|
(Por Gastón Nicolás
Flores, fflores@arnet.com.ar
)
1.- DATOS TÉCNICOS
2.- MENSAJE DEL
ORDENADOR
3.- AMBIENTACIÓN
4.- SISTEMA DE
JUEGO
5.- LIBROS PUBLICADOS
1.-
Datos técnicos
Editorial
americana: West End Games.
Distribuidora
en España: JOC Internacional.
Año
de publicación: 1991
Diseño: Dan Gelder
Primera Edición: Ken Rolston
Segunda Edición: Greg Kostikyan y Ken Rolston
Dirección
Artística: Stephen
Crane
Grafismo: Dianne Alalz y Kevin Wilkins
Ilustración
de la cubierta: Justin Carrol
Logotipos
de las sociedades secretas: James
Holloway
Traducción
al castellano: Luis Fernando Gimenez Marco
Control Mental: El Ordenador
2.-
Mensaje del Ordenador
Saludos, ciudadano. El motivo de este mensaje es
enseñarte lo que el Complejo Alfa puede ofrecerte.
En el Complejo Alfa, todos son felices. La humanidad
ha avanzado tanto en la ciencia y la técnica que ha dejado
atrás para siempre esos días en donde la gente pasaba
hambre o frío; ya no hay guerras ni enfermedades ni catástrofes.
En el Complejo Alfa, todos son felices. Tú también
puedes ser feliz, si sigues leyendo lo que el Ordenador tiene
para decirte.
El Ordenador gobierna el Complejo Alfa; su poder
llega a todas partes, pero no abusa de él. Él es
tu amigo y protector, el que te provee de alojamiento, comida,
diversión y una posibilidad de servirlo. ¿Cómo?
Pues claro, siendo un esclarecedor más y ayudándole
a descubrir y eliminar a los malditos traidores que pululan por
el Complejo.
¿Quién
es un traidor? Cualquiera puede serlo. Los traidores son gente
que quiere hacerle daño al Ordenador, y por lo tanto quiere
hacerte daño a ti también. Todos los mutantes son
traidores. Todos los miembros de las sociedades secretas también
son traidores. Pero los peores traidores son los comunistas.
¿Que qué
les pasa a los traidores? La traición se paga con la muerte.
Vivir en el Complejo Alfa es divertido y fácil.
Pero los traidores están por todas partes, y el Ordenador
está consciente de eso. Muchos conspiran en su contra,
y por eso te necesita. Por eso te ha nombrado esclarecedor y te
ha ascendido a CS ROJO luego de que entregaste a tu mejor amigo
por ser un traidor. Él se lo merecía, era un asqueroso
mutante comunista. Tú también te lo mereces, porque
haz demostrado tener lo que se necesita para servir fielmente
al Ordenador.
¿Qué
dices? ¿Que no eres feliz sirviendo al Ordenador? Te recuerdo
que no ser feliz es traición, y la traición se castiga
con la muerte...
Has aceptado ser un esclarecedor. Eso alegra mucho
al Ordenador.
Recuerda: ¡se feliz! Pero mantente siempre
alerta, ¡el enemigo está por todas partes! ¡No
confíes en nadie! ¡Ten siempre el laser a mano!
3.-
Ambientación
Si haz entendido algo de lo anterior y piensas
un poco en el título del juego, ya podrás darte
cuenta de la dinámica del juego... Básicamente,
se trata de una sociedad altamente tecnificada, en donde todos
los problemas comunes del hombre han sido solucionados. Un Ordenador
todopoderoso y benigno es el que controla esta sociedad estratificada,
en donde cada persona trabaja en un determinado servicio (energía,
alimentación, seguridad interna o externa, etc.) que ayuda
a mantener la sociedad, y posee un determinado CS o código
de seguridad, que indica su rango (sigue el espectro electromagnético:
Infrarrojo, Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Indigo, Morado
y Ultravioleta).
En esta sociedad, hombres y mujeres colaboran sin
ningún tipo de problemas. Y sin ningún tipo de relaciones
de cierto tipo, pues el Ordenador ha entendido que las relaciones
románticas pueden traerle problemas de lealtad. Así,
cada persona es gestada en grandes aparatos; pero no eres el único.
Además del PJ, hay 5 clones, que pueden asumir su rol si
el anterior muere. Esto es importante, porque en Paranoia no es
una desgracia perder un PJ: tienes todavía otros 5. De
esta forma, el jugador deja de pensar en su personaje como en
una gran obra de arte que hay que cuidar a toda costa, y comienza
a pensar más en la diversión, el eje central de
Paranoia. El Ordenador desea, ante todo, que seas feliz y cumplas
tu misión.
En Paranoia, no sólo tú tienes que
estar paranoico. El Ordenador también lo está, eso
hay que tenerlo en cuenta. Después de todo, hay siempre
muchos mutantes y traidores.
La misión de los PJs es descubrir a esos
traidores y eliminarlos, pero hay un problema... Los PJs son mutantes
Y pertenecen a una sociedad secreta, por lo tanto son traidores...
Claro que ellos no lo saben, pero si lo descubren... Tu mejor
amigo puede resultar ser de una sociedad secreta enemiga, y puede
denunciarte al Ordenador... Pero denunciar a un traidor sin tener
pruebas de su traición también es traición,
y la traición se castiga... Entonces, siempre tienes que
estar cubriéndote la espalda y pensando qué harás
luego.
Pero no sólo tienes que cuidarte de los
otros PJs, de los PNJs y del Ordenador... También el Complejo
Alfa está, de alguna forma, en tu contra. Y es que a pesar
de la propaganda del Ordenador, las cosas no siempre andan bien:
escasez de comida, explosiones, robots locos... La corrupción
y la burocracia están instaladas en el Complejo Alfa de
una forma espantosa: papeleos interminables (que se terminan con
algunos plasticréditos), formularios defectuosos que no
llevan a ninguna parte, aparatos que nadie quiere arreglar...
Ah, y no nos olvidemos del SID, el Servicio de
Investigación y Desarrollo. Ellos son los que prueban e
idean todos los nuevos aparatos y tecnologías, los robots
y armas. Claro que hay personas bien intencionadas, pero también
hay algunos científicos locos y cosas por el estilo. Claro,
el Ordenador quiere siempre lo mejor y le agradan esas ideas innovadoras
como despertadores con baterías atómicas, vehículos
movidos por motores de antimateria, y esas cosas tan peligrosas...
Así que nunca le faltan plasticréditos y recursos.
Luego de esto, creo que definitivamente debes haber
entendido el concepto. Es algo inusual, es cierto, que en un juego
tengas a 6 PJs. Pero Paranoia es un juego muy inusual, que tiende
siempre a la DIVERSIÓN. Si buscas eso, compra el juego,
porque eso vas a tener. No busques grandes reglas que simulen
todo, ni nada por el estilo. El concepto de Paranoia es la pura
diversión: si una regla no es divertida, la saltas. El
Ordenador te autoriza, si eso hace felices a tus PJs.
4.-
Sistema de juego
Se basa en el archiconocido sistema de características
(aquí llamadas atributos) que rigen habilidades. La hoja
de personaje es doble, en la parte de arriba están los
datos más comunes como atributos, habilidades, armas y
demás datos del PJ. Por otro lado, en la parte de abajo
de la hoja de personaje, están los datos secretos de los
personajes, esos datos por los que uno es capaz de matar (en el
juego, en el juego). En el reglamento se le recomienda al jugador
no mostrarle esa parte de la hoja a nadie más que a su
DJ, porque contiene sus poderes mutantes, su sociedad secreta
y todas las cosas que pueda tener escondidas para sacar en el
peor momento y ordenar tu ejecución por traición.
La única diferencia con otros juegos que
usan el sistema característica-habilidad es que no se rige
por 1d100 sino por 1d20. Además hay atributos (como fuerza)
que no determinan ninguna habilidad, si no bonus (de daño
y de acarreo en el caso de fuerza). Los atributos son Fuerza,
Resistencia, Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo (ya
saben para que), Talento Mecánico (para manejar y reparar
robots y demás maquinaria) y Poder Mutante. Hay habilidades
tan interesantes como Adulación, Soborno, Drogoterapia
y Demolición.
Son importantes también las completas descripciones
de los poderes mutantes, algunos muy pero muy originales... También
es de destacar todos los consejos que le da al DJ para rolear
Paranoia, un juego de mucha improvisación y caracterización.
Pero aviso que no todo es tan perfecto. No sé
qué sucedió con la traducción, tal vez a
causa de publicar un libro que repasa la segunda edición.
Lo que sucede es que hay serias discrepancias entre la hoja de
personaje que trae el juego y los datos que te dan, así,
hay habilidades con nombres cambiados, algunos se sacan fácil
pero otros no. Y es difícil seguir el proceso de creación
de personaje porque la hoja de ejemplo que da el libro es también
bastante distinta a la que tienes en la mano.
Por otra parte, tengo que mencionar que me pareció
interesante la cantidad de reglas opcionales que le brinda el
juego al DJ. Si éste considera que enlentecen el juego,
puede quitarlas, aunque a veces es interesante ver los resultados...
Vale mencionar la tabla de locura.
Otra tabla interesante es la de puntos de traición,
pues no ser feliz o dudar del Ordenador hacen que se sumen puntos
de traición, que cuando llegan a 20... ¡Sí,
ejecución! También es muy interesante por su detalle
la tabla de daño para accidentes y caídas, que se
usa a cada rato, con impactos desde 0 hasta 10.000 metros (orbital).
Por otra parte, una cosa que no me gustó
mucho es que no trae alguna aventura introductoria, sino una campaña
completa. Ésto trae sus ventajas, pero también muchos
inconvenientes porque es muy larga y compleja para un DJ novato,
además de que rompe demasiado, a mi gusto, con el ambiente.
Pero de todas formas trae una sección de Coctelera de Ideas
que da muchas ideas buenas. Además, como todo puede pasar
en el Complejo Alfa, para el DJ no es tan difícil imaginar
lo que pasará mañana.
5.-
Libros publicados
En castellano:
- Paranoia
Aguda: trae nuevas sociedades secretas, material
para el DJ y los jugadores, reglas de destrucción mental
por pruebas psicológicas (qué lindo suena eso,
¿no es cierto?), 4 aventuras completas, algunas miniaventuras
y la posibilidad de jugar con roboPJs, o sea, con personajes
que sean robots.
- Guía
del Sector DOA: El día a día en un sector
típico del Complejo Alfa. Un lugar en el que vivir un
día normal y corriente es una aventura en las que los
personajes tienen muchas posibilidades de no sobrevivir. Esta
guía es uno de los mejores suplementos que he leído
en mi vida, no del Paranoia, de todos los juegos que conozco.
- El cantar
de las cubas: Campaña para Paranoia muy parecida
a las demás campañas oficiales. En mi opinión
tienen el defecto de que son demasiado largas
total
Si los personajes no suelen vivir tanto
- El ordenador siempre dispara dos veces: Dos campañas oficiales (orc-busters y
Enviad más clones). En mi opinión son más
flojas de lo habitual. Pero a pesar de ello pueden proporcionar
varios días de diversión en el apasionante mundo
de Paranoia.
En inglés:
- Vapors don't
shoot back
- The "#ffff99"
Clearance Black Box Blues
- Don't take
your laser to town
- Alpha Complexities
- More songs
about food vats
- The Iceman
returneth
- The R&D
Catalog
- Gamma-lot
- Death, lies
and vidtape
- Mad Mechs
- Alpha Update
sourcebook
- The bot abusers'
manual
- Paramilitary
- CTV/ParaNormal
NOVELAS (The Clockmaster Cycle):
Title Deleted for Security Reasons
Stormshooters & Troubleknights
|
 |