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 Aquelarre |
(Por Tiberio Sempronio
Graco, j20c@arrakis.es)
1.-DATOS TÉCNICOS
2.-AMBIENTACIÓN
3.-SISTEMA DE
JUEGO
4.-LIBROS PUBLICADOS
1.-DATOS
TÉCNICOS
Editorial: JOC Internacional SA
Distribuidora
en España: JOC Internacional SA
Año
de publicación: 1990 (1ª
edición), 1992 (2ª edición)
Autor: Ricard Ibañez
Ilustradores: Montse Fransoy, Arnal Ballester
No fue el primero, ni siquiera me atrevería
a decir que es el mejor, pero sin duda es el juego español
que más éxito ha tenido hasta el momento. (Con el
permiso del Fanhunter). Y es lógico que sea así,
porque este juego aúna un sistema de juego muy sencillo
y manejable con una ambientación más que atractiva,
la España bajo-medieval.
2.-AMBIENTACIÓN
Como ya hemos dicho, el Aquelarre esta basado en
el último siglo de la Edad Media peninsular, exactamente
desde el 1350 hasta el 1450, aunque este periodo se ha visto ampliado
sensiblemente por suplementos posteriores. Naturalmente, no es
un juego 100% histórico sino que incluye gran cantidad
de elementos fantásticos, como la magia y, como no, el
Diablo. La magia está tratada de manera bastante original,
huye de los conjuros memorísticos y el juego tiende más
hacia una magia "de pota". La magia se realiza al más
puro estilo de las leyendas medievales, con líquidos en
ebullición en los que se hecha rabos de lagartija y treboles
de cuatro hojas recogidos en la noche de San Juán. Es una
magia más alquímica, que inutiliza casi totalmente
a los magos en combate. Este es un asunto bastante importante
ya que obliga a planificar bien la campaña y a pensarse
muy seriamente si admitir Pjs alquimistas.
El Diablo y sus criaturas están omnipresentes
en todo el juego, forman una parte muy importante de él.
Los Pjs no suelen ser más que peones en el eterno combate
entre las fuerzas de la oscuridad y las del bien. Para enfrentarse
a la magia y a sus resultados, los jugadores cuentan con su Racionalidad.
Este valor, en forma de tanto por ciento, representa lo poco que
el personaje cree en la magia. Puede utilizarse para resistir
efectos mágicos no deseados. El problema que tiene es que
cuanto más alta sea la Racionalidad de un personaje, más
baja será su Irracionalidad con lo que la magia le será
más difícil de realizar. La suma de Racionalidad
e Irracionalidad debe sumar 100%.
En el otro extremo de la balanza, en la racionalidad
más absoluta, se encuentran los otros grandes rivales de
los Pjs., la Fraternitas Vera Lucis. Este grupo de fanáticos
se dedica a exterminar a cualquier representación del demonio
en la tierra, magia y seres mágicos incluidos. Ni que decir
tiene que los Pjs pueden ser bastante sospechosos para estas gentes.
3.-SISTEMA
DE JUEGO
El sistema de juego distingue entre las Características
principales (Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción,
Comunicación, Cultura) que tienen valores sobre 20, las
Características secundarias (Peso, altura, Edad y Aspecto)
y las Competencias (Comerciar, Elocuencia, Soborno, Hacha, etc.).
Las competencias son porcentuales y dependen directamente de las
Características principales. De hecho, ninguna competencia
puede alcanzar un valor superior al quíntuple de su Característica
asociada, salvo las que dependen de Cultura.
El Aquelarre se basa en el archiconocido sistema
porcentual. Los personajes tienen una serie de competencias cuyas
puntuaciones van del 01% al 100%, para realizar una acción
con éxito el jugador debe conseguir un resultado igual
o menor a su puntuación en 1d100. A parte de la distinción
entre "Éxito" y "Fracaso", el juego
también contempla la posibilidad de conseguir un "Éxito
crítico" o una "pifia". Se consigue un crítico
cuando se obtiene un 10% de la competencia (redondeado hacia arriba)
y el resultado se considera pifia cuando la tirada alcanza el
10% superior del valor que falta hasta llegar al 100%.
El combate está dividido en asaltos de 12
segundos cada uno. En un asalto se pueden realizar dos acciones
a elegir entre movimiento, ataque o defensa. Las acciones de ataque
se realizan por simples tiradas porcentuales, las de defensa consisten
en una esquiva o intentar hacer una parada. Cada tipo de arma
realiza un daño modificado por la fuerza del atacante y
al que se resta un valor dado por la armadura del contrincante.
Para completar el capítulo de combate sólo me queda
destacar que incluye una tabla de localización de daños.
Los personajes se crean de una manera bastante
rápida. Algunas cosas se realizan por azar, como la clase
social a la que pertenece nuestro Pj., (lo que determinará
las profesiones a las que se puede optar), la profesión
paterna, etc. Las Características principales se realizan
por reparto de puntos. Las competencias se calculan según
las Características principales, la profesión del
Pj., la profesión paterna y el gusto personal del jugador.
Por último, hay que destacar, la tabla de Rasgos de Carácter.
Adorada por unos y odiada por otros, esta tabla sirve para darle
rasgos aleatorios a tu personaje que pueden ser tan interesantes
como "El Pj se ha criado en otro país, fuera de la
Península. (A determinar por el Jugador). Posee el idioma
de dicho país al 100%, aparte de su idioma natal"
o tan desagradables como "A raíz de un accidente,
el Pj. es cojo de una pierna: -2 en Agilidad".
4.-LIBROS
PUBLICADOS
- Aquelarre.
Juego de rol demoníaco medieval: Libro básico que trae todo lo necesario
para jugar. Este libro, a parte de los capítulos dedicados
al sistema de juego y a la creación de personajes, incluye:
un bestiario, algo de ambientación, una partida autojugable,
tres aventuras y un capítulo con varias semillas de aventuras.
- Danza Macabra:
Pantalla y campaña
completa. La pantalla tiene todo lo necesario y no se le hecha
nada en falta. La campaña no es nada del otro mundo pero
se deja jugar.
- Rerum Demoni: Dedicado al Infierno y sus demonios,
también tiene nuevos hechizos, un nuevo bestiario y algunas
aventuras. No me acaba de convencer, pero es imprescindible.
- Rinascita: Ampliación del juego para jugar
en el Renacimiento. Incluye nuevas reglas para introducir la
pólvora en el juego y algunas aventuras. No es demasiado
bueno.
- Villa y Corte:
Nueva ampliación
que nos transporta al sXVII. En mi modesta opinión es
lo mejor que ha escrito Ricard Ibañez, sus abundantes
capítulos dedicados a la ambientación y sus innumerables
ideas para aventuras son aprovechables para cualquier juego basado
en esa época. Quizás el único defecto que
se le puede achacar es el de estar demasiado basado en la corte
de Madrid y olvidarse de ambientes tan interesantes como la Guerra
de los 30 años o la piratería caribeña.
- Rincón: Campaña ambientada en el mundo
rural, bastante interesante. También incluye una aventura
ambientada en Salamanca y nuevas reglas que permiten crear Pjs
niños o viejos y curiosas tablas para inversiones económicas.
- Lilith: Conjunto de aventuras de calidad variable,
aunque ninguna pueda considerarse como genial. Incluye también
interesantes apéndices sobre temas tan variados como la
marinería, los distintos sistemas monetarios o los monjes
medievales.
- Dracs: Este suplemento iba a ser el primero
de una serie de suplementos regionales que nunca llego a llevarse
a cabo. A pesar de estar dedicado a Cataluña, es lo suficientemente
bueno como para ser interesante aunque tu campaña no se
base en el Principat. Incluye nuevas criaturas y varias ideas
de aventuras.
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