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Mientras que el skateboard cosecha un gran éxito, los patines en línea aún no ha tenido la oportunidad de mostrar su potencial de diversión en un videojuego (aparte de en el "surrealista" Jet Set Radio). Retomando el modelo de Tony Hawk, Aggressive Inline llega con varias novedades en la jugabilidad. ¡Ya era hora!
El reciente éxito de Tony Hawk 3 no tiene por qué
provocar el retorno de la extravagancia que rodea a los simuladores de deportes
extremos. Sin embargo, el género da vueltas sobre sí mismo, incluso en
Activision, iniciador del fenómeno, las ideas apenas se renuevan. ¿Quizás
haga falta buscar verdaderas novedades en Acclaim, la competencia más directa? Aggressive
Inline, el primer juego de patines "serio", podría ser el
revulsivo del género. Acclaim ha empezado a lanzar comunicados
serios sobre Aggressive Inline, actualmente en desarrollo en Z-Axis,
responsable de la serie Dave Mirra Freestyle BMX. Aunque el lanzamiento
del juego está previsto para finales de verano, tuvimos ocasión de probar una
pre-versión PS2 (el juego también está previsto para Xbox y GameCube). Desde
un punto de vista técnico, no hay por qué tirar cohetes, la visualización tiene problemas de aliasing y los decorados son básicos en PS2. El look de los deportistas es
bueno, con sus trajes que se mueven con el viento y nos permiten verles la
espalda y el calzoncillo por encima de los pantalones anchos. Los bonitos
reflejos en los charcos que hay en el suelo también nos depararán algunas
bonitas sorpresas visuales. Las animaciones son más bien fluidas, aunque los
imponentes decorados urbanos a veces pasan un poco lentos porque el tráfico
urbano es bastante denso. Los desarrolladores tienen aún unos meses para acabar
de pulir el juego y, en principio, la realización global tendría que mantener
el tipo correctamente . Esperemos que la versión Xbox aproveche todas las bazas
tecnológicas de la consola.
Aggressive Inline tendrá los
modos de juego habituales: Carrera, Freeskate, Time Attack, así como modos 2
jugadores en pantalla partida y un editor de niveles, elemento imprescindible.
Encontraremos 12 corredores, copias virtuales de verdaderos profesionales (Chris
Edwards, Franky Morales…) que dan al producto una cierta legitimidad ante los
especialistas de la disciplina. En el modo carrera se tendrán que ir
cumpliendo desafíos a los largo de 9 grandes niveles, cada uno de los cuales
dispondrá de zonas secretas que se tendrán que ir desbloqueando con una llave
secreta. Primera buena sorpresa: ¡casi 24 desafíos por nivel! Además
habrá que conseguir diferente puntuaciones, tendrás que hacer grinds
por determinados lugares, encontrar zonas escondidas y... ¡sorpresa! la gran
mayoría de los desafíos no están accesibles a no ser que se hayan terminado
los anteriores. Primera gran innovación: no hay límite de tiempo en los
niveles. En este juego, se nos ofrece la libertad de jugar tanto tiempo como
el indicador "juice" (equivalente del indicador Special de Tony
Hawk) esté lleno. Cuanto más tiempo pasa, más se va vaciando. Para
mantenerlo lleno, tendrán que realizarse constantemente piruetas acrobáticas.
Las partidas tendrían que ganar en dinamismo sin ser irremediablemente
interrumpidas al cabo de dos minutos. Una vez el indicador está completamente
lleno, el corredor gana velocidad, sus patines se encienden en llamas y ya se pueden
realizar los combos especiales. También será posible recoger los bonus
esparcidos por los niveles para ganar un poco más de "juice". El control del deportista, incluso si aún no está pulido del todo, se presenta bastante bien, de momento. El personaje se
mueve con el stick izquierdo y con el derecho mira a su alrededor. Encontramos
los comandos típicos del género: cruz para saltar, triángulo para los grinds,
cuadrado para activar los tricks y los grabs (coger el patín con
las manos). El cuadrado sirve aquí para realizar todas las piruetas; una vez para
los grabs, dos para los flips y tres para los combos. ¿Para
qué sirve la redonda? Se trata de una función "acción" que sirve
para comunicarse con los personajes (¡de verdad que sí!), pero también para
realizar giros alrededor de los postes verticales o de las barras horizontales
(como en Airblade), así como agarrarse a los parachoques traseros de los
coches y ganar velocidad, y también para encontrar el equilibrio en el aire
para caer de pie tras saltar desde rampas peligrosas. Como quien no quiere la
cosa, hay bastantes novedades de golpe, ¿no? Y eso no es todo. Los grinds
también se han enriquecido, gracias a la posibilidad de variar las piruetas de
los grinds sin necesidad de efectuar saltos una vez estás en un riel . Hay que gestionar muy bien el indicador de
equilibrio que, de momento, está muy bien configurado. También será posible
realizar manuals (equilibrios en una o dos ruedas) para unir las piruetas
entre sí (y sin riesgo de caídas) y realizar fácilmente wallrides (un grind
en una pared). Los botones de la Dual Shock sirven para realizar rotaciones
y, sobre todo, para pasar a la posición fakie, es decir patinar al
revés (¡da más puntos!). Para terminar con esta explicación técnica,
hablemos de la última innovación y no por ello la menos importante: el
perfeccionamiento de las características del personaje (giros, velocidad,
rotaciones, grinds, manuals, fakies, wallrides). El
personaje no mejora a través de los puntos que se obtienen con los bonus de los
niveles, no, no. Se tienen que ir ganando puntos de experiencia en cada una
de las especialidades practicando. Por ejemplo, cada vez que se realice un
encadenamiento de grinds, se ganarán puntos de experiencia en la
categoría grind. Las capacidades del jugador dependerán, pues, directamente
de la manera de jugar de cada uno. ¡Es una pasada!
Los chicos de Z-Axis se han exprimido los
sesos para encontrar verdaderas novedades de jugabilidad. ¡Pero un montón!
Como primer simulador de patines, Aggressive Inline podría dar el
golpe en el hormiguero de juegos de deporte extremos. Pero a condición de
que la realización técnica consiga un cierto nivel de exigencia y que el
control sea tan conseguido como el de Tony Hawk. Y después de haber
probado la pre-versión, creemos que todo es posible. Crucemos los dedos.
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