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Nueve consejos que se deberían tener en cuenta en la creación de cualquier formato de mazo.
Magic es un juego. Puedes querer jugarlo para divertirte con los amigos o para ganar el torneo que te clasifique en el Pro Tour más cercano, pero la esencia de ése juego está en tu mazo. Seas del primer grupo o del segundo, una de las mayores satisfacciones de cualquier jugador es sentir cómo su mazo funciona como una máquina bien engrasada. Aquí os presentamos algunos consejos para que los engranajes de tu mazo encajen armoniosamente:
UNO: USA BUENAS CARTAS
Cada vez que cambie el entorno, haz una lista con todas las cartas que deberías tener en cuenta. No puedo enfatizar suficientemente la importancia de esto. Un ejemplo: Si bajas una Mascota de Sangre en el primer turno, puede que sea útil. Si la bajas en el décimo no hará nada. Si bajas un Caballero Negro en el segundo turno seguro que hace algo por ti. El mismo Caballero no va a perder mucha eficiencia a lo largo de la partida. Es importante que las cartas de tu mazo sean funcionales con éste en cualquier momento, nunca es útil robar una carta que no va a dar nada útil, ¿no es cierto?
DOS: NIVELA TU MANÁ
Para empezar, necesitas reconocer cuanto maná necesita tu mazo en relación al coste de invocación de las cartas que contiene. La cantidad correcta de maná varía según los mazos, una medida habitual y sencilla es usar 1/3 de las cartas totales del mazo en maná, pero esta no es una medida exacta, tenlo en cuenta, si el mazo es caro ese maná es muy escaso, si estás jugando un Sligh, ese número es exagerado. Hay medidas estadísticas y métodos heurísticos para obtener ese número tan difícil de ajustar, pero la mejor herramienta aquí es la experiencia y el sentido común. Medallones, moxes y Aves del paraíso son considerados también fuentes de maná, tenlos en cuenta a la hora de calcular tus tierras.
Cuando estés tomando las últimas decisiones sobre tu base de maná, hazte algunas preguntas:
si juego con más de un color, ¿tengo más hechizos en alguno de los colores que requiera 2 o más manás específicos? Si es así, debería ajustar el porcentaje de maná hacia ese color.
Cuando pruebes el mazo hazte otras preguntas, ¿tengo problemas con un color determinado, o no robo las suficientes tierras? De esta forma, ajustarás el mazo definitivamente
TRES: SE CAPAZ DE MATAR CRIATURAS
Casi todos los mazos con los que tengas que enfrentarte tendrán criaturas de algún tipo. Variarán en color, tamaño y habilidad, pero todas tendrán la misma función: matarte. Directa o indirectamente. Tu mazo tiene que tener alguna forma de lidiar con las criaturas de tu oponente.
¿Que formas existen de inutilizar las criaturas de tu oponente? Podríamos clasificarlas en dos grupos: individuales y masivas. Ejemplos de cartas anti-criaturas individuales son Incinerar, Terror, Drenar vida, Producir asfixia, Pacifismo y Espadas en guadañas. Son baratas, rápidas y las verás muy a menudo.
Mi anti-criaturas individual favorita es Nekrataal. Proporciona eliminación de criaturas, a la vez que permanece para molestar a tu oponente, provocando ventaja de cartas. La ventaja de cartas es precisamente lo que nos lleva a otro grupo de cartas incluso más eficientes, las de eliminación en masa.
Aunque las cartas anti-criaturas individuales siempre son valoradas, normalmente no deciden una partida. Lo que hacen es permitirte aguantar hasta un punto en que el juego se desarrolla de manera que puedes ganar por habilidad o ventaja de mazo. Por otro lado, las cartas de destrucción masiva (Shaddam Hussein debería tener de estas) pueden ganar una partida por sí mismas. Tres cartas imprescindibles de esta categoría son Ira de Dios, Terremoto y Disco de Nevinyrral, pero también existen muchas otras formas de anti-criaturas masivos, como puede ser Alzamiento (aunque ésta es anti-permanentes, más bien), o Hibernación.
CUATRO: NO SEAS VULNERABLE A UN CONTRAHECHIZO
Los efectos de contrahechizo (counters) son la herramienta más poderosa de los mazos de control clásico. Un Contrahechizo bien jugado puede arruinarte la partida, hacerte perder un turno entero, o ambas cosas. Es importante que intentes no depender demasiado de una carta en concreto, o de lo contrario tu oponente azul solo tendrá que quedar esperar con dos manás y su counter en la mano para desmantelar tu estrategia cuando intentes bajar ese encantamiento desequilibrante, o esa criatura broken.
Los mazos de "combo" (Aluren, Wake, prosperity/bloom, Extasis...) son un buen ejemplo de mazos susceptibles a estas cartas, y normalmente van acompañados de un fuerte refuerzo de control para evitarlo, aun así es muy difícil jugar contra un oponente que sabe qué hechizo te duele más si lo contrarresta.
El consejo aquí se resume en que no concentres toda tu estrategia ganadora en un conjunto reducido de cartas. Elabora siempre un "Plan B" para estas contingencias.
CINCO: APLICA LA PRESIÓN AL PRINCIPIO DE LA PARTIDA, O SÉ CAPAZ DE AGUANTARLA
Aplicar la presión inicial puede ser sencillo. Basta con meter un par de criaturas con Desvanecerse y cuentas los turnos de vida que le quedan a tu oponente. O juegas decenas de agresivas criaturas 1/1 por 1 como el incordiante Trasgo furioso. Estos mazos parecen letales, pero tienen un problema. Se "afogonan". Si el oponente es capaz de resistir esa avalancha de criaturas inicial, tu mano estará vacía y los desafíos que plantees de ahí en adelante a tu oponente serán demasiado nimios comparado con los suyos.
Los mazos lentos, en cambio, deben tener medios para no morir en ese imparable acoso inicial que algunos mazos realizan.
Debes saber reconocer la velocidad de tu mazo y añadir medios para seguir ejerciendo presión en los rápidos (Pergamino maldito es un buen ejemplo), o reducir daño en los lentos (criaturas muro baratas, Propaganda, anti-criaturas...)
SEIS: NO SEAS VULNERABLE A ARTEFACTOS Y ENCANTAMIENTOS
Me quedo asombrado cada vez que veo un mazo mono-rojo que pierde una partida por culpa de un círculo de protección. Este principio es uno de los más fáciles de seguir. Antes de entrar en un torneo, asegúrate de que tienes alguna forma de destruir artefactos y encantamientos, que son los tipos de carta que probablemente te darán más guerra después del "sideboarding" (uso del banquillo).
Estos son algunos ejemplos de cartas que te pueden ayudar:
Blanco: desencantar, Aura de silencio, Borrar.
Rojo: Impulso rebotador, Romper, para los artefactos. El Disco de Nevinyrral es siempre una solución. Pero la mayoría de los jugadores simplemente meten blanco.
Negro: el Disco de Nevinyrral y la Piedra del olvido son unas de las pocas soluciones para este color.
Verde: tranquilidad, Naturalizar, Lirista élficay Orangután de uktabi, por ejemplo.
Azul: Confiscar, Robo de aura, Boomerang. La mayoría de los jugadores meten blanco si creen que van a tener problemas.
SIETE: NO SUFRIR LA CRISIS DE MITAD DE PARTIDA
La crisis de mitad de partida (mid-game crisis) ocurre cuando, entre los turnos 10 y 20, no hay aparentemente nada que puedas hacer para montar una ofensiva viable.
Algunas cartas usadas para solucionar esto son el Tomo de Jayemdae y la Biblioteca de Alejandría. El set de Tempest nos ha dado el mayor número de cartas para solucionar esto hasta ahora. El concepto clave es Recuperar. Odisea también aporta su granito de arena con su Retrospectiva.
Un ejemplo inmejorable de carta para superar la crisis de mitad de partida es el Pergamino maldito, pensado para mazos rápidos agresivos (que son a los que más afecta esta crisis).
Cartas que permitan robar o permanentes que presenten efectos desafiantes a largo plazo son el tipo de cartulinas que querrás tener para evitar el "atasque".
OCHO: ESTATE PREPARADO PARA LOS PROBLEMAS QUE TE DE TU MAZO
Entras en un torneo orgulloso de tu mazo mono-negro. Te sientas y miras a tu oponente, pensando "perdedor, no sabe la paliza que le espera". Has seguido todos los principios hasta ahora, y tu mazo es lo más poderoso del mundo desde de Terminator 2. Estás convencido de que al pringado ese no le esperan más de 5 turnos de vida. Resulta que tu oponente tiene todas las criaturas con protección contra negro que se han creado hasta el momento. Te mira con cara de capullo, la sonrisita estúpida del que se cree superior. Y lo es.
Este principio te salvará. La noche anterior estuviste pensando qué daría problemas a tu mazo, y has metido en el banquillo cuatro Temor a la noche. Sus blancas criaturitas mueren según tocan la mesa.
No es difícil identificar las áreas en las que tu mazo tendrá problemas. Los mazos negro y rojo tienen múltiples cartas que los derrumban. Un mazo de contrahechizos puede ser lento. El verde puede tener miedo a Perecer, etc. Esto está resumido en la lista siguiente.
Formas de tratar con contrahechizos: Coerción, Lobotomía, Ebullición, Ciudad de la Soledad, son algunas que pueden serte útiles.
Formas adicionales de eliminar criaturas difíciles de matar. Terremotos e Iras de Dios en el banquillo son muy útiles contra mazos de muchos bichos.
Formas de destruir artefactos y encantamientos.
Formas de evitar el daño directo: Frío, Círculo de protección: Rojo...
Mata-colores (color hosers): Perecer, Ebullición, Hibernación, Karma, por citar unos pocos.
En resumen, ten el sideboard preparado para todo.
NUEVE: LA CANTIDAD DE CARTAS
Seguramente querrás meter muchas cartas, pero cuantas menos cartas, más posibilidades de que te toquen las que necesitas así que siempre, y esto es muy importante, procura meter el mínimo, que es 60 cartas. Meter más de 60 cartas en un mazo está considerado de perdedores y no es por una simple razón estética...
Recuerda que si una carta es muy cara casi no entrara en juego así que no metas muchas copias de las cartas caras.
Y con esto finalizamos este pequeño artículo. Pero recuerda que el mejor consejo que puedes tener a la hora de jugar a Magic es practicar mucho y aprender de tus errores.
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