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Los Altos Elfos a examen


Opinión, Warhammer Fantasy

08-05-2004 14:47
Por: Lord Elendor

Este exhaustivo análisis del ejército va dirigido a todos los generales Asur.

Comenzaré con los distintos componentes del ejército, después los objetos mágicos y la magia y por último algo sobre tácticas.
Personajes: su principal cualidad es el elevado coste en puntos, de modo que nunca hay que empezar a meter personajes (ni objetos mágicos) a saco, alrededor de los 500- 600 puntos para un ejército de 2000-2500.

warhammer, altos elfos
- Príncipe Élfico: la opción casi obligada de comandante. Por 125 puntos base se tiene a un tipo con L10 que puede, además, enfrentarse a cualquier personaje enemigo y derrotarlo, amén de proporcionar un excelente apoyo en combate. Sin embargo, debe ir bien protegido para paliar la R3 característica de todos los elfos. Esto nos plantea el problema de cómo equiparlo de tal manera que no muera a la primera de cambio sin perder potencia. La solución a esto en el apartado de objetos mágicos. En cuanto a las monturas, lo mejor es un precioso corcel élfico con barda de ithilmar, los dragones para partidas de 3000+ puntos.

- Archimago: muy potente en magia, es una opción bastante arriesgada debido a su elevado coste en puntos (350 con objetos mágicos y nv4) que difícilmente se amortiza. A 3000+ puntos sí que viene bien, desde luego nunca a 2000 y a 2500 no lo recomendaría.

- Comandante: el típico héroe de CaC, tiene unos atributos muy buenos (como siempre, exceptuamos la R) y múltiples funciones: apoyo de unidades (la más importante), montado en águila como cazador de magos, dotaciones y demás individuos que pasean por la retaguardia del enemigo, hostigador-explorador en una unidad de sombríos (Armadura Sombría), puede ser el portaestandarte de batalla (a muchos no les gusta, pero a 30 cm repetir los chequeos de desmoralización fallados y llevar un estandarte mágico de cualquier nº de puntos me parece la pera)...

- Mago: Imprescindible. Nunca debe faltar (bueno, quizás contra esos enanos hasta el culo de runas antimagia). Puede llegar a ser prácticamente de nv3 (Vara de Plata, Canalizador de Magia) ELIGIENDO LOS HECHIZOS QUE QUIERAS (Mago Vidente), lo que reduce considerablemente la aleatoriedad de la magia. Y si encima escoge Alta Magia, tiene 4 hechizos. Y no nos olvidemos de que suma +1 a la dispersión, nada despreciable y muy útil. Siempre incluyo dos magos en mi ejército.
Unidades básicas: no destacan por su variedad, pero esto no tiene por qué ser malo.

- Arqueros: su relación calidad-precio los convierte en un innecesario gasto de puntos (12 puntos cada uno, por mucha HP4 que tengan, es un timo de escándalo, pero al parecer los de GW consideran los arcos largos lanzamisiles).

warhammer, altos elfos
- Lanceros: estupenda unidad en todos los sentidos (bueeeno, vale, solo salvan a 5+), lo más recomendable es incluir 20, aunque a 1500 con 16, si se va justo de puntos, tampoco pasa nada. El único problema(por así decirlo) de los lanceros es...que llevan lanzas (¡no me digas!). Me explico: los elfos tienen buena HA, buena I y poca armadura, por tanto lo ideal es atacar primero para que te devuelvan menos ataques ¡pero vaya! Si las lanzas sirven para que te carguen, con lo que te comes todos los ataques del enemigo antes de devolver. Esto se suaviza un poco porque atacan en 3 filas y al cargar con 2; son 9/11 ataques cuando cargas, si a eso le sumas un carro y una carga por el flanco de unos Guardianes de Ellyrion, pues probablemente el enemigo huya (y lo hemos conseguido no con la unidad supermegapoderosa, sino con unidades normalillas). Pese a esto, una unidad por lo menos debe haber, lo cual respeta el trasfondo y todo, porque los lanceros son la base de los ejércitos élficos.

- Guardia del Mar de Lothern: de nuevo una unidad con una relación calidad-precio decepcionante. Ahora estamos hablando de pagar 16 puntos/miniatura para que sean lanceros con arcos. Y menuda estupidez, porque si van en 5x4 son 5 disparos de F3, pero si los pones en una sola fila son 20 de F3 que cuando llegues al combate ni tienen filas ni atacarán todos, lo que se supone es la ventaja de las lanzas. En fin, como para no ponerlos.

- Yelmos Plateados: uno de los pilares de los Altos Elfos. Los puedes incluir como núcleo de caballería pesada o como pequeñas unidades de apoyo que se irán blindando conforme te lleguen los puntos. Únicamente las equipo con armadura pesada y escudo (las de apoyo) cuando me enfrento a ejércitos del tipo Caos o Enanos, que son capaces de hacer bajas en dichas unidades incluso cuando cargan por el flanco y se supone que casi no reciben ataques.
Unidades especiales: estas sí que son variadas y dotan de gran flexibilidad y versatilidad al ejército. Algunas son indispensables.

- Guardianes de Ellyrion: son plaza fija en mis ejércitos, debido a su capacidad para reorganizarse tantas veces como quieran. Esto hace que puedan colarse por huecos estrechísimos para situarse y, después, cargar por el flanco (si dispones de tiempo suficiente, hasta por la retaguardia), una habilidad en extremo útil. Hay generales Asur que prefieren los Sombríos, porque molestan más al oponente, pero yo opino que, bien llevados, son la pesadilla de muchos (sobre todo de los Enanos). Otros pensarán que para qué meter Guardianes, que ocupan plaza de especial, teniendo esas fantásticas unidades de 5 Yelmos. La respuesta es la capacidad de infiltración y la movilidad, pues los regimientos de caballería rápida esquivan bosques y demás obstáculos con gran facilidad, mientras que otras unidades se ven obligadas a atravesarlos, Ojo, no estoy diciendo que no haya que meter pequeños regimientos de Yelmos, pero unos Guardianes de Ellyrion facilitan las cosas mucho. Obvia decir que no deben llevar grupo de mando (tampoco las unidades de 5 Yelmos).

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- Príncipes Dragón de Caledor: pocas de entre las caballerías pesadas cargan 44 cm, tienen HA 5, I6 y L9. Esto los convertiría a priori en fijos, pero no es así. Si queremos aprovechar al máximo sus ventajas debemos meter 7 (con personaje) o 9 (de nuevo con personaje), un estandarte mágico y un objeto mágico al campeón(preferentemente Amuleto del Fuego Purificador), lo que supone demasiados puntos. Por tanto, a partir de los 2500 son rentables, (mejor a 3000, pero eso ya es personal).

- Maestros de la Espada de Hoeth: la mejor infantería élfica y mi unidad favorita. Sin embargo, con esta unidad se tiende a cometer excesos, como meter 24 con un héroe (en serio, lo he visto), lo que lleva a un inevitable desequilibrio del ejército y a que atraigan todo el arsenal del adversario, con lo cual nos habremos gastado un montón de puntos para nada. El tamaño más recomendable es 15 (o 14 y un héroe), aunque hay casos, como contra orcos por ejemplo, en que compensa meter 19 y un héroe (o 20), pero son situaciones especiales. También se pueden utilizar para flanquear al enemigo en unidades de 10 sin grupo de mando (lógicamente, apoyarán a los lanceros).

- Sombríos: unidad tocahuevos muy útil por ser hostigadora y exploradora a la vez. Sirve para todo: eliminar dotaciones, magos y apoyos del enemigo, impedir movimientos de marcha y, una vez hecho todo esto, disparar al enemigo para debilitarlo (con 5/7 flechitas o mucho, pero menos es nada). Aunque prefiero utilizar águilas para estas cosas, los sombríos pueden putear a saco y son la opción perfecta en caso de no meter Guardianes (y aunque los metas, pero son ya dos unidades especiales).

- Carros de Tiranoc: el segundo pilar de los Altos Elfos. Son el apoyo perfecto para la infantería (el carro pone las bajas y la infantería filas y estandarte) y, con su gran movimiento de carga, también para la caballería, aunque pocas veces es necesario con los Yelmos y el “general” (malditas intrigas de la Corte) por el frente y los Guardianes/Yelmos por el flanco. La pega que tienen es que no pueden llevar cuchillas (bastante estúpido no poder llevar algo para matar más).
Unidades Singulares: a diferencia de las especiales, que pueden elegirse según criterios variables y adaptándose al estilo de juego, en las singulares hay poca discusión y se eligen casi siempre las mismas.

- Guardia del Fénix: cuando los ves dices: no están mal, HA5, I6, L9 , alabardas y causan miedo. Después te fijas en el coste en puntos (15 puntos, SÍ, 15) y no los ves tan bien. Es una verdadera pena porque las miniaturas están muy guapas y se les podría sacar mucho partido con lo de causa miedo, pero son 15 puntos, y para aprovechar el miedo hay que superar en nº, siendo tan caros es bastante chungo. Lo que todavía me cabrea más es que la Guardia Negra vale solo 1 punto más por miniatura y son tozudos que repiten tiradas para impactar en todos los turnos, por lo demás iguales (mismos atributos y mismo equipo). Gustosamente cambiaría las reglas especiales.

warhammer, altos elfos
- Lanzavirotes de Repetición: el tercer pilar de los Altos Elfos. He aquí algo que funciona contra monstruos, tropa ligera y tropa blindada, encima con HP4 y 2x1 (realmente es muy muy bueno).

- Leones Blancos de Cracia: están bastante bien porque tienen dos funciones: en una unidad de tamaño medio-grande con el general (aquí sí que fastidian las intrigas de la Corte) para cargar sin miedo a lo que sea, y la otra (para lo que mejor sirven) es para flanquear en unidades de 10 sin grupo de mando (lo hacen mejor que los maestros porque tienen más fuerza, resisten mejor los disparos y, al cargar, no importa que lleven arma a dos manos, atacan primero). Sin embargo, no son muy utilizados porque las opciones de singulares suelen ser lanzavirotes y águilas.

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- Águilas Gigantes: estos pequeños bichitos de 50 puntos cada uno (tienen 2x1) cumplen prácticamente las mismas funciones que los sombríos pero no dependen de la escenografía, lo que para mí las hace perfectas. Evitan marchas, eliminan máquinas de guerra, cazan magos, distraen monstruos, sacan fanáticos, evitan cargas por el flanco (pones al águila de tal manera que la unidad que te amenaza, al intentar cargar por el flanco, se choque con ella; el pajarraco resultará destruido probablemente, pero el susodicho regimiento arrasará en línea recta, alejándose y dejando de amenazarte) y retrasan la caballería rápida de tu adversario. Y te puedes reír un montón si juegas contra tropas con furia asesina, ya que las obligas a cargar y tú huyes, así hasta que las coloques donde tu quieres para poder meterles una carga combinada a la que posiblemente no sobrevivirán.

 

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COMENTARIOS DE LOS POBLADORES
Tema: Autor: Fecha:
   Rectifico
22-05-2004 21:39
No habia visto las otras dos paginas... xD

Lo que necesita es algo que mantenga el lector enganchado, y sera perfecto. Y como te han dicho antes, el contraste entre un lenguaje formal e informal a veces no es agradable.

Un saludo.

   Simple
22-05-2004 21:35
Un simple examen del ejercito elfico. No tiene mas ciencia. Se agradece su ampliacion, como añadidos del trasfondo y su versatilidad en diferentes tacticas. Un saludo.

   Sobre las cuchillas
18-05-2004 15:56
Vale, ya se k a los AE no les pegan las cuchillas, pero ellos tambien odian y contra druchii o caos se podrian usar, no?
Bueno, tampoco importa mucho eso, es mas una anecdota.

   SObre los carros...
18-05-2004 15:22
Se supone que los altos elfos son gente humanitaria, que se dedican a la poesía y esas cosas, es normal que no lleven cuchillas! si quieres cuchillas pásate a los Druchii...

   Buen articulo
18-05-2004 13:16
como general Asur que soy me ha parecido un articulo muy completo y que muestra las virtudes del ejercito ae aunque hay cosas en las que no estoi de acuerdo.

saludos

   COMENTARIO
17-05-2004 05:41
NO ME INTERESA LOS ELFOS SOLO ME INTERESAN LOS CLERIGOS PUROS PERO ES UN BUEN ARTICULO

   eso
12-05-2004 15:11
Excelente artículo sobre altos elfos. No mencionaré los puntos en los que estoy de acuerdo y en desacuerdo ya que considero que el artículo es meramente informativo y pede haber muy diversas opiniones. Pero sí diré que uno de las presentaciones más completas que he leído y no me ha decepcionado.

UN SALUDO

   Comentario a fondo
10-05-2004 11:23
Visto tu comentario en el post de Altos Elfos, me explayo. Quizá te arrepientas ;-)


Bueno, lo primero que comento es el continente del artículo, que es en este caso algo secundario. Está bastante bien escrito y con ortografía cuidada, pero el registro es un tanto informal. Expresiones como "a saco" o "hasta el culo" pueden hacer que el texto sea más cercano al lector, pero para mi gusto aportan un toque de vulgaridad que no me gusta. De todos modos no me tomes en serio, llevo una temporada que soy un viejo cascarrabias con el lenguaje :-D

Está muy bien estructurado y muy detallado. Había algunos artículos sobre los hijos de Ulthuan, pero este es el mejor en cada campo, creo discernir, y en global sin duda.


Hala, paso al contenido.

Sobre los príncipes nada tengo que objetar, salvo que "puede, además, enfrentarse a cualquier personaje enemigo y derrotarlo" es quizás demasiado optimista. Un Señor del Caos o un Señor Vampiro pueden acabar fácilmente con él. Si carga y conoce el arte de Hoeth tiene posibilidades, pero no creo que sea buena idea lanzarlo contra uno de esos dos bestias que he citado.

El Archimago. Más que arriesgado por su coste, es arriesgado por la imprevisibilidad de la magia. Se dice que es muy basto para 2.000 puntos, pero eso puede ser una ventaja. Imagina que pones como únicos personajes a 2.000 puntos un Archimago y 2 magos de nivel 2. Es desproporcionado y te la juegas al máximo con los dados, pero ¿quién es capaz de contrarrestar eso? Nadie se lo espera y nadie se prepara contra ello.

Magos y comandates sin objeciones por mi parte.

Arqueros: no sé el porqué pero la gente les tiene manía. A mí me gustan y su función es obvia. Quizá me dejo influir por el trasfondo y mi nula experiencia en batallas. En cualquier caso, aunque sean caros me parecen completamente necesarios si el ejército no dispone de Sombríos o Guardianes de Ellyrion.

Los Lanceros. Aunque lo has dicho implícitamente, su función es absorver bajas y evitar cargas a, por ejemplo, los Maestros de la Espada. Contra rivales débiles pueden usarse independientemente, pero lo normal es usarlos para cubrir a una unidad buena, haciendo que los rivales carguen contra los Lanceros y puedas contraatacar con tu otra unidad.

La Guardia del Mar me parece efectivamente una unidad timo. He oído que merece la pena en partidas a pocos puntos, y usarlos como arqueros y recolocarlos antes del combate, pero no me convencen.

Los Yelmos Plateados son ´tal y como dices perfectos para una carga fuerte. Muy buena caballería pesada. Y muy buen complemento para los Príncipes Dragón.

Los Guardianes de Ellyrion no me gustan para 2.000 puntos. Me parecen muy caros y prefiero los Sombríos. Las ventajas de la caballería rápida son muchas, pero no me gustan.

De acuerdo en los nobles Príncipes Dragón. Quizá no sea tan necesario que vayan con un personaje si los apoyas con un par de unidades. Como toda caballería deben ganar el combate el turno en que ganan y hacer que el rival se retire, o estarán perdidos. Para conseguir esto es evidente la utilidad del Estandarte de Batalla y el Príncipe, pero me parece que dispara los puntos en un pequeño núcleo. Mejor veo los Príncipes por el frente y un par de carros o unos Yelmos por el flanco.

Los Maestros de la Espada son mi unidad favorita también. Es básico que carguen y no sean cargados, por lo demás se defienden muy bien. La unidad que pienso poner a 2.000 puntos sería de 19, y el Príncipe con ellos.

Los Sombríos son caros, vulnerables e independientes, cualidades óptimas para ser una despilfarro para generales jóvenes. Requieren tiempo de práctica y llegar a conocerlos; entonces creo que llegan a ser muy buenos.

De acuerdo en los carros salvo un detalle: por supuesto que no pueden llevar cuchillas. Somos Asur, no viles humanos o Druchiis :-D

La Guardia del Fénix. Un poco cara pero creo que muy útil según los rivales. En mi ejército de 2.000 puntos no tengo sitio para más unidades, pero cuando lo amplie, antes pondré Guardia del Fénix que Leones Blancos. Por trasfondo, estética y (espero) utilidad táctica. Más que su potencial en combate, que es indudablemente bueno, por factor estratégico al producir miedo.

Las águilas me parecen geniales. Para mi sorpresa hay quien las encuentra penosas e inútiles. Para gustos colores... Lástima que sean unidades potencialmente suicidas, me caen bien...


La descripción de los hechizos es completa, si bien podrías haber profundizado en usos concretos o situaciones más complejas. En cualquier caso está muy bien.

¿Armas mágicas? Me quedo con el Arte de Hoeth, incluso contra los Vampiros. No se me había ocurrido la combinación Espada de Oro Fulgurante+Armadura de los Dioses, ciertamente interesante... En cuanto al Archimago con arco, me niego en redondo, por trasfondo y coherencia. El mago que tire rayos y esas cosas, para disparar así pongo un Comandante en águila.

Los elementos defensivos son muy buenos, pero lo que has contado son utilidades específicas. Has dejado a la imaginación el encontrar un buen equilibrio y combinación en defensa y ataque.

De acuerdo con los objetos arcanos y hechizados. Por cierto, creo que me paso de puntos por lo que tendría que eliminar la habilidad de vidente, pero el Príncipe con la Espada Ígnea y armadura de los dioses es aún más divertido ;-) Pero la verdad es que no me acaba de gustar. Prefiero la fiabilidad del buen acero.

En el kit antimagia te has dejado la poderosa e inútil Piedra de la Anulación. Prácticamente es inservible, pero quizás un Príncipe en Dragón, con armadura, escudo y lanza pueda llevarla...

Ahora hablas un poco del equipo para el Príncipe, entonces olvida mi comentario anterior. Las combinaciones que propones son interesantes, pero creo que me quedo con la armadura de los dioses, la Llama del Fénix y la habilidad Maestro de la Espada. Es obviamente de carácter ofensivo, y lástima por la salvación especial, pero creo que es más efectivo. Esto lo digo pensanfo en rivales duros como Vampiros, Caos o Enanos, donde me interesa fuerza y anular armaduras por igual. Contra cosas más blanditas me gustan los brazaletes de protección, armadura de los dioses y alabarda, o armadura de dragón, brazaletes de defensa, escudo hechizado y espada de poder si va a caballo. Por supuesto con barda.

He encontrado interesante tu táctica. Pero como todas las tácticas, las encuentro evitables y predecibles. Es raro que un jugador veterano caiga en tales ardides. Pienso que en el aspecto táctico/estratégico lo que importa es un buen despliegue, y después poco se puede hacer. Un centro de disparo sólido con la caballería o las unidades capaces a los lados, o todos los proyectiles y las unidades débiles a un lado, los Maestros, Leones y Guardias por el centro y caballería al otro lado... Hay multitud de despliegues elaborados, creo que lo mejor es aprender con la práctica.

El ejército y desarrollo que expones me agrada ampliamente, nada tengo que criticarle.


Bueno, pues aquí mi comentario (¡¡ya era hora!!). Y gracias por tu artículo, es muy bueno.

Propicios días :-D

   RE: Comentario a fondo
13-05-2004 17:25
¡Es que sí!
¡Sólo a un estúpido Asur se le ocurriría no poner cuchillas en los carros!
¡Tomad ejemplo de los Druchii!!!
¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡Jejejeje!!!!!!!!!!!

   Pero bueno
25-05-2004 21:47
a ver nos váis a torturar a los ASUR por el único defecto q tenemos, por q con esso seria el ejército perfecto

   RE: Comentario a fondo
10-05-2004 13:05
El articulo me ha gustado, aunque ya sea repetitivo (tipico analisis del ejercito de los Ae)

Minaith, desde que eres moderador ya no te conozco; y no es coña :-(

   RE: Comentario a fondo
10-05-2004 18:11
KAIN el oscuro dijo:
Minaith, desde que eres moderador ya no te conozco; y no es coña :-(


?!! ¿A qué te refieres? No entiendo qué me quieres decir.

   RE: Comentario a fondo
13-05-2004 16:29
Minaith dijo:

?!! ¿A qué te refieres? No entiendo qué me quieres decir.



Que el moderar te ha corrompido :P (broma, broma XD)

   Sin duda...
09-05-2004 11:43
... es un artículo muy completo. Cómo no, hay cosas que entiendo de diferente forma, pero la verdad es que el artículo está genial.

Propicios días.

   Maginifico analisis
09-05-2004 11:22
Un articulo que sirve para saber como son los Altos Elfos y que sirve tanto para comandantes noveles, como para veteranos. Una gran obra maestra.

   Gracias por comentar
08-05-2004 22:34
En primer lugar gracias por comentar y votar.
Estoy de acuerdo en k hay algunas cosas muy discutibles, pero puse lo dl archimago porke ME suele salir más rentable el principe.
Ademas, mi articulo no es la Biblia de los AE ;-)

   Buen artículo
08-05-2004 20:21
Coincido con Alexgodmir, has realizado un gran comentario sobre el ejército AE, aunque claro hay algunas cosillas que no comparto (como por ejemplo lo del archimago, que muchos lo usan a 2000 puntejos)

   Buen artículo
09-05-2004 11:14
Buen artículo, aunque yo tb prefiero un archimago a 2000 puntos, que a mi parecer, es más útil.

   A fondo
08-05-2004 14:54
Sin duda el análisis es bastante profundo, si bien no comparto alguno de sus postulados. Muchos ejércitos a 2.000 puntos he visto con archimango y son realmente temibles.



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