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 Aggressive Inline. ¿Por fin un simulador de patines de verdad? 19-04-2002 17:15
Por: OcioJoven
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Mientras que el skateboard cosecha un gran éxito, los patines en línea aún no ha tenido la oportunidad de mostrar su potencial de diversión en un videojuego (aparte de en el "surrealista" Jet Set Radio). Retomando el modelo de Tony Hawk, Aggressive Inline llega con varias novedades en la jugabilidad. ¡Ya era hora!

El reciente éxito de Tony Hawk 3 no tiene por qué provocar el retorno de la extravagancia que rodea a los simuladores de deportes extremos. Sin embargo, el género da vueltas sobre sí mismo, incluso en Activision, iniciador del fenómeno, las ideas apenas se renuevan. ¿Quizás haga falta buscar verdaderas novedades en Acclaim, la competencia más directa? Aggressive Inline, el primer juego de patines "serio", podría ser el revulsivo del género.

Acclaim ha empezado a lanzar comunicados serios sobre Aggressive Inline, actualmente en desarrollo en Z-Axis, responsable de la serie Dave Mirra Freestyle BMX. Aunque el lanzamiento del juego está previsto para finales de verano, tuvimos ocasión de probar una pre-versión PS2 (el juego también está previsto para Xbox y GameCube). Desde un punto de vista técnico, no hay por qué tirar cohetes, la visualización tiene problemas de aliasing y los decorados son básicos en PS2. El look de los deportistas es bueno, con sus trajes que se mueven con el viento y nos permiten verles la espalda y el calzoncillo por encima de los pantalones anchos. Los bonitos reflejos en los charcos que hay en el suelo también nos depararán algunas bonitas sorpresas visuales. Las animaciones son más bien fluidas, aunque los imponentes decorados urbanos a veces pasan un poco lentos porque el tráfico urbano es bastante denso. Los desarrolladores tienen aún unos meses para acabar de pulir el juego y, en principio, la realización global tendría que mantener el tipo correctamente . Esperemos que la versión Xbox aproveche todas las bazas tecnológicas de la consola.


Aggressive Inline tendrá los modos de juego habituales: Carrera, Freeskate, Time Attack, así como modos 2 jugadores en pantalla partida y un editor de niveles, elemento imprescindible. Encontraremos 12 corredores, copias virtuales de verdaderos profesionales (Chris Edwards, Franky Morales…) que dan al producto una cierta legitimidad ante los especialistas de la disciplina. En el modo carrera se tendrán que ir cumpliendo desafíos a los largo de 9 grandes niveles, cada uno de los cuales dispondrá de zonas secretas que se tendrán que ir desbloqueando con una llave secreta. Primera buena sorpresa: ¡casi 24 desafíos por nivel! Además habrá que conseguir diferente puntuaciones, tendrás que hacer grinds por determinados lugares, encontrar zonas escondidas y... ¡sorpresa! la gran mayoría de los desafíos no están accesibles a no ser que se hayan terminado los anteriores. Primera gran innovación: no hay límite de tiempo en los niveles. En este juego, se nos ofrece la libertad de jugar tanto tiempo como el indicador "juice" (equivalente del indicador Special de Tony Hawk) esté lleno. Cuanto más tiempo pasa, más se va vaciando. Para mantenerlo lleno, tendrán que realizarse constantemente piruetas acrobáticas. Las partidas tendrían que ganar en dinamismo sin ser irremediablemente interrumpidas al cabo de dos minutos. Una vez el indicador está completamente lleno, el corredor gana velocidad, sus patines se encienden en llamas y ya se pueden realizar los combos especiales. También será posible recoger los bonus esparcidos por los niveles para ganar un poco más de "juice".

El control del deportista, incluso si aún no está pulido del todo, se presenta bastante bien, de momento. El personaje se mueve con el stick izquierdo y con el derecho mira a su alrededor. Encontramos los comandos típicos del género: cruz para saltar, triángulo para los grinds, cuadrado para activar los tricks y los grabs (coger el patín con las manos). El cuadrado sirve aquí para realizar todas las piruetas; una vez para los grabs, dos para los flips y tres para los combos. ¿Para qué sirve la redonda? Se trata de una función "acción" que sirve para comunicarse con los personajes (¡de verdad que sí!), pero también para realizar giros alrededor de los postes verticales o de las barras horizontales (como en Airblade), así como agarrarse a los parachoques traseros de los coches y ganar velocidad, y también para encontrar el equilibrio en el aire para caer de pie tras saltar desde rampas peligrosas. Como quien no quiere la cosa, hay bastantes novedades de golpe, ¿no? Y eso no es todo. Los grinds también se han enriquecido, gracias a la posibilidad de variar las piruetas de los grinds sin necesidad de efectuar saltos una vez estás en un riel . Hay que gestionar muy bien el indicador de equilibrio que, de momento, está muy bien configurado. También será posible realizar manuals (equilibrios en una o dos ruedas) para unir las piruetas entre sí (y sin riesgo de caídas) y realizar fácilmente wallrides (un grind en una pared). Los botones de la Dual Shock sirven para realizar rotaciones y, sobre todo, para pasar a la posición fakie, es decir patinar al revés (¡da más puntos!). Para terminar con esta explicación técnica, hablemos de la última innovación y no por ello la menos importante: el perfeccionamiento de las características del personaje (giros, velocidad, rotaciones, grinds, manuals, fakies, wallrides). El personaje no mejora a través de los puntos que se obtienen con los bonus de los niveles, no, no. Se tienen que ir ganando puntos de experiencia en cada una de las especialidades practicando. Por ejemplo, cada vez que se realice un encadenamiento de grinds, se ganarán puntos de experiencia en la categoría grind. Las capacidades del jugador dependerán, pues, directamente de la manera de jugar de cada uno. ¡Es una pasada!

Los chicos de Z-Axis se han exprimido los sesos para encontrar verdaderas novedades de jugabilidad. ¡Pero un montón! Como primer simulador de patines, Aggressive Inline podría dar el golpe en el hormiguero de juegos de deporte extremos. Pero a condición de que la realización técnica consiga un cierto nivel de exigencia y que el control sea tan conseguido como el de Tony Hawk. Y después de haber probado la pre-versión, creemos que todo es posible. Crucemos los dedos.

 
 
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