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Una partida cargada de pifias y raras situaciones por parte de este curioso grupo.
Contaré las maravillosas pifias en una
partida de AD&D, por un grupo formado por un mago, un ranger, y un enano guerrero. Nuestro ranger es el señor de las pifias, el mago es excesivamente novato, y el enano es un cabezo que lo aguanta todo.
Fuimos a un pantano, en busca de una cura para el envenenamiento de una aventurera, nos ofrecimos voluntariamente (con algunas monedillas por las molestias). Teníamos que buscar una criatura cuyo veneno ejercía de contraveneno. Dicha criatura se encontraba bajo tierra, en un lúgrube pantano.
Sin pensárnoslo compramos comida y fuimos al pantano. A medida que avanzábamos la neblina era cada vez más espesa, casi ni nos veíamos. De repente el enano siente algo a su izquierda, y con su lógica de enano salta hacia allí embistiendo con su hacha. Ésta se incrusta en un ser enorme, babeante, y con dos garras. El ranger no ve nada pero escucha la contienda, coge su látigo y decide hacer una presa con él al monstruo. Nota que atrapa algo y empieza a tirar.
Mientras el enano intenta recuperar el hacha, recibiendo garrazos, a lo que se le suma que un molesto látigo le aprisiona el cuello y empieza a tirar de él, ahogándole. Todavía se desconoce como se pueden sacar tantos críticos como para en ese estado machacar al monstruo sin moverse del sitio.
Llegamos a un templo derruido, y sin pensar que demonios hace eso allí entramos. Dentro hay un sarcófago y varios tapices. Descubrimos, después de un buen rato, que la tumba es un portal a los subterráneos. El ranger lo averigua y pasa primero. El enano agarra su alabarda, y se mete en el portal cargando por si hay enemigos trás él. Por el otro lado el ranger ya ha pasado, y se pega a la pared del pasadizo en el que ha aparecido.
MASTER: Escuchas un grito grave que proviene del lugar por el que has entrado.
RANGER: Me asomo a ver qué es.
Evidentemente era el enano cargando con su alabarda, que por supuesto ensartó sin querer al ranger. Sobrevivió por poco. Más adelante hay otro encuentro, una manticora. El enano se encara a ella, apoyado por un proyectil mágico del mago (ya era hora de que hiciera algo). Por suerte el enano se las apañó para situarse bajo las piernas de la matícora. Y por mala suerte el enano recibió dos flechas en su espalda por las malas tiradas del ranger. Este nuevo monstruo cayó también.
Más adelante la típica trampa del falso suelo, que hacía caer a un nuevo pasadizo. El ranger fue el primero en caer por ella, al caer usó su maravilloso látigo, enganchándolo en el cuello del enano. Éste también cayó por allí. El mago usó caída de pluma y fue el único en no salir herido de esa trampa tan básica.
Cuando llegamos al final del templo subterráneo unas armaduras cobran vida. En pleno combate en el cual el enano se enfrenta a cuatro de las seis armaduras, el mago hace telaraña, paralizando a 4 armaduras, al ranger, y al enano. Una de las armaduras libres golpea a placer al enano, y otra va a por el mago. Por fín una buena idea del mago, que utiliza el conjuro de Cantrip para quitarle el cierre maestro a la armadura (desbaratándola). El enano se libra del conjuro por fuerza bruta, y empieza a machacar armaduras, el ranger cae inconsciente, el mago recibe un golpe y cae también. El enano se enfrenta contra el bicho que buscaban él sólo, lo vence (sí, es cierto, menudas tiradas). Y sale del pántano y llega hasta el pueblo del principio con el antídoto, un ranger, y un mago a cuestas (y con unos 8 puntos de vida).
Para que luego digan que los ranger son muy útiles, y que los enanos no sirven para mucho. Espero que les hay gustado, porque bien que nos reímos nosotros en la partida.
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