|CINE Y DVD| VIDEOJUEGOS | MÚSICA| LITERATURA | COMICS | MANGA|TECNOLOGÍA|TIEMPO LIBRE
|    DRAGONMANIA     |   Juegos de rol   |   Miniaturas   |   Juegos de cartas   |   Literatura  |  Juega y Fórrate 
| Publicidad | Concursos | Foros |
  Noticias |  Artículos |  Batallitas |  Opinión |  Guía del Rol |  Juegos de Rol |  Módulos |  Análisis |  El Saco de Dados |  Actividades |  La Galería |  Juegos para tu móvil |  Tienda Rol

Paranoia


Análisis

14-08-2001 12:31
Por: Dragonmania

(Por Gastón Nicolás Flores, fflores@arnet.com.ar )

1.- DATOS TÉCNICOS

2.- MENSAJE DEL ORDENADOR

3.- AMBIENTACIÓN

4.- SISTEMA DE JUEGO

5.- LIBROS PUBLICADOS

 

1.- Datos técnicos

Editorial americana: West End Games.

Distribuidora en España: JOC Internacional.

Año de publicación: 1991

Diseño: Dan Gelder

Primera Edición: Ken Rolston

Segunda Edición: Greg Kostikyan y Ken Rolston

Dirección Artística: Stephen Crane

Grafismo: Dianne Alalz y Kevin Wilkins

Ilustración de la cubierta: Justin Carrol

Logotipos de las sociedades secretas: James Holloway

Traducción al castellano: Luis Fernando Gimenez Marco

Control Mental: El Ordenador

2.- Mensaje del Ordenador

Saludos, ciudadano. El motivo de este mensaje es enseñarte lo que el Complejo Alfa puede ofrecerte.

En el Complejo Alfa, todos son felices. La humanidad ha avanzado tanto en la ciencia y la técnica que ha dejado atrás para siempre esos días en donde la gente pasaba hambre o frío; ya no hay guerras ni enfermedades ni catástrofes. En el Complejo Alfa, todos son felices. Tú también puedes ser feliz, si sigues leyendo lo que el Ordenador tiene para decirte.

El Ordenador gobierna el Complejo Alfa; su poder llega a todas partes, pero no abusa de él. Él es tu amigo y protector, el que te provee de alojamiento, comida, diversión y una posibilidad de servirlo. ¿Cómo? Pues claro, siendo un esclarecedor más y ayudándole a descubrir y eliminar a los malditos traidores que pululan por el Complejo.

¿Quién es un traidor? Cualquiera puede serlo. Los traidores son gente que quiere hacerle daño al Ordenador, y por lo tanto quiere hacerte daño a ti también. Todos los mutantes son traidores. Todos los miembros de las sociedades secretas también son traidores. Pero los peores traidores son los comunistas.

¿Que qué les pasa a los traidores? La traición se paga con la muerte.

Vivir en el Complejo Alfa es divertido y fácil. Pero los traidores están por todas partes, y el Ordenador está consciente de eso. Muchos conspiran en su contra, y por eso te necesita. Por eso te ha nombrado esclarecedor y te ha ascendido a CS ROJO luego de que entregaste a tu mejor amigo por ser un traidor. Él se lo merecía, era un asqueroso mutante comunista. Tú también te lo mereces, porque haz demostrado tener lo que se necesita para servir fielmente al Ordenador.

¿Qué dices? ¿Que no eres feliz sirviendo al Ordenador? Te recuerdo que no ser feliz es traición, y la traición se castiga con la muerte...

Has aceptado ser un esclarecedor. Eso alegra mucho al Ordenador.

Recuerda: ¡se feliz! Pero mantente siempre alerta, ¡el enemigo está por todas partes! ¡No confíes en nadie! ¡Ten siempre el laser a mano!

3.- Ambientación

Si haz entendido algo de lo anterior y piensas un poco en el título del juego, ya podrás darte cuenta de la dinámica del juego... Básicamente, se trata de una sociedad altamente tecnificada, en donde todos los problemas comunes del hombre han sido solucionados. Un Ordenador todopoderoso y benigno es el que controla esta sociedad estratificada, en donde cada persona trabaja en un determinado servicio (energía, alimentación, seguridad interna o externa, etc.) que ayuda a mantener la sociedad, y posee un determinado CS o código de seguridad, que indica su rango (sigue el espectro electromagnético: Infrarrojo, Rojo, Naranja, Amarillo, Verde, Azul, Indigo, Morado y Ultravioleta).

En esta sociedad, hombres y mujeres colaboran sin ningún tipo de problemas. Y sin ningún tipo de relaciones de cierto tipo, pues el Ordenador ha entendido que las relaciones románticas pueden traerle problemas de lealtad. Así, cada persona es gestada en grandes aparatos; pero no eres el único. Además del PJ, hay 5 clones, que pueden asumir su rol si el anterior muere. Esto es importante, porque en Paranoia no es una desgracia perder un PJ: tienes todavía otros 5. De esta forma, el jugador deja de pensar en su personaje como en una gran obra de arte que hay que cuidar a toda costa, y comienza a pensar más en la diversión, el eje central de Paranoia. El Ordenador desea, ante todo, que seas feliz y cumplas tu misión.

En Paranoia, no sólo tú tienes que estar paranoico. El Ordenador también lo está, eso hay que tenerlo en cuenta. Después de todo, hay siempre muchos mutantes y traidores.

La misión de los PJs es descubrir a esos traidores y eliminarlos, pero hay un problema... Los PJs son mutantes Y pertenecen a una sociedad secreta, por lo tanto son traidores... Claro que ellos no lo saben, pero si lo descubren... Tu mejor amigo puede resultar ser de una sociedad secreta enemiga, y puede denunciarte al Ordenador... Pero denunciar a un traidor sin tener pruebas de su traición también es traición, y la traición se castiga... Entonces, siempre tienes que estar cubriéndote la espalda y pensando qué harás luego.

Pero no sólo tienes que cuidarte de los otros PJs, de los PNJs y del Ordenador... También el Complejo Alfa está, de alguna forma, en tu contra. Y es que a pesar de la propaganda del Ordenador, las cosas no siempre andan bien: escasez de comida, explosiones, robots locos... La corrupción y la burocracia están instaladas en el Complejo Alfa de una forma espantosa: papeleos interminables (que se terminan con algunos plasticréditos), formularios defectuosos que no llevan a ninguna parte, aparatos que nadie quiere arreglar...

Ah, y no nos olvidemos del SID, el Servicio de Investigación y Desarrollo. Ellos son los que prueban e idean todos los nuevos aparatos y tecnologías, los robots y armas. Claro que hay personas bien intencionadas, pero también hay algunos científicos locos y cosas por el estilo. Claro, el Ordenador quiere siempre lo mejor y le agradan esas ideas innovadoras como despertadores con baterías atómicas, vehículos movidos por motores de antimateria, y esas cosas tan peligrosas... Así que nunca le faltan plasticréditos y recursos.

Luego de esto, creo que definitivamente debes haber entendido el concepto. Es algo inusual, es cierto, que en un juego tengas a 6 PJs. Pero Paranoia es un juego muy inusual, que tiende siempre a la DIVERSIÓN. Si buscas eso, compra el juego, porque eso vas a tener. No busques grandes reglas que simulen todo, ni nada por el estilo. El concepto de Paranoia es la pura diversión: si una regla no es divertida, la saltas. El Ordenador te autoriza, si eso hace felices a tus PJs.

4.- Sistema de juego

Se basa en el archiconocido sistema de características (aquí llamadas atributos) que rigen habilidades. La hoja de personaje es doble, en la parte de arriba están los datos más comunes como atributos, habilidades, armas y demás datos del PJ. Por otro lado, en la parte de abajo de la hoja de personaje, están los datos secretos de los personajes, esos datos por los que uno es capaz de matar (en el juego, en el juego). En el reglamento se le recomienda al jugador no mostrarle esa parte de la hoja a nadie más que a su DJ, porque contiene sus poderes mutantes, su sociedad secreta y todas las cosas que pueda tener escondidas para sacar en el peor momento y ordenar tu ejecución por traición.

La única diferencia con otros juegos que usan el sistema característica-habilidad es que no se rige por 1d100 sino por 1d20. Además hay atributos (como fuerza) que no determinan ninguna habilidad, si no bonus (de daño y de acarreo en el caso de fuerza). Los atributos son Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza, Percepción, Cinismo (ya saben para que), Talento Mecánico (para manejar y reparar robots y demás maquinaria) y Poder Mutante. Hay habilidades tan interesantes como Adulación, Soborno, Drogoterapia y Demolición.

Son importantes también las completas descripciones de los poderes mutantes, algunos muy pero muy originales... También es de destacar todos los consejos que le da al DJ para rolear Paranoia, un juego de mucha improvisación y caracterización.

Pero aviso que no todo es tan perfecto. No sé qué sucedió con la traducción, tal vez a causa de publicar un libro que repasa la segunda edición. Lo que sucede es que hay serias discrepancias entre la hoja de personaje que trae el juego y los datos que te dan, así, hay habilidades con nombres cambiados, algunos se sacan fácil pero otros no. Y es difícil seguir el proceso de creación de personaje porque la hoja de ejemplo que da el libro es también bastante distinta a la que tienes en la mano.

Por otra parte, tengo que mencionar que me pareció interesante la cantidad de reglas opcionales que le brinda el juego al DJ. Si éste considera que enlentecen el juego, puede quitarlas, aunque a veces es interesante ver los resultados... Vale mencionar la tabla de locura.

Otra tabla interesante es la de puntos de traición, pues no ser feliz o dudar del Ordenador hacen que se sumen puntos de traición, que cuando llegan a 20... ¡Sí, ejecución! También es muy interesante por su detalle la tabla de daño para accidentes y caídas, que se usa a cada rato, con impactos desde 0 hasta 10.000 metros (orbital).

Por otra parte, una cosa que no me gustó mucho es que no trae alguna aventura introductoria, sino una campaña completa. Ésto trae sus ventajas, pero también muchos inconvenientes porque es muy larga y compleja para un DJ novato, además de que rompe demasiado, a mi gusto, con el ambiente. Pero de todas formas trae una sección de Coctelera de Ideas que da muchas ideas buenas. Además, como todo puede pasar en el Complejo Alfa, para el DJ no es tan difícil imaginar lo que pasará mañana.

5.- Libros publicados

En castellano:

  • Paranoia Aguda: trae nuevas sociedades secretas, material para el DJ y los jugadores, reglas de destrucción mental por pruebas psicológicas (qué lindo suena eso, ¿no es cierto?), 4 aventuras completas, algunas miniaventuras y la posibilidad de jugar con roboPJs, o sea, con personajes que sean robots.
  • Guía del Sector DOA: El día a día en un sector típico del Complejo Alfa. Un lugar en el que vivir un día normal y corriente es una aventura en las que los personajes tienen muchas posibilidades de no sobrevivir. Esta guía es uno de los mejores suplementos que he leído en mi vida, no del Paranoia, de todos los juegos que conozco.
  • El cantar de las cubas: Campaña para Paranoia muy parecida a las demás campañas oficiales. En mi opinión tienen el defecto de que son demasiado largas… total… Si los personajes no suelen vivir tanto…
  • El ordenador siempre dispara dos veces: Dos campañas oficiales (orc-busters y Enviad más clones). En mi opinión son más flojas de lo habitual. Pero a pesar de ello pueden proporcionar varios días de diversión en el apasionante mundo de Paranoia.

En inglés:

  • Vapors don't shoot back
  • The "#ffff99" Clearance Black Box Blues
  • Don't take your laser to town
  • Alpha Complexities
  • More songs about food vats
  • The Iceman returneth
  • The R&D Catalog
  • Gamma-lot
  • Death, lies and vidtape
  • Mad Mechs
  • Alpha Update sourcebook
  • The bot abusers' manual
  • Paramilitary
  • CTV/ParaNormal

NOVELAS (The Clockmaster Cycle):

Title Deleted for Security Reasons

Stormshooters & Troubleknights

 



Paranoia: Alpha complex nights (inglés)
Paranoia: Alpha complex nights (inglés)
Precio: 27,99 €
 Vota este artículo


 Recomienda
 Emails separados por comas
| Formato imprimible |
No hay comentarios Votos Estrellas
25 ***
 
 

Otras webs de Planeta Ads Network:

MANGA - OCIO JOVEN | ULTIMAS NOTICIAS - ADN | Cursos a distancia - CEAC | CURSOS DE INGLES - HOME.ES | SERIES INFANTILES - PLANETA DIRECTO | NOTICIAS MADRID - ADN | CRUCEROS - OCIOCRUCEROS | FOTOGRAFIA - CONOCIO | Naves StarWars - PLANETA DeAGOSTINI | ADMINISTRACION DE EMPRESA - e-DEUSTO

Publicidad: Refinance - Debt Consolidation - Debt Help - Libros de historia - Pay Day Loans
Copyright Ociojoven Networks Publicidad Sobre nosotros Pobladores Aviso legal Trabaja con nosotros