20 y el que obtenga un mayor resultado se llevará al jugador.
Los enanos, halflings, altos elfos, y elfos silvanos son buenos. Los humanos y Arabia son neutrales. Caos, enanos del caos, elfos oscuros, goblins, orcos, skaven y no muertos son malvados.
Los fichajes se realizan con un orden definido. Un fichaje consta de dos pasos: el acuerdo con el club y el acuerdo con el jugador.
Pueden empezar intentando fichar los peores equipos, atendiendo a la clasificación histórica. Como ningún jugador puede cambiar de equipo más de una vez, los jugadores fichados por los peores equipos ya no podrán ser adquiridos por los mejores. Esto ayuda a igualar el potencial de los diferentes conjuntos.
Para proceder a los fichajes, cada equipo debe hacerse una lista de un máximo de cinco jugadores, por orden de preferencia. Si uno de los jugadores es contratado por otro equipo antes de que el interesado pueda contratarlo, el hueco no se suple con otro. El jugador no está obligado a hacer la oferta a los cinco, y puede dejar de intentar fichar cuando desee.

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Habilidades:
Aunque un entrenador dirige cada actividad en el entrenamiento de sus jugadores, cada jugador nace con habilidades especiales en algún campo, como puede ser el lanzamiento de balón o el placaje. Estos jugadores progresan más rápidamente en esas actividades que en le resto, por lo que un entrenador no puede controlar con exactitud la evolución y mejoría de sus jugadores.
Por esto, cuando un jugador realice una tirada de jugador estrella, el entrenador puede elegir el tipo de habilidad que elegirá su entrenador (sólo los tipos que le sean permitidos, claro): generales, de pase, etc...pero, sin embargo, no podrá elegir la habilidad concreta, que se determinará aleatoriamente de entre las habilidades de ese tipo. Si el jugador obtiene un dobles tirará aleatoriamente de entre las habilidades de otros tipos (que el entrenador elija) o de entre los atributos de los tipos permitidos, eliminando las habilidades normales de la tirada.
Esto hace que sea casi imposible encontrar a dos jugadores iguales, y que cada jugador deba adaptarse a sus habilidades con táctica y no utilizar sus habilidades para satisfacer todas sus necesidades.
Préstamos:
Ante ciertas necesidades, o cuando un equipo entra en bancarrota, existe otra posibilidad de salir. Un equipo puede pedirle un préstamo a otro del mismo alineamiento, préstamo que nunca puede superar las 100,000 monedas de oro. Tras realizarlo, el equipo que lo ha recibido tiene la obligación de utilizar todos sus próximos ingresos devolviéndolo, quedándole prohibido adquirir cualquier otro tipo de jugador, equipo técnico o segunda oportunidad hasta que lo devuelva y pague los intereses, que constan de 10,000 monedas de oro por cada partido después del primero que se juegue tras el préstamo, hasta que éste se devuelva en su totalidad.
Cabe destacar que ante cartas como las de secuestrar jugadores o entrenadores, no se podrán pagar los rescates hasta que se devuelvan los préstamos completos.
Cesiones:
Existe una forma de adquirir un jugador diferente de la de hacer un fichaje, la cesión. Una cesión es el traspaso de un jugador a un equipo por un año, tras el cual el jugador vuelve a su club de origen contando ese año como parte de su contrato en el equipo original.
Para una cesión, es necesario llegar a un acuerdo con el equipo propietario (que normalmente no pedirá mucho dinero) siendo éste el único modo de conseguirla. No pueden conseguirse jugadores cedidos obteniéndolos de reservas ni pagando cláusulas.
Además, debe llegarse a un acuerdo con el jugador del mismo modo que con los fichajes, pero el jugador no puede recibir casa y coche. Los jugadores extranjeros continuarán pidiendo dinero extra por las cesiones, y el equipo que recibe al jugador se compromete a pagar el sueldo del mismo durante el año de cesión.
Tabla de aliados (algunos equipos son nuevos y vosotros no los utilizaréis, simplemente ignoradlos):
Humanos: Enanos, halflings, altos elfos, ogros, norses.
Caos: Otros equipos del caos de cualquier tipo, enanos del caos, orcos, goblins, elfos oscuros, ogros, norses, minotauros.
Enanos del caos: caos, goblins, orcos y minotauros.
Elfos oscuros: caos, minotauros.
Enanos: Humanos, ogros.
Goblins: Caos, skaven, orcos y ogros.
Halflings: Humanos, ogros, hombres árbol, elfos silvanos.
Altos elfos: Humanos, elfos silvanos, hombres árbol.
Orcos: Caos, enanos del caos, goblins, ogros.
Skaven: Goblins y minotauros.
No muertos: Nadie
Hombres árbol: Elfos silvanos, altos elfos, halflings.
Ogros: Humanos, enanos, orcos, caos, norses, Arabia y nipones.
Minotauros: Caos, Skaven, Enanos del caos, Elfos oscuros.
Hombres lagarto: Nadie.
Norses: Humanos, caos, ogros, minotauros.
Arabia: Humanos, ogros.
Nipones: Ogros, Skaven.
Bien, y eso es todo. Estas reglas han sido ideadas por uno de los miembros de nuestro grupo, no han sido sacadas de internet ni de ningún lugar oficial, es decir, que no pueden ser consideradas como válidas universalmente (aunque este juego suele ser diferente en cada casa) y debéis poneros de acuerdo todos los jugadores de la liga para utilizarlas.
Sinceramente, yo creo que hacen más divertido el juego y aseguran una mayor igualdad de los equipos a largo plazo (aunque los equipos elfos tienen una ligera ventaja al principio). Eso es todo.
¡Nos vemos!
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