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 Mago |
(Por Sergio Benito Ríos,
sbenito@ctv.es )
1.-DATOS TÉCNICOS
2.-AMBIENTACIÓN
3.-SISTEMA DE
JUEGO
4.-LIBROS PUBLICADOS
1.-DATOS
TÉCNICOS
Editorial
Original: White Wolf
Publicado
en España por:
La Factoría de Ideas
Distribuidora
en España: Distrimagen.
Año
de publicación: 19?? (1ª
edición), 19?? (2ª edición), 1996 (edición
española)
Concepción
y diseño original: Stewart
Wiwck, con Stephan Wieck, Chris Earley, Bill Bridges, Andrew Greenberg,
Mark Rein-Hagen y Travis Williams
Diseño
y desarrollo de la segunda versión:
Phil Brucato
Ilustradores: Ash Arnett, Mike Chaney, John Cobb, Michael Scott
Cohen, Robert Dixon, Daryl Elliot, Mark Jackson, Lief Jones, Michael
William Kaluta, Matt Milberger, Paul S. Philips, Michelle Prahler,
Dan Smith, Lawrence Snelly, Alex Sheikman, Joshua Gabriel Timbrook
y Andrew Trabbold.
Mago es un juego serio sobre alta magia en un mundo
actual. Es el tercer libro básico de la serie de juegos
"narrativos (TM)" del Mundo de Tinieblas. "Serio"
porque utiliza un sistema de magia sólido e ilimitado,
fundamentado en una serie de explicaciones mistico-ocultistas
un tanto complejas que cuenta con grandes partidarios y grandes
detractores.
2.-AMBIENTACIÓN
Está ambientado en el Mundo de Tinieblas.
De todos los libros de la serie es el que más aspectos
diferentes toca del mundo de juego, ya que a través de
la magia un mago vive y modela la realidad del mundo común,
puede viajar a y alterar el mundo espiritual de los Garous (Hombre
Lobo: El Apocalipsis), el de los Wraith (Wraith: El Olvido), el
mundo de los sueños de las hadas (Changeling: El Ensueño),
además de tener frecuentes tratos con los chupasangre (Vampiro:
La Mascarada).
Aún con todo ello, que no es poco, Mago
detalla su propia ambientación, un mundo parecido al nuestro
donde cuatro facciones de magos luchan por el control de la realidad:
los científicos, los magos tradicionales, los demoníacos
y los locos. Un mundo con una amplísima riqueza de planos
paralelos que nos es más que una gota en el universo, ya
que las luchas de los grandes magos abarcan el cosmos entero.
Las posibilidades de ambientación de una
partida de Mago son ilimitadas, ya que lo mismo se pueden jugar
en el pasado que en el futuro, partidas de superpoderes o de poderes
mundanos, de alta tecnología o de regreso a la naturaleza,
de gestas épicas o búsqueda de uno mismo. Todo ello
sin forzar en absoluto las posibilidades del juego. Es precisamente
este bastísimo rango de posibilidades el que amedrenta
y confunde a los principiantes en este juego, pero superado el
desconcierto inicial y familiarizados con las particulares reglas
de magia el juego se adapta como un guante a lo que cada uno necesita.
3.-SISTEMA
DE JUEGO
El sistema general es el del WoD. (Atributo + Habilidad)d10
a superar la Dificultad. Efectivo, incluso intuitivo, pero engorroso.
El sistema de magia es la clave de este juego.
Toda la realidad y posibilidad se divide en nueve esferas de conocimiento.
Para hacer magia sobre cosas necesitas Materia. Para afectar a
criaturas necesitas Vida. Para la magia elementalista Fuerzas.
Así, para algunos efectos mágicos puede ser necesario
el conocimiento de varias esferas. A mayor grado de conocimiento
en cada una de ellas mayor dominio de la realidad comprendida
en esa esfera (cinco niveles: detección, manipulación
menor, creación menor, manipulación mayor y creación
mayor. Como no es lo mismo transformar un grano de trigo en oro,
que todo un granero, la potencia mágica de una mago se
mide con el Areté. Si un mago tiene el conocimiento y la
potencia suficiente para hacer algo, puede lograrlo. No hay por
tanto listas de hechizos. No existe diferencia conceptual entre
los diferentes estilos de magia. El limite a lo que se puede hacer
con unos poderes determinados es el de la imaginación del
jugador.
4.-LIBROS
PUBLICADOS
Muchísmos y más que vendrán.
De los traducidos a nuestro idioma (bastantes menos) recomiendo:
- El Libro de
las Sombras: Manual del Jugador.
No trae nada definitivo. Además en realidad es de la primera
edición (la Española y por ahora definitiva es
la segunda). Sin embargo gusta a los jugadores y los inspira.
¿Se puede pedir más?
- El Libro de
los Espejos: La guía
del Narrador. Un conjunto de buenas muy ideas tanto de Mago como
para dirigir en general. Como toda la serie de Mago peca de una
falta de orden y método que complica el trabajo de sacar
conclusiones.
Para ampliar información
sobre temas particulares el interesado puede dirigirse a:
(Nota: La mayoría en
inglés)
- Los libros
de cada una de las Tradiciones: Para jugadores. Nada definitivo pero inspirador puntualmente.
- Los libros
de cada una de las Convenciones: Para el master. La organización de "los malos".
Util cuando se busca ideas.
- El Libro de
las Capillas: Los refugios
y estudios de los magos. (En español)
- El Libro de
los Mundos: Detalladísima
enciclopedia de *absolutamente todos* los mundos.
- El Libro de
la Locura: Los Merodeadores
tratados a fondo.
- Horizonte: La Fortaleza de la Esperanza: Para
campañas de alto nivel. Archimagos y demás. Desmadre
a la americana en manos munchkins.
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