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Después de haber vencido a Blizzard en el terreno del juego de estrategia en tiempo real, el creador de Total Annihilation se mete en el género de Diablo. Y con éxito...
Cuando en mayo de 1998 Chris Taylor abandonó Cavedog para
fundar su propio estudio de desarrollo, Gaz Powered Games, fue para realizar un juego de rol/acción. "Los juegos a los que yo
más había jugado eran los de estrategia en tiempo real y cuando salió Diablo
me pasé a los juegos de rol/acción" declaró sin más rodeos.
Chris Taylor, a través de esta pequeña frase dejaba claro su objetivo.
Tras haber vencido a Blizzard en el terreno del juego de estrategia en tiempo
real con Total Annihilation -un título que algunos consideran aún hoy,
más de cuatro años después de su aparición, como el mejor juego de
estrategia de todos los tiempos- iba a atacar al desarrollador californiano por
otro frente, el de los juegos de rol/acción. Evidentemente, con la firme
intención de ganar.
"Quise hacer el mundo con el que cualquier amante de los juegos de
rol ha soñado siempre", nos confesó Chris Taylor, durante la
presentación de Dungeon Siege. La verdad es que desde este punto de vista es un verdadero
éxito. Los lugares que se visitan durante la aventura, desde bosques
frondosos y amenazadores, hasta cimas montañosas barridas por tormentas de
nieve, pasando por pantanos nauseabundos, subterráneos misteriosos o ruinas aisladas,
son una proyección virtual perfecta del mundo medieval fantástico que
dormita en la imaginación de cada uno.
Pero si el mundo de Dungeon Siege es tan convincente, es gracias al formidable
motor 3D creado por el equipo de Gaz Powered Games que permite generar decorados extremadamente detallados, a pesar
de que
sean en 3D, tanto en interiores como en exteriores, en los que los relieves
naturales son completamente creíbles. El resultado es siempre magnífico,
sea cual sea el tipo de ambientación.
Chris Taylor tampoco quería que los jugadores se vieran de
golpe devueltos a la realidad por culpa de una desagradable pantalla de carga. Así
que creó Dungeon Siege de manera que el mundo del juego se
pudiera recorrer a lo largo y a lo ancho sin ninguna interrupción. El paso de interiores
a exteriores y viceversa se efectúa también sin transición.
Cuando el personaje entra en un edificio o se adentra en un subterráneo, la
porción del decorado que tendría que haber ocultado al personaje se borra para
que pueda continuar su progresión. En un primer momento, esta idea de Chris
Taylor puede parecer superflua, pero resulta muy brillante a la práctica. Nos
damos cuenta de que las pantallas de carga en los videojuegos son tan perjudiciales
para la imaginación como lo son los anuncios que cortan las pelis en la
televisión. Esta exploración sin discontinuidad proporciona, además, una
gran coherencia al mundo de Dungeon Siege, ya que cada lugar es accesible
a pie, sin ningún corte. Dungeon Siege da verdaderamente la impresión de
descubrir un verdadero pequeño mundo.
El principio de jugabilidad de Dungeon Siege es idéntico al de la saga de los Diablo; la intriga es sólo un pretexto
para lanzar al jugador a la aventura. Se trata de exterminar a todo al que se
cruce por el camino, con el objetivo de recuperar objetos mejores de los que
ya tenemos, y ganar experiencia para hacer progresar al personaje. La
mayoría de los adversarios masacrados dejan caer algun ítem cuando mueren, desde
una triste capa de cuero raído, hasta una magnífica espada a dos manos, pasando
por un pequeño paquetito de piezas de oro. Igual que en Diablo, algunos de
estos objetos puede se más o menos raros, por no decir únicos; son tan raros que
será prácticamente imposible encontrarlos en otra parte. Y como en Diablo,
las pulsiones por coleccionar que dormitan en nuestro interior son despertadas
por este concepto tan tonto como eficaz, que hace que no podamos
resistirnos al deseo incontrolable de ir matando a un monstruo tras otro, para
encontrar un nuevo objeto mejor que los que ya tenemos...
Más allá del hecho de que el concepto de Dungeon Siege sea idéntico al
de Diablo, no nos gusta que los objetos del juego se generen de manera
idéntica a los de Diablo 2, o sea, aleatoriamente, y que ninguno se
haya confeccionado "a mano" por los desarrolladores. Uno tiene la
impresión de estar robando en una base de datos.
Pero, por muy acostumbrados que estemos del concepto de Dungeon
Siege, no podemos resistirnos a sus encantos. El esplendor de los decorados,
conjugados con la magia de las músicas, hacen de Dungeon Siege un juego absolutamente
envolvente que muchas veces te hace soñar.
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