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 Castillo de Falkenstein |
(Por José Carlos
de Diego Guerrero, wkr@mixmail.com
)
Juego publicado en castellano por la editorial
Martínez Roca, vieja conocida entre los roleros por sus
libros de fantasía, ciencia ficción y terror. (Conan,
Elric, Fafhrd y el ratonero gris...) El juego se encuentra ambientado
en la época victoriana de un mundo paralelo en el que no
hay grandes cambios con el nuestro. Quizás el más
importante es que se mezclan aspectos reales y ficticios de nuestro
mundo que combina grandes dosis de narración.
Se trata de un juego puramente narrativo, y cuando
me refiero a un juego narrativo me refiero a un juego donde se
premia la narración y la interpretación, no la narración
a la que se refieren los chicos de White Wolf en su World of Darkness.
Las tiradas de habilidades son secundarias, y cuantas menos se
realicen mejor.
Lo que más destaca a primera vista es su
gran calidad gráfica (casi la mitad del libro es a todo
color) y la otra en un papel sepia de un buen grosor. Su encuadernación
es de las mejores, y que vamos a decir de la calidad de impresión.
Sinceramente, vale la pena gastar el dinero que vale. Es el juego
del que lo lees una vez y te engancha para siempre. Y sobre todo
que no necesitas absolutamente nada más para jugar, con
el manual de reglas es suficiente.
Casi apenas hay reglas, y la historia nos la narra
un personaje que ha llegado de nuestro mundo a ese mundo paralelo
de forma extraña. Prácticamente la totalidad del
juego se centra en describir cómo es ese mundo paralelo,
que se puede encontrar, las cosas más peculiares, que hay
en Falkenstein que no hay en nuestro mundo, etc. Se trata más
bien de una guía victoriana alternativa que de un juego
puramente de rol.
Una vez leído el libro te sorprenden varias
cosas. En primer lugar, que no existe hoja de personaje. Si, oís
bien, un juego de rol sin hoja de personaje. Tu personaje lo generas
escribiendo un diario donde pones los aspectos más interesantes
de tu vida, tu némesis, tus metas personales, cuáles
son tus rasgos de personalidad, cómo actúas. En
definitiva, creas un personaje sin realizar ni una sola tirada
de dados. He aquí la palabra mágica, se juega sin
dados (los dados están mal vistos en la época victoriana).
En vez de ellos se utilizan dos barajas de poker francés
(una para las acciones y otra para la magia). Luego también
llama la atención la riqueza de Falkenstein. Se puede encontrar
prácticamente de todo: desde maquinas infernales, artefactos
de vapor, magos, féericos, enanos, dragones... pero lo
que llama realmente la atención es que la mayoría
de los personajes de la literatura del siglo XIX en Falkenstein
existen y son de carne y hueso: ¿se imaginan ir paseando
por Covent Garden y encontrase al mismísimo Sherlock Holmes?
¿y a Robur el Conquistador, el capitán Nemo, Fu-Manchu,
Moriarty, Dr. Van Helsing y un sin fin de personajes de lo más
interesante?. ¿A que suena bien? Pues no lo es todo...
La magia es bastante original, y me encanta que
traten la magia de una forma como no se había tratado en
ningún juego de rol. Los magos se reúnen en Sociedades
Secretas, y es difícil conseguir hechizos y mucho más
aprenderlos. Casi los magos están perseguidos y no son
dados a desvelar sus secretos.
También destaca su ingenio a la hora de
tratar la revolución (o era) del vapor. Todo el juego gira
en torno a él. ¿Quien no ha oído hablar nunca
del SteamPunk? Como realizar artefactos de vapor, inventos de
lo más sofisticados, maquinas. Eso es el espíritu
del juego.
Al no haber apenas reglas tu eliges que quieres
ser, en el libro hay algunos arquetipos que puedes tomar como
ejemplo: un soldado, un genio del crimen, un ladrón de
guante blanco, un diplomático, un caballero, un espía,
una dama, cualquier cosa tiene cabida.
A mi particularmente lo que más interés
despertó en mi, es que al no haber prácticamente
reglas, el juego lo creabas tú, tus compañeros de
juego y tu anfitrión (master). Conforme van ocurriendo
las cosas comentas cual puede ser la mejor forma de arreglarlo,
y se decide entre todos. Realmente es un juego donde prima la
interpretación. Esas reglas sociales del siglo XIX, cómo
comportarse ante una dama, como saber bailar un vals. Ese tipo
de cosas que no se aprende en un juego normal, y que si jugaras
a otro juego nunca gastarías puntos en ellas.
Debido a las múltiples peculiaridades del
juego, en mi opinión, no es un juego aconsejable para jugadores
de rol noveles o que quieran adentrarse en el mundillo del rol
por primera vez. Es más bien un juego para jugadores veteranos
que estén hartos de jugar siempre al mismo juego y de tirar
miles de dados para realizar una particular acción. En
el Castillo de Falkenstein, el juego gira alrededor de ti. Y las
pocas reglas que hay simplemente sirven como una ayuda para simular
algunas cosas.
Si tuviera que definir el juego en una frase, sería
la siguiente: "Uno de los mejores juegos de rol que he visto
nunca. Su riqueza, su calidad, su sencillez y su ausencia de reglas
lo hacen simplemente INIGUALABLE".
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