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Aquelarre


Análisis

14-08-2001 11:14
Por: Dragonmania


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Aquelarre

(Por Tiberio Sempronio Graco, j20c@arrakis.es)

1.-DATOS TÉCNICOS

2.-AMBIENTACIÓN

3.-SISTEMA DE JUEGO

4.-LIBROS PUBLICADOS

 

1.-DATOS TÉCNICOS

Editorial: JOC Internacional SA

Distribuidora en España: JOC Internacional SA

Año de publicación: 1990 (1ª edición), 1992 (2ª edición)

Autor: Ricard Ibañez

Ilustradores: Montse Fransoy, Arnal Ballester

No fue el primero, ni siquiera me atrevería a decir que es el mejor, pero sin duda es el juego español que más éxito ha tenido hasta el momento. (Con el permiso del Fanhunter). Y es lógico que sea así, porque este juego aúna un sistema de juego muy sencillo y manejable con una ambientación más que atractiva, la España bajo-medieval.

2.-AMBIENTACIÓN

Como ya hemos dicho, el Aquelarre esta basado en el último siglo de la Edad Media peninsular, exactamente desde el 1350 hasta el 1450, aunque este periodo se ha visto ampliado sensiblemente por suplementos posteriores. Naturalmente, no es un juego 100% histórico sino que incluye gran cantidad de elementos fantásticos, como la magia y, como no, el Diablo. La magia está tratada de manera bastante original, huye de los conjuros memorísticos y el juego tiende más hacia una magia "de pota". La magia se realiza al más puro estilo de las leyendas medievales, con líquidos en ebullición en los que se hecha rabos de lagartija y treboles de cuatro hojas recogidos en la noche de San Juán. Es una magia más alquímica, que inutiliza casi totalmente a los magos en combate. Este es un asunto bastante importante ya que obliga a planificar bien la campaña y a pensarse muy seriamente si admitir Pjs alquimistas.

El Diablo y sus criaturas están omnipresentes en todo el juego, forman una parte muy importante de él. Los Pjs no suelen ser más que peones en el eterno combate entre las fuerzas de la oscuridad y las del bien. Para enfrentarse a la magia y a sus resultados, los jugadores cuentan con su Racionalidad. Este valor, en forma de tanto por ciento, representa lo poco que el personaje cree en la magia. Puede utilizarse para resistir efectos mágicos no deseados. El problema que tiene es que cuanto más alta sea la Racionalidad de un personaje, más baja será su Irracionalidad con lo que la magia le será más difícil de realizar. La suma de Racionalidad e Irracionalidad debe sumar 100%.

En el otro extremo de la balanza, en la racionalidad más absoluta, se encuentran los otros grandes rivales de los Pjs., la Fraternitas Vera Lucis. Este grupo de fanáticos se dedica a exterminar a cualquier representación del demonio en la tierra, magia y seres mágicos incluidos. Ni que decir tiene que los Pjs pueden ser bastante sospechosos para estas gentes.

3.-SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego distingue entre las Características principales (Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación, Cultura) que tienen valores sobre 20, las Características secundarias (Peso, altura, Edad y Aspecto) y las Competencias (Comerciar, Elocuencia, Soborno, Hacha, etc.). Las competencias son porcentuales y dependen directamente de las Características principales. De hecho, ninguna competencia puede alcanzar un valor superior al quíntuple de su Característica asociada, salvo las que dependen de Cultura.

El Aquelarre se basa en el archiconocido sistema porcentual. Los personajes tienen una serie de competencias cuyas puntuaciones van del 01% al 100%, para realizar una acción con éxito el jugador debe conseguir un resultado igual o menor a su puntuación en 1d100. A parte de la distinción entre "Éxito" y "Fracaso", el juego también contempla la posibilidad de conseguir un "Éxito crítico" o una "pifia". Se consigue un crítico cuando se obtiene un 10% de la competencia (redondeado hacia arriba) y el resultado se considera pifia cuando la tirada alcanza el 10% superior del valor que falta hasta llegar al 100%.

El combate está dividido en asaltos de 12 segundos cada uno. En un asalto se pueden realizar dos acciones a elegir entre movimiento, ataque o defensa. Las acciones de ataque se realizan por simples tiradas porcentuales, las de defensa consisten en una esquiva o intentar hacer una parada. Cada tipo de arma realiza un daño modificado por la fuerza del atacante y al que se resta un valor dado por la armadura del contrincante. Para completar el capítulo de combate sólo me queda destacar que incluye una tabla de localización de daños.

Los personajes se crean de una manera bastante rápida. Algunas cosas se realizan por azar, como la clase social a la que pertenece nuestro Pj., (lo que determinará las profesiones a las que se puede optar), la profesión paterna, etc. Las Características principales se realizan por reparto de puntos. Las competencias se calculan según las Características principales, la profesión del Pj., la profesión paterna y el gusto personal del jugador. Por último, hay que destacar, la tabla de Rasgos de Carácter. Adorada por unos y odiada por otros, esta tabla sirve para darle rasgos aleatorios a tu personaje que pueden ser tan interesantes como "El Pj se ha criado en otro país, fuera de la Península. (A determinar por el Jugador). Posee el idioma de dicho país al 100%, aparte de su idioma natal" o tan desagradables como "A raíz de un accidente, el Pj. es cojo de una pierna: -2 en Agilidad".

 

4.-LIBROS PUBLICADOS

  • Aquelarre. Juego de rol demoníaco medieval: Libro básico que trae todo lo necesario para jugar. Este libro, a parte de los capítulos dedicados al sistema de juego y a la creación de personajes, incluye: un bestiario, algo de ambientación, una partida autojugable, tres aventuras y un capítulo con varias semillas de aventuras.
  • Danza Macabra: Pantalla y campaña completa. La pantalla tiene todo lo necesario y no se le hecha nada en falta. La campaña no es nada del otro mundo pero se deja jugar.
  • Rerum Demoni: Dedicado al Infierno y sus demonios, también tiene nuevos hechizos, un nuevo bestiario y algunas aventuras. No me acaba de convencer, pero es imprescindible.
  • Rinascita: Ampliación del juego para jugar en el Renacimiento. Incluye nuevas reglas para introducir la pólvora en el juego y algunas aventuras. No es demasiado bueno.
  • Villa y Corte: Nueva ampliación que nos transporta al sXVII. En mi modesta opinión es lo mejor que ha escrito Ricard Ibañez, sus abundantes capítulos dedicados a la ambientación y sus innumerables ideas para aventuras son aprovechables para cualquier juego basado en esa época. Quizás el único defecto que se le puede achacar es el de estar demasiado basado en la corte de Madrid y olvidarse de ambientes tan interesantes como la Guerra de los 30 años o la piratería caribeña.
  • Rincón: Campaña ambientada en el mundo rural, bastante interesante. También incluye una aventura ambientada en Salamanca y nuevas reglas que permiten crear Pjs niños o viejos y curiosas tablas para inversiones económicas.
  • Lilith: Conjunto de aventuras de calidad variable, aunque ninguna pueda considerarse como genial. Incluye también interesantes apéndices sobre temas tan variados como la marinería, los distintos sistemas monetarios o los monjes medievales.
  • Dracs: Este suplemento iba a ser el primero de una serie de suplementos regionales que nunca llego a llevarse a cabo. A pesar de estar dedicado a Cataluña, es lo suficientemente bueno como para ser interesante aunque tu campaña no se base en el Principat. Incluye nuevas criaturas y varias ideas de aventuras.

 



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